看到舍友打勇士聯賽拿了冠軍,覺得bp贏一半是不是真的有說法;英雄克制,團控爆發之類的,或者說在某一特定版本,會有一種完美的陣容……最近的比賽一直在看,希望能在看bp的時候能學到點什麼

謝謝(?????????)


謝邀。

能看出來是很認真的在提問這個問題,但是這個問題真的太大了。按照我的能力是無法回答的。

具體為什麼無法回答。舉一個簡單的例子。

以戴澤為例,戴澤可以搭配的英雄,薄葬常規搭配是神靈,TB;剋制英雄,斧王,或沉默。

戴澤的治療波常規搭配是猴子,小娜迦;次一級有沙王,發條。沒有特殊克制關係,因為只有對線有一些效果。

戴澤的大招常規搭配減甲流,大魚,VS,影魔,TA;同時他的大招也剋制減甲流。

僅僅這一個英雄,他的搭配英雄,剋制英雄,被克制的方法就能牽扯到十數個甚至數十個英雄。Dota2的每一個英雄都可以上場,這將是一個很大的工作量。

事實上如果你真的希望在BP上面讀懂,需要做以下一些工作。

1:至少認真觀看30場以上當前版本不同戰隊間的比賽。

2:至少認真熟悉過去五個版本的更新內容,至少要知道哪些英雄在持續被加強,哪些在持續被削弱。

3:至少了解場上的10個人他們擅長的英雄,他們戰隊常用的套路體系,哪些英雄勝率高,哪些英雄勝率低,哪些英雄是常見組合。哪些英雄他們會搶。

4:如果第三條你做不到,至少知道其中一方。

做到上面這些工作。大概可以讀懂一些BP。

其實說這麼多只是想說明一件事情,想靠一篇回答讀懂BP這個對於答者來說,太困難了。不否認可能真的會有人用一篇幾百字的回答讓你一下看懂,但至少我沒有這個能力。


既然你問的是勇士聯賽的BP那我就腆著臉來說說自己的想法了。

我天梯上賽季超凡4 這賽季超凡3 最近6周的7級聯賽上周沒打 五連冠。在聯賽中我是負責用滑鼠BP的人。因為我的隊友很喜歡在我BP的時候BB我 一旦BP完爆就是他們教的好 一旦BP吃虧就是我TMD BP的是個jb 所以在不斷的被BB和被甩鍋的過程中我也算是學到了一些勇士聯賽的BP法。

由於這五周的勇士聯賽正好是跨越了最新的兩個版本 我就結合自己的理解單純的說說能幫助勇士聯賽的BP。

這是我十五場比賽使用英雄的截圖:

  1. 一個穩定的班子會讓你奪冠更容易。

我知道現在玩dota的人越來越少 要在周六晚上這麼黃金的時間段湊齊水平相近的五個朋友一起打聯賽對於部分人來說已經是天方夜譚。但是跟一幫知根知底的朋友玩起來一是心裡會踏實很多 一定程度上解決心態上的波動問題 另一方面由於你知道隊友的絕活和盲區 甚至會因為了解隊友的打法(例如是龍神那樣爆眼互窮還是fy那樣吸血但是carry)而起一些很美妙的化學反應。五排開黑打三加二黑店的優勢多大相信大家也都有體會。

如果真的很難找到這樣的隊友 不如多單排單排 加一些你個人覺得可以來拉來聯賽的人一起平時開黑打打路人和天梯試試。老朋友不行了就用新朋友試試嘛。萬一真能遇到特別合得來的隊友加基友呢。

我的聯賽有兩個位置基本上是固定的。中單是我很早以前就認識線下一起看過比賽的朋友 打中單 所以下面就稱呼他為小二。 另一個是開黑單排認識的 一次勇士聯賽臨時抱佛腳拉了他然後發現贏了特別順利於是就漸漸熟悉起來的基友 由於他司職四號位 下面就叫他小四。其餘的隊友都是提前幾天問誰有空最後周六約著一起打的。五周全勤的人就小二了 小四是第二周上車的。

2. 在你開始BP前 了解這個版本和隊友的英雄池比一切都重要。

首先大概說一下這個版本。 這個版本一改之前311的枯燥而成為了一個打回212的版本。而往往劣勢路的3+4組合前期是優勢 優勢路的1+5往往成了新的「烈士路」。那麼現在的BP大致思路就是3 4盡量偏強勢打前期壓制 1要能抗住壓中期通過狂刷或者蹭局勢補回來 5一是不能輕易死 二是得有一定幫助1起碼補幾個刀的能力。 2的選取上盡量要全面 以防出現劣勢對線。

