怎樣寫才能讓他人(玩家、投資者、老闆、遊戲製作者)通過文檔就能盡量全面的了解這個遊戲設想?

怎樣寫才能讓遊戲的各個製作者(程序、美工、策劃)通過文檔就能知道在自己的職責範圍內,怎樣去做?


這事正好都是我常乾的。

第一點,其實就是項目大綱ppt,這是給投資商看的,基本結構就是,遊戲背景,遊戲類型,遊戲玩法,遊戲特色系統,遊戲競技系統,框架等等,然後還有一個吹牛逼的團隊介紹模塊。

基本上以上套路都是前幾年盛行的方式,說不好聽的,沒幾個投資商能聽得懂30%。

至於這東西如何講的好,建議看考ppt演講和製作技巧啥的,多舉數據,多對比,多吹牛,就這麼回事。

然而,再好的ppt,不如拿出一個靠譜的demo來的好,做個小樣,看看你核心表達,比如動作遊戲,就展示下你的打擊感,連招啥的,這東西碾壓各種ppt。

第二點,就是執行策劃案了。

策劃案分很多種,如果就一款遊戲完整的內容來看,我這樣劃分試試。

遊戲大綱:為啥又提這東西?這個是和ppt完全不一樣的東西,不是吹牛逼,而是實打實的乾貨。

比如一個arpg手游。

核心體驗:爽快打擊感;有趣的操控策略;絢麗的戰鬥表現;豐富的戰鬥元素

以上的點,單令出來都可以作為核心體驗,甚至是n種組合的複合體驗皆可,但是你得能清楚的區分出這些東西的定位,你才能知道要實現某一個點所需要的資源和工作,不然你連需求都開不準。

ps:有相當大的難度在於,很多點都是複合型的表現,這就考究一個策劃的抽絲剝繭的能力了,找准最精簡的和興。

舉例:比如說打擊感

a有型的戰鬥動作設計

b精準的傷害判定幀

c對被擊和擊中及時的反饋表現。

d到位的音效

e最低程度的特效表現

這是核心需求,先整理出來,然後再從各個點擴散和融合

首先構思一個技能,比如做一個武術動作:蹲馬步,收拳到出拳。

這是一個常見的中國武術動作,單看沒毛病,但是表現力似乎太樸實了,於是需要一點渲染的改進。

·從a說起

首先腦海中要有一個期望的造型,這個多看看動作遊戲以及動作電影都能有一定的腦中構思。

首先,馬步在大多人心中是這樣的(尤其帶孩子去跆拳道班的···耳融目染基本就這樣)

而實際上,在遊戲中,這個pose實在沒啥衝擊力。所以我要有一定張力的pose

這個蓄勢待發的造型,雖出同源,但是你要秉承打擊感的核心需求,這才是能更好表達你需求的造型。

擴展版:因為我做的是一款誇張表現而不是純寫實體驗的rapg所以以上的需求還不足矣表達我的想法。所以有了以下的升級。

參照kof98中, 坂崎獠 , 天地霸煌拳

因為這個必殺的表現,腿部的架勢和馬步很相近,只是改為了側身,同時會有一個跨步的位移,增加了技能釋放的長度,(在arpg中這變相提高了實用性)同時從跨步的運動趨勢,會比原地的馬步出拳感受的力度更大。

這樣,基於我這個招式的設定基本有了原型,就是一發勢大力沉的一拳,然後再看接下來的內容。

·從b說起

下面就是精準的傷害判定幀。

非要說幀數,其實主要是因為美術製作動畫時都是按幀來掰動作的,其實理解成秒數也未嘗不可。

首先確定你需要的傷害判定類型,是靠我合理的觸發了這一招就必中,還是我只管在拳頭上放一個碰撞box,通過物理的碰撞就算命中?arpg當然是後者,通過調整一個合理的碰撞範圍,那麼重要的就是你取哪一幀或者哪一秒開始算作傷害有效點,以及持續多久?

這個判定的來源,依然你是個人的對動作遊戲或者電影的理解,覺得哪一下才是結結實實打中對方,自己都感覺特別實在的那一幀起,作為傷害起始點,而觀察動作趨勢,發展到卸力的階段,就算作終止點。以上修行,多看動作片,以及玩動作遊戲即可。

有這麼一步工序,你才能更好的把握一個招式對於打擊的傷害的激活,讓人覺得很合理才是目標。

ps:反例

在馬步蓄力時,拳頭剛揮出去了一點,對方就被打倒了。(這是王林大師的意念氣功么?)

在拳頭揮出去,已經往回收的過程中碰到了對方,也被打倒了。(對方會罵你掛逼,你丫收功還能這麼屌?)

·從c說起

現在招式有了,打中的時機也有了,那麼打中人以後,我需要幹什麼?

當然是受力反饋啦!你打人身上,對方沒有毛反應,這哪裡能感覺到威力?

