如何看待國產遊戲《原神》PC端技術性測試被眾多網友的嘲諷與批評?
米哈游對3A遊戲的理解何以至此?
公司高層為什麼會決定投入超一億美元去製作原神?
這款多平台國產遊戲的結局,你認為會是怎麼樣?
理性討論
第一次在知乎寫長回答,沒想到居然是在遊戲領域。
首先,利益相關,崩壞學院2、崩壞3前玩家,崩壞學園2氪金6W+,崩壞3氪金13W+,原神一測、二測、三測、封閉性測試、公測玩家,公測三天後棄坑,原神觀測樞原觀察者。
寫這麼多利益相關,一方面是想說,我曾經是個有一定氪度的氪金玩家,米哈游氪金城牆的捍衛者,如果說一定要說有米衛兵的話,我想拿真金白銀支持米哈游比網上用鍵盤還是更靠譜一點,另外,原神的多次測試我都有參與,因此對遊戲從一測開始到公測的整體發展和變化也有一定的理解和感知。
下面就以一個米哈游遊戲的曾經重度玩家角度來說說我對原神的看法,由於觀點很多,可能有點雜亂,就以小話題的形式一個一個分別展開。
(註:本答案沒有圖片,所有圖片都被我當時一氣之下刪掉了,所以就純文字了)
2020年9月30日更新
沒想到這個回答還真有人看,今天更新一部分之前沒寫到的,主要是關於前後期雜魚戰體驗差異的深層次原因和手機端操作按鍵系統的問題。
先說前後期雜魚戰體驗的差異。
為什麼中後期雜魚戰的體驗會比前期感覺更加「刮痧」呢?中後期來說,玩家主要在璃月地區活動,該地區典型的雜魚就是盜寶團,而前期玩家主要在蒙德地區活動,該地區主要的雜魚是丘丘人,這兩種雜魚之間的差異導致了戰鬥體驗上的差別,不單純是數值上的。
除了怪物數值更高更硬,盜寶團相比於丘丘人,有一些關鍵變化:
1.弱點部位(也就是頭)更小,更難被瞄準和狙擊;
2.動作循環更快,無意義走位更少,攻擊頻率略高;
3.整體構成中中遠程怪物增加,或者中遠程攻擊方式增加。
比如說盜寶團中有扔飛刀的,用鏟子揚沙的(注意這個鏟子怪也會近戰),扔炸彈的(「炸飛你哦」)等等一系列中遠程怪物,這些怪物由於攻擊距離相對遠一些,很難被尋常走位引導輕易聚集,而丘丘人中主要以近戰為主,可以通過玩家的走位來實現對怪物位置的引導,從而讓怪物聚集方便元素攻擊效率最大化。當你沒有很好的聚怪手段的時候(比如溫迪的大招,主角的E技能聚怪範圍和力度都偏低,效果不好),很多時候只能對一兩隻怪物形成有效的元素反應攻擊,導致收割雜魚的效率進一步下降,從而使得戰鬥的節奏更加冗長拖沓,而怪物的進攻慾望和頻率更高,同時弱點更難被你鎖定(我一個安柏可以極限壓制三隻丘丘人起不了身,就靠弓箭鎖頭,但是盜寶團在圍攻的時候,我能壓制住一個就不錯了,兩個幾乎很難),這就導致你的戰鬥體驗直線下降,不單純是因為怪物數值變強的原因。
第二部分,我們來談談移動端的按鍵設計導致的體驗問題。
縱然 ,移動端由於幀數、畫面表現相比於PC更簡陋,已經引起了一部分詬病,但是我要說的是更深層次的,按鍵機制上設計的問題,這部分的問題很難被後續的優化所改善。
大家先要明確一個事情,移動端我們操作起來,正常是左右手拿住手機,大拇指按在手機屏幕上,主要依靠大拇指來進行操作,同時,左右手大概各有一個手指的冗餘,比如說右手食指可以偶爾到屏幕上去操作一下某個其他按鍵,配合大拇指形成某種操作連攜。
但是!核心原則是,基本上要杜絕某隻手三根手指同時操作的情況出現,以及,兩根手指同時操作的情況需要相對較少,不能是經常態,不然你的操作絕對不會很舒服,甚至會很彆扭。
如果你也認同上述觀點(不認同可以自己去試一試),那麼我們來看原神按鍵的鍵位分布和功能。
左手:傳統的一個方向鍵,決定了你角色往哪裡移動。
右手:最大的按鍵是普通攻擊,左下一點是小技能E,小技能的左偏下是大招Q,普攻的右上是跳躍,右下是閃避。
大家會發現一個問題,首先,移動的時候同時轉動視角,這樣一件在PC端無論是鍵鼠還是手柄操作都習以為常的事情,在手機端不太舒服。原因是,一般人不會習慣用同一個手去操作這樣兩件事,也就是移動和轉動視角,容易導致方向感的錯亂,所以你的左手已經用來移動,一般就不會用來轉動視角,那麼轉動視角的操作需要你在屏幕上除了按鍵以外的任何其他地方去划動,這就需要你的右手來操作,而右手邊的按鍵是非常多的,這就導致在PC上一邊移動、閃避、跳躍一邊轉動視角這樣的常規操作,在手機上很難做出來或者做起來很彆扭。
那麼我的建議是什麼呢?