當然不是說311一定(由「不是」改為「一定」。謝謝評論區 @一個莫問 )不行 因為我主打1(15把打了12把C 除了SK和兩把BM) 我個人自信如果兩邊大哥互窮 最終更有聲音的還是我。所以死保肥我的意義就不大了。

上個版本的靈魂是4號位 這個版本的靈魂就是3號位。

我們的幾個人的英雄池裡面沒有生僻英雄的絕活哥(例如米波哈斯卡蜘蛛這種) 小二的中路絕活自稱是TA 影魔藍貓這種常規英雄玩的也不錯 但是為了保證中路線優我們應該讓他打了很多把火女。 小四的小仙女是絕活 可4可5 但是由於7.18還是哪個版本前前期過弱(荊棘迷宮沒加強) 我們選的不多 由於他單排經常打3和4 所以他的英雄選擇是最多的 不需要查證我也知道他應該是我們隊打了最多英雄的人。 另外的隊友由於不太知根知底 每次BP的時候都是現問現考慮。

3. 一些比較通用的BP思路和習慣

首先你得確定的是你這個隊伍誰是那個資源傾斜者。簡單來說一局資源 例如線錢野錢 視野保護BP策略等資源總得圍繞一個隊友展開。就像一個大腿開黑帶四個隊友那麼什麼眼啊tp啊大葯啊薄葬啊全部加給他也不為過。我們隊的核心是中路 所以資源和4號位5號位的打法上一直都很照顧中路。就連每次BP都是雷打不動的最後一手才定中路(即使最後還是假思拿lina...)。並且盡量在BP上為中路掃掉一些他不想打的英雄。

最開始的6ban(一邊3個)我基本上都會ban一些版本強勢的英雄。在6月底7.18出來前我個人覺得強勢的英雄有 風行天怒小精靈宙斯術士。 宙斯這個英雄攻擊增加 G的施法距離增加後中路雖然不說無敵 但是其實打起來挺噁心的。 畢竟宙斯可以考慮通過無限換補給G人來達到中路互窮。而小精靈一是我們沒人會玩 二是他線上補給太厲害 中期帶著怪物飛支援也太強。所以我如果沒有特別針對對面絕活哥的話 一ban二ban基本上留給了小精靈加宙斯。

另外 注意第一選也就是數字7的那一操作 是有一個先搶一個imba英雄的空間的 所以我如果是先選方 我會故意少ban一些強勢英雄 留下一個天怒或者術士作為一搶。

另外最開始的2ban由於基本是定死了ban宙斯和小精靈 我會用一開始的時間打開dotamax輸入對面每個選手的id看看他最近天梯(和前面勇士聯賽)用的是什麼英雄 他場數最多的英雄是不是什麼有威脅的英雄(例如米波或者蜘蛛)勝率如何。例如有一個總場數4000 米波有300把勝率70%的人 那麼接下來要麼我在後面的2ban中ban掉米波 不然我選人一定會考慮 這個英雄打這個位置 有沒有一定克制米波的效果。

最開始的6ban如果對面跟我心有靈犀一起把強勢英雄ban的所剩無幾了。那麼我會考慮一些戰術上很噁心的英雄。 例如修補匠和小娜迦。前者在我們ban掉宙斯後中路只有藍貓比較克制他 而中路對線藍貓打修補匠可以說是比較難受 所以我會考慮ban掉一勞永逸;後者主要是有無解的先手能力 搭配一些英雄比賽都可能打出史詩combo 遑論我們這小小的7級聯賽了。

接下來的2個pick分兩種情況。第一種情況 如果我沒有一搶 那麼我傾向於保守的選萬金油類型的4 5號位 然後看看對面怎麼選下一選。在我們這兩手連點之後一輪2ban過後是我們先選的 所以如果這一手就選大哥可能會在下一波2ban里遭到針對導致下面先選沒有比較好的搭配這個大哥的醬油。當然如果對面BP犯錯了導致強勢英雄在我們這邊還有的選。那麼我自然是毫不留情的兩連點 例如放了術士就可能是術士幽鬼(即使我不想打幽鬼 但是誰讓我只是我負責點滑鼠的呢)放了天怒就是天怒獸王/斧王。

