一個完全沒有了解過編程的人(如我),通過暑假兩個整月的學習Cocos2D-x和相關語言(C++或其他),之後有7~8個月的時間一邊遊戲製作一邊繼續學習。

在默認為其美工、文案和策劃的水平都可以的狀態下,可以研發什麼量級的遊戲?提問背景:作為一個完全沒有編程相關課程的「遊戲設計」專業大學生,最近才開始考慮畢設使用職業一點的引擎(而非RGM,AGM之類)。除開暑假兩月的時間還可以包括暑假前的兩月和開學後一邊研發一邊學習。

提問目的:通過了解可以達到的能力來考慮畢設遊戲的策劃方案。

相關問題:編程零基礎,希望學習和掌握Cocos2D-x遊戲引擎,應該從哪些方面開始學習?


來寫個簡單的玩意試試唄,比如4096、俄羅斯方塊

時間:兩個月,基礎:C++零基礎,Cocos2d-x零基礎

如果是這樣的話,建議把要做的遊戲的盡量簡化,因為C++和Cocos2d-x本身就會耗去不少學習時間(遇到問題卡住的話,時間根本無法衡量)。橫版的類馬里奧,再簡單一點的是男人就下100層差不多是個目標。


其實如果用RGM或者AGM做過完整的小遊戲的話,不應該算是「完全沒有編程經驗」的。

本來兩個月時間足夠題主從零開始把c++學到一個「能」寫出來大部分簡單FC遊戲的程度,前提是不拘泥在c++的一些語言特性上,也就是不被cs的藝術吸引走:)。

但是額外加上了cocos2dx就有些不可控了,畢竟RGM、AGM這些不會涉及到圖形知識。而且,你學了一段時間c++後開始搞cocos2dx,會發現自己的大部分時間會耗費在解決一些跟編寫gameplay完全無關的問題上。

我的建議是放棄c++語言的學習,把給c++安排的學習時間放在cocos2dx本身的機制上,然後學習cocos2dx的luabinding,這樣在進度上更可控,對自己學習成果的檢驗也更有效。

兩個月學習cocos2dx的luabinding的經歷,對於有心人來說,應該具備反推出市面上各種2D手游gameplay實現方式的能力了。


完全不了解編程的人,我覺得基本的語法、關鍵字、運行邏輯就要一個月了。

不過如果是奇才,可以編寫一個控制台版的三國殺,或者控制台版的撲克遊戲也可以啊。
完全沒有學過編程的話,編程的思想都夠你領悟兩三個月了,可能還是比較困難
實際找個小遊戲模仿著做一遍,很快知道自己能力如何了,到時再估計也來得及吧。話說學遊戲設計四年竟然沒接觸過編程。。。


貪食蛇可以不。。。

雖然編程對智商要求不高,但真的很看天賦。

有「編程思維」的,不一定智商很高,但上手的速度和編程的效率確實比沒有這種天賦的有優勢。你能做到什麼程度取決於時間×天賦。

有的人工作中每天都在編程,三五年過去還是沒有這種思維。沒人指導,沒有別人設計好的框架一行代碼都不會寫。

所以「XX時間內,能達到什麼效果?」,這種問法很難得到明確答案。

有天賦大概是個什麼感覺呢,說說我個人感受。

每學一個知識點你都能想到相應的應用場景,我覺得就是有「編程思維」。比如說,你學「對象」,書上說「蘋果」是對象,「水果」是對象,萬物皆對象。有得人覺得說的很吊,默默畫個重點符號,有的人卻馬上能想到,遊戲里的每個「怪物」都是一個對象,有自己獨立的血量、獨立的攻擊力。比如說,你學「線程」,書上說,線程是程序運行的最小單元,線程並發互不干擾。你馬上想到,剛剛玩的塔防,畫面會動是不是因為有個線程?子彈打中怪物會掉血是不是又有個線程?瀏覽器打開網頁好慢啊,但是卻不影響我切換到之前打開的頁面,是不是不在同一個線程里?如果你覺得你算比較有天賦的,而且每天都會花幾個小時去學,那麼7、8個月夠你成為cocos大牛和C++熟手的了。
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