以下是不成熟的一些想法:把閃避和視角回正這兩個功能結合到左手的移動中去,比如說啊,左手常規波動轉盤就是普通慢速移動,如果手指離開同心圓區域很大範圍,比如說向上划動出較大距離,那麼就進入閃避後快速衝刺狀態,單次閃避可以通過左手向同心圓的不同方向做出單次快速划動來判別和實現,而視角回正可以通過左手快速點擊兩下同心圓圓心來實現。
這樣,右手邊的閃避鍵就可以取消,減少了右手單個手的操作壓力,由於跳躍鍵在戰鬥中較少使用,主要在攀爬時使用,因此右手主要操作都集中在各種攻擊按鍵上,拇指攻擊,偶爾就可以用食指輔助來進行視角轉動操作。
也歡迎各位提出對於操作按鍵機制改善的想法。
以下為原答案:
原神的遊戲性
上來先說最關鍵的部分,原神的遊戲性,不去跟3A大作、主機遊戲對比,手游上同類也沒有太多參照,我挑選的參照物是它的前輩,崩壞三。跟崩壞三相比,公測開服這個版本的原神,我個人覺得遊戲性有所欠缺,
具體來說,原神作為一個具有開放世界(米哈游官方定義)要素的遊戲,實際上很多遊戲邏輯的編排都可以具備多樣性,但它的內核仍然是手游那一套,導致遊戲性欠缺。
在仔細體驗原神之後,我認為很多地方都可以有更豐富的表達,比如說劇情的安排不一定是要依託於冒險等級呈現出線性發展的趨勢,開放世界探索的要素和探索的結果也不一定要向現在這樣單一,具體來說,策劃在開放世界裡很「摳門」,或者說沒有能力做得「大方」。
這裡的「摳門」,不是說氪金收益低,出貨率低,而是指遊戲給到玩家的體驗和玩法多樣性上不足。我們來看,玩家在原神的開放世界中可以做什麼?
我把所有的活動大致分為幾類:探索、戰鬥、養成。
探索,包括大世界看風景、看劇情、做任務、開傳送點、收集神瞳、收集各種材料、開寶箱獲得獎勵等等;
戰鬥,字面意思,當然也涵蓋戰鬥之後獲得的各種獎勵;
養成:傳統手游養成的套路,你將獲取到的角色、武器和聖遺物等強化和搭配。
在探索這個環節,除了大世界看風景看劇情和一部分跑腿類的任務,收集神瞳帶來的獎勵主要是體力上限的增長,收集的材料包括食材(用來製作料理)和各種垃圾武器和聖遺物(用來作為強化材料)以及其他素材(用來煉金製藥或者給角色、武器進階時使用),開寶箱大致可以獲得食材和各種垃圾裝備,用法同上,也就是說,在探索這個環節,探索所獲得的獎勵有很大一部分是指向養成的,而像劇情和風景這些東西都具有一定的「一次性」屬性,難以被長期恆久地遊玩消費;
再來看養成,養成環節不用說了,各種強化和進階,一部分埠對接氪金,一部分對接遊戲里的肝,養成的環節,除了戰鬥獲得的好感可以解鎖人物特殊對話和個人文字劇情以外,其他部分基本上都是為了戰鬥,養成可以提高戰鬥效率和體驗;
最後我們來到戰鬥,已經注意到在目前的開放世界中,探索和養成的結果很大一部分指向了戰鬥,戰鬥體驗因此也很大程度上決定了你在遊戲性上整體的體驗,那麼接下來就說為什麼原神的戰鬥體驗不好。
為什麼原神的戰鬥體驗不好?