另一種情況就是我們一搶拿了或者沒拿到強勢英雄。如果拿到了下一手自然是拿配合這個英雄的英雄。如果沒拿到就回到之前的設定拿萬金油4 5號位。

接下來的bp基本上就是針對對面已有的英雄進行英雄克制或是combo拆散 這樣的針對基本上來自對英雄的理解 很難用文字的說明將所有的理解想知識一樣傳下去(主要是我懶)。如果你感興趣你可以多看看比賽里的bp或者去玩一玩一個你想研究的英雄看看他怕什麼他喜歡什麼。

當然bp里也有一些陰人的小套路例如利用對面的慣性思維來設計一些不常見的分路來取得優勢。不過一是需要個人素質過硬 二是這種打法只能贏一次 對面看一看你的記錄你再這樣就不好用了。

4. 一個好陣容應該有的要素

首先 再好的陣容都需要你們五個人比較熟悉這套這套陣容的打法。 例如狼人推進前期就往裡死干 小黑推進就注重線上並且每一個關鍵技能/道具好了就推。不要去突然嘗試你們根本沒試過的體系 哪怕它被吹得神乎其神。如果你們真的覺得一個套路很厲害 請先打組排天梯練一練。

另外 現在的比較理想的陣容是有一個前排在的。一個肉核頂在前面感覺對陣容的拉扯的幫助非常大。一般是由3號位擔任 有的1 2號位也能用肉核。

比較必須的元素有 先手/反手控制(方便抓人和打團) AOE(推線和收線)傷害(廢話)和比較強的線上能力。 一個陣容能有這幾點我覺得勇士聯賽都是能打的。

5. 幾把我的聯賽bp裝逼分享

這一把我操刀獸王 版本應該是7.17 所以宙斯和小精靈依然被按在冷板凳上。在娜迦和術士之間權衡之下我還是ban了娜迦 因為對面薩爾好像玩的很多 而且ban了術士有點害怕對面直接ban了天怒這樣我們兩手連點就沒有特彆強勢的組合了。

89手連點天怒獸王 這時小四和我的組合就定下了。由於我們的一號位我有點不放心(主要原因)且對面的控制傾向於反手而不是先手(次要原因) 所以接下來的2ban都是直接禁掉了線上噁心且有能力先手的三號位。對面16手點幽鬼是敗筆 因為他們前三手沒有任何AOE和好先手 這給了我們選狼人的空間。 對面18手補大屁股幾乎是3號位為數不多的好選擇 雖說壓不住狼人的發育但是能剋制狼人的節奏。隨著19手ban掉大屁股 中單小二玩到了自己的絕活TA 總決賽在14分鐘我們下路上高的時候結束。

這一把應該也是7.17 我玩的虛空。 bp還是常規ban掉了我們討厭的英雄。由於這把的時間比較早 天怒或者風行配合其他三號位的打法我們還沒有完全重視 所以並沒有ban風行或者天怒。我們bp留下了一個術士一搶 對面選了滾滾之後我們立即選擇了虛空來全期壓制這個滾滾的發揮。 由於我讀這個滾滾是3 冰魂是5 所以接下來兩ban都是ban掉了兩個虛空噁心的4號位。接著對面15手點薩爾我就明白對面確定了345。 由於術士不適合先手 且(隊友告訴我)船長標記一定程度上克薩爾的D於是我們選出了船長並決定了如果對面212就剛3的方針。在發現對面大哥是tb的時候我們選出了軍團強混劣勢路。最後一手藍貓個人覺得選的很滿意因為對面的控制太稀缺且薩爾單憑大招能克藍貓但是藍貓也很容易切薩爾。這把對線打完就建立了優勢。

最後一把BP就是我們在BP上陰了一手。 首先一搶船長 讓對面誤會船長中單而過早的在9手拿下冰龍。我們為了裝的更像 在13手ban了小黑這個讓船長無可奈何的推進核心。對面更加感覺船長是中單于是拿下了鳳凰這個英雄企圖用團戰這個一刀流船長不是那麼擅長的東西來建立優勢。17手看到虛空後選出來黑鳥中路打船長並一定程度上克被標記或者被虛空大的人。對面19手還在ban敵法說明他們覺得火女是輔助而虛空是3。對面bp全盤讀錯22手都不像有所悔悟 最後我們28分鐘34比9拿下比賽。(船長打對面是挺慘的 死了4次)


