如果在遊戲中設置了一個100%命中的角色,讓他去攻擊一個100%迴避的角色,那會發生什麼事?


看設計者定下的優先順序。

比如在dota2里,必中的優先順序>閃避,所以隨便一個英雄出聖劍攻擊開風步的風行,風行會吃到傷害。


如果按我寫代碼習慣的邏輯來寫的話

首先A角色100%命中,也就是說鎖定目標之後子彈(或者魔法或者刀刃,隨便吧)必定命中目標,然後子彈飛啊飛啊,飛到B角色面前,B角色的100%迴避,以普通做法來說就是吸收掉子彈,然後提示「Miss」,按這個邏輯來說實際上發生的就是:子彈擊中B,然後B假裝沒有被擊中。

另一種可能性就是B角色的100%迴避邏輯是想側面(與彈道成90度方向)避開,那麼最終結果應該就是子彈追著B,然後兩個物體一直在轉圈圈。

還有一種物理引擎比較常見會出現的bug,就是兩個物體因為質量重量各種原因,向著任意方向彈射飛走。


看優先順序的。

最常見就是超級機器人大戰,必中打必閃。由於這遊戲都是玩家優先順序最高,所以結果就是玩家的必中能打到boss的必閃,但是boss的必中打不到玩家的必閃。

boss:冊那,憑什麼?


我從題目字面意思來回答吧。

答案是,按照RPG遊戲的常見設定,實際命中率為0%

因為實際命中率=攻擊角色命中率-被擊角色閃避率

考慮以下幾種情況:

一、100%命中率角色 vs 0%閃避率角色

結果:100%命中

二、50%命中率角色 vs 0%閃避率角色

結果:50%命中

三、100%命中率角色 vs 50%閃避率角色

結果:50%命中

四、100%命中率角色 vs 100%閃避率角色

結果:0%命中

至於如果是想問:「必中的攻擊打到一個必定迴避的角色身上會發生什麼事?」那就要看程序是先判定哪一個,如果是我寫的程序應該會讓這兩個角色原地爆炸。


一般不會同時出現命中率和閃避率兩個獨立的數值,基本兩個數值計算會有關聯,所以不會同時出現100%的情況。

像上面提到的Dota2,面板只有閃避這個概念,大家默認命中就是100%(克敵先機被看作特殊效果)

像POE,命中和閃避都是具體數值,閃避率是命中與閃避綜合計算得出的模擬概率值


既有命中率的設定,又有閃避率的設定,如果在順序判斷的邏輯下,那麼在計算時一定會同時取兩者,一般而言,遊戲數值設計會考慮很多邊界值,比如真實命中=命中-閃避<0,則設定真實命中為20%等等,而如果採用圓桌理論,可以把命中率100%和閃避率100%和暴擊率100%理解為權值,隨機生成0-300的數,0-100為命中,100-200為閃避,200-300為暴擊


首先建議先學學敲代碼,現在小學生都會python了(雖然不理解吧),別問這種不知道意義在哪兒的問題。

一段不引入隨機數的固定的計算機程序,在輸入一定的情況下,輸出也一定是確定的

(就算引入假隨機數,其實也只是輸入內多了個隨機種子/指令計數器罷了)

因此,100%命中打100%迴避的結果完全取決於當初編寫程序時的設定

(即命中率與迴避率兩個特性分別是如何實現的)


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