今年的近幾次PS4的遊戲發布會上,索尼都會花一定的時間來為大家介紹那些人們不太熟悉的獨立遊戲。而在國內的論壇、渠道上都很少能看到他們的身影。他們是被遺忘了的孩子嗎?他們能藉助PS Store得到想要的銷量嗎?


能登上PS4的世界級的發布會(E3、TGS等)的那些獨立遊戲,肯定賺錢的。因為它們已經是平台上非常優秀的作品了,千挑萬選才能上這樣的發布會啊。而且近幾年,很多遊戲都是在Steam上出名了,或者都已經拿過一些遊戲界比較有影響力的獎了,後來又出了主機版,可能人家之前在Steam上已經賺了很多錢了……

反正去年出現在索尼和微軟的發布會上的那些獨立遊戲,即使只有一兩秒的鏡頭,也很少發現我沒聽說過的遊戲,有些早已經是Steam上的熱門作品了。比如去年TGS上這個視頻:Spirit of Indies with PlayStation視頻;視頻里出現了:TorqueL、OlliOlli2、Chariot、AirShip Q、Octodad、New n jasty! 、Never Alone、Mighty No. 9、Galak-Z: The Dimensional、Super Time Force Ultra這些遊戲,你基本上全都能在Steam上買到!!而且都是好評如潮的遊戲,順手買個PS4版充值一下信仰也不奇怪。

當然它們遠遠不如3A大作出名,那是肯定的,3A大作的路線就是製作投入和宣傳投入都很大,為的是求豐厚的回報。只知道車槍球這並不是國內玩家獨有的特點,全世界都一樣。大部分獨立遊戲的受眾群肯定都遠遠小於3A大作,但是全世界玩家那麼多,即使比例小,總量也不少,在全世界範圍內賣個幾十萬份,算起來也是一筆不少的收入了。

不過不推薦拿風之旅人來對比,Journey屬於索尼用自己的第一方資源深度合作+力推的一款遊戲,這不是普通的第三方小團隊能夠得到的待遇;更不用說Journey是一款行業標杆性的傑作,這種作品註定只能誕生於遊戲工業非常成熟的地方。某個意義上講,做一款這種革命性的作品的難度,比做一款3A是難很多的,屬於開山立派的行為。國內有些開發者講理想情懷的時候言必稱Journey,我都有種你再講我就自殺的感覺。

國內獨立遊戲玩家其實也不少,具體你可以去查一下SteamSpy上中國區持有數量靠前的幾款遊戲,其實有好幾款獨立遊戲在中國區賣得都不錯,比如LIMBO、 BattleBlock Theater等等。

好吧問題來了!那國內團隊做的獨立遊戲在PS Store上賺不賺錢呢?目前還沒有人發過全球大部分地區的商店,所以並沒有任何可供參考的例子。但國內有團隊在Steam上賺過錢呀。所以遊戲做得好玩的話還是有機會賺錢的,是吧。

那,國行上的遊戲賣了多少份呢?你猜啊。(doge臉


加入PS PLUS會免豪華午餐的時候,大法好像會給你一筆錢所以,大概,還是能賺到錢的_(:з」∠)_
反對@劉陽子的答案,獨立工作室都是以主機遊戲為目標而奮鬥的一群人。在中國,登陸手機是迫不得已的事情。重視獨立遊戲說明平台對開發者的態度,他們願意給小型的工作室一個機會。

我覺得是這樣,SONY很重視對獨立遊戲的扶植,這是非常好的事情,降低了行業的門檻,為行業建立了新血液不斷湧入的好趨勢,雖然對PSN自己也是有私利可圖的。

簡單說,你說「國內的論壇、渠道上都很少能看到他們的身影。他們是被遺忘了的孩子嗎?」——主要還是因為國內的遊戲習慣和環境還是跟歐美不同,主要例子就是steam

PSN其實非常希望自己也成為steam一樣自身用戶廣泛且高度活躍的平台,這樣才能給玩遊戲一個非常好的環境,你看去steam看看,獨立遊戲多到眼花繚亂,但大作也一樣,很多獨立遊戲(比如饑荒、比如山橋羊什麼的神作)都是被玩家們口碑(和惡趣味)推起來的,有口碑的市場才能促進業內的進步,你做的遊戲好,大家認可,你自己也有條件繼續進步,整個市場良性循環

這個可以從每個市場的成熟度來看出:歐洲市場很重視獨立遊戲,SCEE也是,這可能跟歐洲的消費者習慣和文化背景有關係,而美國市場最大,最成熟但玩家多層次也各不一樣,國別興趣導致槍車球還是主流,國內嘛……先普及版權意識和支持正版再說吧……

@雪恥景陽岡的答案說的挺有意思的,但我感覺作為一個產品終究還是要在藝術和市場間取得平衡,比如風之旅人,本身確實富有藝術氣息,也因此獲得了商業和口碑的成功

賺到錢分兩種,一種是財務自由,另一種是付出得到了回報,不知道題主想說的是哪種

付出得到回報還是大概率可以的.

畢竟索尼親自宣傳或者任天堂獨立遊戲直面會裡的作品,都已經是同類型中的佼佼者了(能拿到開發機已經濾掉了一大波小開發商)

一個成本比較低的獨立遊戲回本還是比較簡單的.

假設幾十萬人民幣的成本的獨立遊戲,大概賣一萬份就能回本,渠道包括steam ps xbox 老任平台 甚至手游

平均下來每個平台可能只有幾千份 ,幾千個玩家的遊戲能在國內論壇中看到討論的才奇怪了


遊戲行業有三種業態

服務業的遊戲行業、製造業的遊戲行業、文化產業的遊戲行業

前者服務業的遊戲行業,比如LOL,需要不斷的進行市場推廣,也是國內網遊頁游手游常見的模式,投入多少市場推廣資金,換回多少利潤,注重市場投入和利潤的費效比,面向對象是LU玩家和社交玩家,這一類,你可以看到非常多的地推、廣告、軟文

後者製造業的遊戲行業,主要是主機、掌機、PC根本不需要去做地推、軟文、廣告,面向對象是CU玩家,注重的遊戲內容投入,換來開發出的玩點,這一類,最多提提有這個遊戲,玩家自己會去看發售表

而題主所說的那種遊戲,正好是製造業的遊戲產業,人家根本不需要去渠道、論壇推廣好仏
遊戲要適合歪果仁 國內的主機玩家群太少 遊戲一定要新穎 最好是在PC端吧 有steam綠光呀
賺不到,有些遊戲

在中國做遊戲比較不樂觀。看似歐美人力資源貴,但由於經驗豐富所以效率高。其次,一些特效有專門的製作,例如做一段飛機轟鳴聲,自己弄效果不好。直接跟歐美那邊的音效庫買。就省了很多錢


不一定賺到錢,但是可以讓別人發現他的開發設計能力,或許有幾個作品被大佬看中,然後這些團隊就有機會出人頭地
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