DOTA2的BP是個非常複雜還帶點玄學的東西,想要讀懂需要日積月累的經驗和實際操作的理解,靠一篇或幾篇文章就能達到高深的水平是幾乎不可能的。這裡就從比較淺顯地角度說一些相對好理解的入門知識供大家分享(所以以下內容基本不涉及版本強勢與否,望周知)。

1.0 陣容的獲勝方式

不同的陣容有不同的獲勝方式。舉個比較極端的例子,假如你們選了5個後期,那肯定希望比賽拖到越後面越好(當然可能5個後期的搭配比較蠢,經濟被全面壓制,拖到後期也打不過,不過這是後話,暫不表),而不是前期頻繁開戰。

下面介紹一些常規的陣容獲勝思路。

1.1 沖臉流Gank陣容

這種陣容很好理解,就是干!比較有代表性的是TI6上MVP用5近戰陣容沖死了奪冠大熱門OG。

Ti6國際邀請賽 MVP VS OG

1.1.1 沖臉陣容需要配置什麼樣的英雄?

首先是Gank的發起者,也就是所謂的先手英雄,而且因為這樣的英雄容易死,前期沒時間打錢,所以最好是不吃跳刀的,不然節奏不夠緊湊。

推薦英雄:白牛、夜魔、SK、海民

其次是核心的選擇,Gank陣容節奏快,最好不要選美杜莎這種前中期作用相對較小的核。如果被迫一定要點一手大後期,那麼另外一個核心就一定得是能在中期站出來帶隊友打架的英雄。

推薦英雄:TA、斯溫、QOP、小狗

最重要的是,一定要有爆發。新手選陣容很容易陷入兩個極端:一是完全無控,被藍貓、螞蟻、Puck騎在臉上秀;另一個就是太過於追求控制,結果沒了輸出,控了半天打不死人,被伐木機這種英雄追著跑。

爆發英雄不一而足,可以根據對手的陣容來選擇物理爆發還是法系爆發。像小鹿、伐木機這種英雄,前中期肯定需要法系制裁,而毒龍、哈斯卡這類,則需要物理英雄來處理了。

這裡就推薦幾個比較常見且輸出不俗的醬油英雄。

推薦英雄:天怒、滾滾、lion、神諭者、巫醫

1.1.2 這樣的陣容怎麼去贏?

對線期非常重要,不僅要讓大哥快速做出關鍵裝備,醬油的基本裝也是重中之重,所以對線期最好不要崩。

一旦做出了關鍵裝,立刻提速,發揮Gank陣容的優先,找對面好殺的人作為突破口,抓著提。殺完人有機會就破塔,破不了就進對方野區做視野,壓縮對手的打錢空間。終極目標是拉開雙方經濟差距,讓對手的大哥少錢甚至無錢可打,不敢輕易出來。

Gank陣容一般很難上高地,所以外塔拔光、收下肉山盾之後不用著急,保持己方核心經濟優勢,壓制對方發育空間,不斷擴大裝備優勢,再強的守高陣容也阻止不了你們。

切記,千萬不要浪。很可能兩波一浪,你們就再也沒有獲勝的機會了。

1.2 推進流陣容

顧名思義,這樣的陣容就是依靠陣容強大的帶線推塔能力,前中期迅速抱團推進,利用頻繁的推塔壓縮對手的生存空間,或不斷逼迫對面回防,形成以多打少的局面,以滾雪球的方式不斷拉開雙方的團隊經濟差距。

TI4國際邀請賽 Newbee VS Vici Gaming第三局

1.2.1 推進流陣容需要配置什麼樣的英雄?

首先是站樁核心,推塔肯定得有人去摸塔,此類核心一般都具有不俗的推塔能力,同時也需要一定的生存能力。無論是手長的小黑、毒龍、龍騎,還是有恢復能力的劍聖,亦或是各種技能可以打塔的法師,或是死靈龍,都是可以帶隊推塔的核心。

推薦英雄:龍騎、NEC、哈斯卡、DP

其次是醬油要有輔助推塔能力以及線上支援能力,像暗影薩滿,巫醫、暗牧的奶,小鹿與陳的召喚物,前期能給線上帶來一定的幫助,給予己方帶來對線優勢;推進時也能大大增強己方的推進能力。

推薦英雄:先知、陳、小鹿、光法、暗影薩滿

最重要的是,一定要有團戰的反手能力。推進陣容是不需要開團的,因為你們不斷地消耗防禦塔,會逼迫對手開團,這時反手能力就顯得至關重要了。如果你們的陣型被對手一衝就散,那別說推進了,幾個人站一起就成了組團送人頭的烈士。

推薦英雄:小娜迦、術士、謎團、冰龍(同時也是防推進非常優秀的英雄,搶過來搶過來)

1.2.2 這樣的陣容怎麼去贏?