通過傷害判定幀,來得到一個條件就是「在這個傷害生效時間內,如果碰到了對方,對方就播放被擊X動畫」

這裡要說的被擊動畫,其實分的越詳細越複雜就表現的越真實。

比如一個普通的拳擊,就是踉蹌一下,一個大招對應的被擊,肯定是飛出去加旋轉才帶感。

上面已經交代了被擊觸發的時機,那下面就要將被擊需求的拆分。

當然不能窮盡所有的被擊動作,程序寫不完,美術做不來。

那麼最簡單的策略就是針對你招數設定的體系,做被擊策略。

比如招數分為普通小擊中,大被擊,和擊飛。

小擊中對應小招數命中的表現。

大被擊,往往用於一套連續技的最後一擊的命中表現。

擊飛,當然是特定的技能命中後用來凸顯力量感的一個東西。

結合以上,要考究每種被擊的踉蹌和飛行的力度,以及被擊退的距離。同時也要考慮,從被擊恢復到正常狀態的時長,比如小被擊,就是踉蹌恢復。而對應擊飛,要播放從地上爬起來的動作。幾個事情時長是不同的。

通過差異化被擊的表現,也側面體現了你本次攻擊的力度。

從d說起

打擊感的一半,我覺得都來源於音效。以上說的都是視覺上反饋,同理聽覺上的反饋都是同等重要的。同樣也會對應動作拆分為各個階段的音效。這裡就不細說了,只要製作的時候對上你的事件和動作,基本不會漏掉。

但是強調一個事情就是,切題。音效必須不要讓人齣戲,感覺違和。

一個火箭炮命中牆面的音效如果發出一聲「biu」的聲音,想必你都想刪遊戲了。

從e說起

說是特效,其實就是效果的渲染。

這種手段武器不用。

還拿馬步拳頭舉例。

在kof中,觸發這個必殺,會有一個通用的黑屏外加蓄力點發光的表現。

1證明我在發必殺,小心點。

2注意我的右手,我要從這裡開始打。

3我都停頓了一段時間,就為了讓你看這個

這就是一種儀式感,並且引導了玩家的注意力,不會去看雜七雜八的東西,所以多會期待接下來的表現。

那麼接下來,想必熟知kof的玩家都知道。一拳出去,命中,遊戲會停頓幾幀,是為了讓你看清我打到你了。

然後被命中的角色會轉無數圈飛出去老遠。

同時,有些角色的必殺命中後,屏幕會閃屏一下,很短的一瞬間,但是特別搶眼。

以及拳頭命中對方部位所播放出來的特效。

甚至在超殺面前,對方受身後是眩暈的狀態。

這都是對於招式發出後的反饋,從姿態表現,到音效表現,到攝像機鏡頭表現,到特效表現,以及附加屬性表現。

對,就是這麼複雜,就只是為了這一招一式。

甚至這裡還沒有提及出招蓄力的時長,此期間有多少幀會被擊;命中後傷害的血量;如果對方防禦住會有什麼表現;如果和對方處於都是攻擊狀態,會不會抵回去還是自己被打斷。

這麼啰嗦繁瑣啊,但是就是這樣才能形成一個輸出的思路啊。而且可怕的是,這個並不是策劃案,只是你內心的過程。

稍微正經點的策劃案么,以下道來

·確定你遊戲的傷害判定機制,比如那個碰撞判定啦,傷害優先順序啦,打斷當前動作有限級啦(必殺對小怪一般都是可以打斷小怪動作,對於BOSS可能boss某些行為就不會被打斷)

·確定你的動作需求(參考a)

·確定你的判定需求(參考b)需要一個傷害節點的表

·確定你的反饋需求(參考c)怪物被擊的表現啦,以及被擊退還是擊飛,還是擊退多少距離,和被擊動作的需求

·確定你的音效反饋需求(參考d)各種音效的收集,以及對應事件播放的音效配置表

·確定你的表現需求(參考e)各種判定和發招的表現特效需求,以及鏡頭特效和動作的表現(比如說發招的蓄力時拉近鏡頭,在出招時拉遠鏡頭,以及命中時鏡頭特效的一閃表現)

等等等等,這就是距離一個技能設定到構思到落實到執行文檔的過程。別嫌看著麻煩,這已經是精簡描述版了,實際開發過程中,麻煩的事比這個多著呢。

所以想知道lz看過後的想法,(滑稽臉)


我翻譯一下。。。

案子怎麼寫最好?

我也不知道啊
你需要看一下策劃案的例文,學習一下就可以了。

怎樣寫才能讓他人(玩家、投資者、老闆、遊戲製作者)通過文檔就能盡量全面的了解這個遊戲設想?

對玩家、媒體:遊戲介紹

對其他:主策劃案

怎樣寫才能讓遊戲的各個製作者(程序、美工、策劃)通過文檔就能知道在自己的職責範圍內,怎樣去做?

對美術:需求文檔

對程序:系統案

對策劃:你誰啊...這個就是策劃寫的

你去搜這些關鍵字吧


我來翻譯題主的問題:

1.如何寫一份好的策劃案

2.如何寫一套好的美術/程序/策劃/需求文檔


百度:策劃案
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