書接上問。5人小型工作室成立,沒有任何開發經驗。在B站上找到一套引擎教程,有配套素材。想基於這套教程逆向製作一個遊戲。決定我們自己去做遊戲劇情,遊戲玩法和遊戲音樂。不知道這種方法可不可行。可行的話,在最開始的遊戲策劃白皮書中應當包含哪些內容,如果可以的話還想問一下後續的工作流程。


當然可行,知道嗎,在2000年初,諾基亞手游的年代,遊戲行業內有一句老話——Rpgmaker拯救行業。這不是說大家用Rpgmaker就能做出諾基亞遊戲,這是不可能的,諾基亞遊戲贏的是j2me或者brew。這說的就是Rpgmaker的美術素材被絕大多數的小公司拿出來做手遊了,因為他們的質量的確非常高,不管是用色把握(主要是顏色數限制,諾基亞s40包提只允許49k,是的你沒看錯,現在隨意一個圖標壓縮後都可能超過的49k)。所以當時很多遊戲創意都是基於Rpgmaker可以挖的圖的,儘管如此,還是有不少有趣的小遊戲的,當然也不乏海量抄襲垃圾,畢竟做一個諾基亞手游的開發時間不會超過2個月。

在今天,對於小團隊來說,也只能基於美術去做遊戲,因為美術已經是遊戲的門檻了,大多買得起美術的遊戲團隊要麼錢全都壓在美術了、要麼就是純商業化。絕大多數你在知乎聽說過、看到過產品的都不是獨立遊戲、都是至少一天千萬級開銷運營的遊戲,所以才能有敢拿出來的美術。你聽都沒聽過但是依然名不見經傳的小團隊,比如我們千猴馬,都是買這別人用剩下的材料(也得小几百一張圖,幾十塊錢一段汽車導航級別的語音,要好一點的?看你加幾個0吧,我們加不起)做著簡單的小東西每天加起來幾百塊錢收入也不錯了。

當然依靠別人的美術做遊戲還有一種比如我年輕時候經常參與的好幾手的外包項目,有些美術是真的好,真的就是看著有決心把它們做好的。

所以基於美術素材做遊戲,至少這20年來都是一種方法,一種選擇。


首先,做出來的是可以的。

1,策劃:你們的策劃案可能不專業,但是問題不大,沒吃過豬肉還沒見過豬跑么,東西先做出來,大家一起玩一玩,覺得不合理七嘴八舌的提意見改一改,最後總能改的是那麼回事。

但是你如果要問策劃案/立項書應該包含哪些,通常來說,策劃案應該包括遊戲世界觀,遊戲系統說明及UI交互設計,數值框架,玩法說明,關卡設計,美術/音效/動效資源需求列表,如果是立項書,除前面說的內容外,還應該包括目標受眾分析,競品分析,市場預估,盈利模式,發行方案,成本預算,開發周期和進度表等等。

這些東西你們沒摸過,寫了跟沒寫其實也區別不大。。。。我的建議是就不要浪費這個時間了,提個idea大家開始干就是了,遇到問題大家再一起解決。

2,程序:程序的東西也不少,總體來說遊戲邏輯這塊問題不大,問題比較大的一個是遊戲交互體驗部分,一個是性能優化,一個是平台接入。這部分講起來可就得個三天三夜了,自己慢慢摸吧,只要肯花時間,總能做起來。

3,後續:定階段版本計劃,按版本一個個出就是了,沒有太多道道,你們這情況少不了推倒重來的部分的,建議做好心理準備。

最後,做好不賺錢的心理準備,現在已經不是當年那個一個遊戲好玩就大家都搶著玩的時代了,好遊戲太多了,得講數據,現在能爆的遊戲,基本上沒有不通過營銷就自己起來的。但是偶爾也有個案,如果你們爆發了,記得回頭來點個贊


要看做的是什麼遊戲了

如果是製作個遊戲練練手的話,我覺得是可以試一試的,畢竟沒有製作經驗不試一就更沒有了

如果希望第一次做就取得商業上的成功的話,非常難,對於一個小型團隊來說,我認為不論製作遊戲的想法是怎麼樣,想製作什麼樣的遊戲,都應該先試試怎麼製作一款簡單的遊戲,我有好幾個朋友都是遊戲公司的業內人士,都有很多年工作經驗,之前他們也準備在工作之外做一個簡單的獨立遊戲,玩法很單一,想著也很快就能做完,但實際上進行開發的時候麻煩遠比想的多,最後大家都沒堅持做下去了,所以如果連簡單的遊戲都堅持做不下來,複雜的遊戲就更不可能堅持做下來,畢竟做一個一定規模的遊戲可不是兩三個人頭腦一熱加班兩三天就能搞出來的事情,這是一個長遠的規劃,而且很多時候還很枯燥。


可行,但我要說你所謂的逆向並不存在,你做的時候順序還得是正向的。

只是把你們可直接使用的素材池畫定在那些素材上罷了。剩下的你們要考慮是:

1.做什麼遊戲

2.完成這個遊戲需要哪些成本

但我估計2你們暫時也不知道。

所以建議跳過考慮階段先分配一下人各自開始學習。

你們需要學習的有:

1.引擎基礎,能到把引擎自帶的教程都弄一遍的程度

2.基本的遊戲設計理論

3.遊戲編程(雖然有很多低代碼引擎但還是學一下)

4.基礎板繪/像素畫

如果學完了你們的團隊能維持還沒散,恭喜你們,可以開始思考開頭的兩個問題了。


問題一,有難度,但不是不可行,但需要有個有經驗的管理人員全程指導,會發現少走很多彎路

問題二,白皮書是什麼啊,立項書?還是商業計劃?


推薦閱讀:
相关文章