推進陣容很容易讓人產生一個誤區,那就是無論什麼時候大家都應該抱團做任何事。其實這是不對的,很容易導致己方一直在推塔,經濟卻與對面持平甚至落後。

其實不管什麼陣容,節奏都很重要。比如你們推進核心是DP,那麼DP有大就推,沒大就最好視野發育。尤其要注意的一點,如果對手開霧,在不能確保拿到很大優勢並且可以安全撤退的時候,優先選擇撤退。不然,關鍵技能(DP、龍騎大招之類的)交過卻沒有什麼收穫,從而大大打亂了己方的推進節奏。

儘快拔掉對手所有外塔,買出寶石排清視野,控盾上高是一件水到渠成的事情。

當你們在20分鐘前拆光外塔、視野碾壓,對手進入熟悉的高地麻將節奏,勝利就已經是囊中之物了。

1.3 帶球陣容

很多人覺得帶球陣容全靠帶線贏,其實不是的。帶線是獲得勝利的方式,但很難幫你們做出制勝一擊。帶球是為了拖過自己的劣勢期,為己方創造多打少的機會,或是讓自己的經濟慢慢追回劣勢,最終的目的還是要能打贏正面。

TI3上的A隊是很帥,但絕大部分比賽中,正面完全打不過的帶球陣容,都輸了。

TI3國際邀請賽 Alliance VS Navi

1.3.1 帶球陣容需要配置什麼樣的英雄?

全球流的支援,這是局部多打少的保障。

推薦英雄:先知、精靈、TK、火貓

守塔能力也非常重要,當大哥都在帶線,輔助如果能多拖延兩波兵線,可能就能為大哥牽扯出了上高的空間。

推薦英雄:劇毒、雙頭龍、風行、光法

1.3.2 這樣的陣容怎麼去贏?

DOTA2的地圖是非常巨大的,帶球陣容就是要把空間發揮到極致,用空間換時間(經典的戰略)。對面想殺人?可以,但是我這邊推了座塔。對面想推塔?可以,但是我大哥已經帶線上高了。對面想刷錢?可以,但是我們瞬間集合兵力抓了你的核心。

總之就是讓對手疲於奔命、自顧不暇。他們可能血強,但我們永遠不會虧。當對手發現自己的兵線完全處理不過來,被你們拖著走的時候,就進入了帶球陣容的勝利節奏。

2.0 經典的剋制關係

DOTA2里的剋制關係既多且雜,下面只說一些常見的,大家無論是打CW還是平時打路人、開黑,都可以借鑒。

2.1 拍拍吃近戰

對手近戰英雄多的話,點一手拍拍出來會是非常無解的存在。不過前提是對面控制較少。拍拍不僅線上強勢,而且節奏快,能控盾,前期可以攆著對手打。缺點是推塔能力弱,且容易被敵人遛,需要隊友提供一定的輸出環境。

2.2 冰魂克回血核心

這個大家應該都能理解,無論是煉金、水人還是鋼背,碰到冰魂都是一頭包。小魚這種英雄中了冰魂大招往往也會失去打第二波的能力。

2.3 巫醫克沖臉

巫醫有控制、有爆發、續航和持續輸出能力也不俗,是個很棒的輔助。最大的缺點是施法距離短。但是當對面全沖大哥臉的時候,就是巫醫的表現時刻了。

2.4 幽鬼切後排

是否經常感到無法處理對面後排,顯得力不從心?沒關係,一手幽鬼就能讓那些喜歡躲在後面猥瑣輸出的英雄哭爹喊娘。

2.5 沉默克制大招流

實際上,因為現在弱驅散的道具越來越多,指望沉默的大招時間內對手一直不能放技能幾乎是不可能的事情。所以後期沉默最強的還是打斷對手持續施法的能力。不管你謎團或是猛獁站位多猥瑣,一個好的沉默總能讓你明白什麼叫Silence。

DOTA2中擁有著眾多的英雄數量以及複雜的相互克制關係,這就導致我們在選擇陣容時不能一味的考慮英雄克制關係,而是需要綜合多方因素綜合考慮。能夠剋制敵方核心英雄當然好,但是該英雄是否和己方陣容搭配,能否打出應有的效果,也是需要我們去考慮的。只有同時滿足了這些條件,這樣的陣容才是一個好陣容,才是一個合理的陣容。

發佈於 2018-07-25繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續王恆王恆

雲玩家打打路人,看懂下面這個圖就夠了

圖片來自網路,侵刪


雲玩家打打路人,看懂下面這個圖就夠了

圖片來自網路,侵刪


伸手黨看到第一個橫線以前就好了。

以下是我認為當前版本BP的T0英雄(可以先手搶不會虧)

輔助位:海民,天怒,那家,小精靈

核心位:飛機,死亡先知,斧王,獸王

T1以及普通局(非排名)合適的英雄(特定情況很有效)

輔助位:暗影薩滿,白牛,薩爾,拉比克,巫醫,VS

核心位:女王,影魔,藍貓,船長,龍騎,大屁股,熊貓,沙王,PA,小魚

歡迎補充。

以下是BP思路

(由於版本更替頻繁,BP順序也經常改變,這裡的思路是不局限於版本的)

1、一選英雄最重要的是沒有明顯缺點的同時必須有效(T0-T1英雄)

2、當己方有下一個階段的先選時,BAN掉你將要先選的位置的英雄是好的。這個道理很好理解,每個位置的強勢英雄不多,因此如果BAN掉幾個,選掉一個,剩下的就很少了。這一條要在第一條的前提條件下,否則得不償失。

3、可以看到,在1)和2)之後,你已經選擇了一個位置的英雄,ban掉了1-2個這個位置的英雄,那麼對方的第一個階段拿人有三種可能

-拿了這個位置的英雄

重複步驟2,此時前提條件1仍然成立(有效的具體含義見注1)。

-拿了其他位置的英雄

如果在當前版本你們隊伍或者你們設想的陣容沒有不知道怎麼應對的英雄,那麼可以BAN空已經選擇的那個位置(如果那個位置重要的話)。否則可以繼續重複步驟2。

-拿了一個可能是這個位置也可能是其他位置的英雄

重複步驟2,尊重前提1。

注1:

dota中的英雄效用有許多陳述方式,包括

-以時間順序:1-2級,線上,前期,中期,後期

-以數值類型:(類)物理輸出(肉山效率和推塔效率),魔法輸出,物抗,魔抗(血量),控制時間,控制範圍。

-以地圖佔領能力:先手,後手,打開視野,全圖影響力

一個好的陣容會幾乎把以上所有效用類型中的每一項填滿甚至有富餘(多個英雄提供某一項)。

歡迎補充更多的效用類型。

@白馬 本來想投稿給你的,你看著有用的直接拿走就好,喜歡你的專欄。

———————

8級聯賽水深不考慮,就說說8級以下吧。

其實相比BP,更重要的是你們有沒有一個高配的會交流的隊長。以及你們有幾個「過線」的隊員(1)。

每一個正常的陣容,一般都有一些自己的特點。不考慮極端情況,哪怕對面陣容再克制,也是有打法的。那麼這個時候考驗的就是你的隊伍懂幾種打法(2)。

最後一點也是最接近題主想要的答案的,就是所謂的英雄強度序列。即熱門英雄有哪些,熱門套路有哪些。但是這個其實沒有你想像的重要(3,已經被放到開頭)。

以上三個部分我將分3次寫完,因為實在比較長。

————————————(1)論及格了的隊友————————————

在打dota的時候,低(社)端(交)局(6k-)最好的隊友是「過線」了的隊友,或者說及格了的隊友。

這種隊友有這麼一些常見特點:

-心態好,無論怎麼樣都打的很開心。

-經驗老道,打的比較久,對如何利用英雄的初始數值進行線上交換有很深的理解(一般是dota1的遺老),從第一分鐘開始起就在玩這個遊戲,不會讓自己的任何一分鐘沒有影響力(哪怕是負的)。

-什麼英雄都玩,野路子亂出裝也沒事,有基本的對裝備的平衡的理解(進攻/防守),總能打出一定影響力。

-如果中單一般不會太劣,真的劣了也能抗住壓力打。因為玩的很久了,不會覺得這個遊戲是RPG,不會覺得對面殺了自己所控制的英雄就像殺了兒子一樣。

大概就是這樣一種玩家,一般分數在分身斧到聖劍區間不等。更多的特點不勝枚舉,歡迎補充。你的隊里有3個或以上這樣的玩家,恭喜你,比什麼BP都有效。不是8級聯賽,3個這種玩家玩3個核心一般都能打,如果再配一個高配隊長指揮,隨便連冠。

這種玩家我稱之為過了線的玩家。過線了,指揮起來就可以抓大放小,不用去關心放技能和日常操作的問題。比如:「puck你這個不上去打一套?」「又殺不了人。」這種對話就不會發生。

那麼題主可能不滿意了,我問的是BP,你跟我說隊員水平和心態幹嘛?這個問題我可以從很多角度回答,比如最基本的「要想贏就要保證隊伍穩定,想要穩定隊內氣氛就要良好」,又或者「水平和態度過線才能正常的發揮指揮的作用,而指揮(對bp的理解和執行)才是最關鍵的,畢竟不能指望所有隊員都理解這一切,不然你們應該都是排名大神」。但最後匯成一句話:dota是一個很難的遊戲,合適的才是最好的。

————————————(2)論打法————————————

不同於大部分人所謂的「打法」,什麼4-1分帶,什麼3-2分路,什麼5人推進,在我看來打法指的是達成你所想要的結果所需要的條件和過程。什麼時候可以4-1分帶?3-2分帶的條件是什麼?5人推進前,5個人怎樣以不虧的方式集結?這些才是打法。

經常在路人中看到一些人喜歡喃喃自語「推啊」,「抱團啊」,「抓人啊」,這些話全都是指向結果的廢話,對如何執行過程,現在應該幹什麼沒有任何指導意義。

請大家下一次在ping自己正在對手邊路2塔附近沒有來參團的隊友的時候,先思考「為什麼他已經在對面邊路2塔附近了,他不是想推塔難道是在那裡坐旋轉木馬嗎?」,以及「假如我們這4個人能夠牽制對面,不團也不讓對手輕易離開,是不是就賺大了?」

接下來我將論述一切「打法」的前提條件:推線和地圖佔領。(這裡所說的內容主要針對中期及以後,不排除快節奏的前期,但基本不適用於對線期)

-地圖一共有4個部分,在非大優局勢下你們只能明著佔領2個部分。如果能偷刷多一個部分,就賺了。

-地圖一共有3路,在非大優局勢下你們只能明著刷一條半的線,如果能多偷刷半條,就賺了。(半條的意思是那條線只有過河了才是屬於你們的)

-中期對手通常只有兩個TP點,也即兩個火鍋,通常你們只能視野控制其中一個,如果能控制兩個,那麼你們就是在半開圖打。

-如果兩個核心在同一路,那麼這一路至少要是明著刷,明著佔領對面野區的,否則就虧了。

-如果兩個輔助在同一路,那麼有兩種可能。1)你們有兩個核心在這一路;2)你們的3號位在讓錢給4號位,他在蹲另一路。否則,剩下兩路其中一個人正在被抓,而你們這一路多半給不了對面塔壓力,基本虧炸。

-不延遲對手知道你的運動方向相當於送對手一個關鍵眼,比如當著對手面從中路走到其他路。

-優勢巨大的一路不出天鷹不推外塔,所有的打法都是廢話。

又是一個看起來跟BP毫無關係的東西,卻是真正意義上描述一切打法,一切配合的前提。

————————————下面是隨便舉例的bp和打法分析————————————

問1:1、2手拿斧王天怒相關的事情有哪些?

答1:

-強線上消耗

-中期強單殺配合

-物理和魔法輸出平衡

-控制充足(秒沉默和aoe強控)

-強適應性(默認劣勢路雙人,天怒可轉遊走,可以先健身,可轉拉野輔助,斧王可轉打野,可單大量劣單英雄)

-對裝備依賴度小,timing點十分早。

-懼怕恢復能力強的輔助和前期擊殺能力不錯的遠程核心,雙人路打不出優勢(精靈飛機,甚至巫醫點一級加血和飛機)

—逼迫對手不能拿中期物理輸出爆炸的英雄(劍聖月騎螞蟻tb),進而可能在拆塔殺肉速度上有優勢。

第一眼看到這兩個英雄的時候,我就知道那個隊伍水太深了,今年的TI,我只認他們。

———————————————————

問2:跟女王、影魔相關的事情有哪些?(這個部分的討論是在7.14版本以前的)

答2:這個問題是因為我非常喜歡在低端路人打這兩個英雄。這個問題中的一些內容是用於解釋什麼是「過線」隊友的,另一些用於解釋打法中的一種所謂「帶球「。

-強線上能力,有明確的裝備順序和勝利條件。(注2)

-1-2級的對線極其重要,一旦對方沒有做「正確的事」,接下來對手的輔助遊走路線將十分固定。(注1)

-在低端局容易打出基本功碾壓以後壓制全半張地圖。

-厭惡無腦中路英雄。毒龍,龍騎是其中典型。建議兩個都不BAN,並且準備好針對毒龍的戰術。

注1:

1-2級對於中路來說重要的事情其實不多,無非卡兵和補刀(?)

其實不然,還有站位和勾兵。這一整套叫做「基本功」。推薦大家看白馬的專欄里一些對線分析。

女王在3級時可以輕易的把大部分對手壓至擊殺血線以下,從而打出控線補刀的完美節奏,接下來只要補給不慢就可以打崩對手中路。

影魔在3級前如果沒有受到足夠的壓力,那麼可怕的攻擊力將會讓對面一個刀都補不到。同樣的控線補刀。

當中路實力有差距/英雄克制對手的情況下,這兩個英雄需要主要的其實是站位。要知道對手輔助將會從哪路來,站在相對遠離那一路的位置。在3分鐘的時候打出優勢並且給自己買好眼和魂淚是一種習慣。

即使對手的輔助MISS也必須持續給對面中路壓力,與隊友溝通好,強迫對手輔助來gank並且反蹲。這種全線時刻儘力給壓力的打法是由「足夠的過線隊友」支持的。沒有足夠的過線隊友,這種打法就必然會出現「對手輔助離開了劣勢路但是我方劣勢路仍然無法給更大的壓力/獲取更多的資源「的情況。

注2:

影魔出裝仔細的說有3種,女王出裝基本上只有2種。

影魔1:(帶吹風的物理輸出裝)吹風隱刀/夜叉BKB

影魔2:(帶吹風的魔法輸出裝)吹風跳刀BKB(這5個出裝裡面唯一一個允許不出假腿的)

影魔3:(不帶吹風的物理輸出裝)系帶魔棒魂淚天鷹假腿魔龍槍夜叉-》推推/跳刀+BKB(這套出裝的核心理念是要求對面來GANK你,如果沒人來遊走,那麼對面中路一塔必須早早推掉)

女王1:紛爭紫苑BKB(對手被碾壓了)

女王2:紛爭吹風/林肯BKB(你被壓了一點或者不夠優勢)

能理解這些出裝和所有的timing點(第一個支持你單殺能力的裝備在17分鐘前,BKB在25分鐘前,不能跳過基礎裝),能理解為什麼大優的中路必須出天鷹,這就是一個及格線以上的隊友,非常好使喚,指哪打哪,什麼英雄都會。(注意版本在7.14前,請不要無腦使用這套流程)。

能在推掉中塔以後帶眼和霧去把對面優勢路的火鍋插上視野並且和輔助聯動讓對手根本無法防守優勢路1塔,接著佔領對面的野區的中路,基本上是你們的隊長+指揮。

這個人可以永遠給予你們半個地圖的資源佔領和信息提供,你們的遊戲基本是開圖明著打的,只要剩下4個人不做絕對錯誤的決策或者掛機不給壓力,這一盤穩了。

這裡面哪些是描述打法,哪些是描述過線隊友的,你看出來了嗎?

為什麼帶球是一個無比糟糕的描述,為什麼「地圖侵佔「是一個更好的策略,你看出來了嗎?

雖然題主問的是BP,但是我在上述描述中的5種出裝里提到的4個必然要出的BKB和他們的時間點(25分鐘前)就是對題主的問題的最好反饋:最好的BP是大家都理解並執行的BP,這個執行是從第一分鐘起,到最後一個BKB結束。理論上來說在正確的時間點走向對手的你們是不可能被阻擋的,這就是BP的真正目的,創造勝利條件而不是其他任何事情。


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