原神的戰鬥系統有一點點像是沿襲自崩壞3的戰鬥系統,然後策劃刪除掉了動作遊戲的要素部分,加上了原神獨有的元素系統部分,最後形成了這樣一套戰鬥系統。
我們注意到,原神和崩三角色都可以普攻,普攻都分為平A和分支攻擊,都有小技能可以釋放,原神是在角色身上,崩三放在武器上,都有大招,需要依靠一定方式積攢大招的充能來釋放,整體上這一套技能搭配體系有一定的相似之處。
但是原神有崩三沒有的元素反應系統,而刪除了崩三的動作要素,比如說完美閃避引發時空斷裂。
經過多次遊戲體驗,大量的戰鬥,我覺得如果是這樣,那麼策劃在從崩三沿襲這一套戰鬥系統的時候,一方面對刪除的部分處理過於簡單粗暴,沒有在刪除之後很好地補位使得整個系統銜接更合理,另一方面,引入的元素系統也不夠出彩。
我們具體來看。當你處於戰鬥狀態,你的角色可以使用普通攻擊和元素攻擊,普通攻擊又分為平A和長按分支,元素攻擊分為元素小技能和元素大招,部分角色的元素小技能還存在長按和短按的顯著差異,因此,當一個角色在場,可以使用的攻擊模式大約有4-5種,同時你還可以切換下一個人物來進行攻擊,一個編隊有4個角色,因此你就有大約16-20種左右的進攻手段選擇。
由於原神的元素系統設計,為了突出元素體系,從技能倍率上,物理攻擊的數值低於有各種元素反應加成的元素攻擊,同時元素攻擊效果炫酷、有各種技能效果(如爆炸炸飛怪物、冰凍怪物等等),相比於物理攻擊,能更有效的壓制怪物,因此導致在實際戰鬥中,物理攻擊很多時候淪為全形色技能CD且無大招的時候的無奈之選,或者是怪物極殘的時候收割用,已經失去了作為一種有效進攻手段的身份。
再細化來說,單手劍和長槍等輕武器由於普攻的動作值較低,對怪物的行動壓制能力較差,在實戰中已經基本淪為幾乎不會被使用的雞肋(除非特殊武器要求你普攻來增加BUFF),雙手重劍的普攻作為重武器,對中小體型的雜魚具有一定的動作壓製作用,因此能夠偶爾被使用,但由於傷害效率低,頻率也不高。法器的普攻都帶有元素屬性,因此已經脫離了一般普攻的討論範疇,作為快速元素反應的方法,還是會被頻繁使用的。弓箭的普攻跟單手劍和長槍一樣,幾乎不會被使用,但是弓箭有特殊普攻——蓄力,蓄力造成的攻擊是元素屬性的,因此在一些場合仍然被使用。
整體上說,有很多輕武器的普攻在實戰中幾乎不會被用到,而更多的是作為與環境交互的手段。
當然,米哈游也做了一些補救措施,比如說讓一些元素技能可以給普通攻擊上屬性(比如說重雲的小技能,雷澤的大招等等)。
但是這裡我們要注意到,為什麼相似的一套系統里崩三的普攻這麼重要而原神的淪為雞肋呢?
因為在崩三里,普攻是非常重要的SP獲取動作,也就是積攢大招的主要手段,動作遊戲這麼設計非常合理,通過快速普攻獲得SP來開啟大招,大招期間可以壓制敵人持續進攻,並獲取下一輪大招需要的SP,形成一輪動作循環。
而這個SP系統,在原神里叫元素微粒/元素微晶,就是原神相比於崩三一個很重要的改變,在原神里你如何獲得元素充能?經過測試,元素微粒是通過元素技能攻擊敵人造成一定傷害產生的,元素微晶是通過擊殺敵人產生的,而又由於元素攻擊更優秀的倍率,導致從擊殺敵人角度,元素攻擊的效率更好,更快,因此整體上就形成了策劃引導你去使用元素攻擊擊殺敵人獲得大招充能並釋放大招進一步擊殺敵人形成循環的體系,在這套體系里,沒有普通(物理)攻擊的棲身之地。
那又有人要問了,所以普通(物理)攻擊雞肋化以後又怎麼樣呢?首先最直接的結果就是導致你戰鬥時候的進攻選擇變相減少。我們剛才說了,理論上你有16-20種不同的戰鬥選擇,但是當部分普通攻擊淪為雞肋之後,根據你隊伍中持有不同類型武器角色的數量,可能會導致你的戰鬥選擇減少到8-12種左右,而大招需要充能,不是時時刻刻能夠釋放,因此,絕大多數情況下,你一個角色在場,你能選擇的就是長按或短按釋放小技能,然後切下一個角色,再釋放小技能,盡量跟上一個角色的小技能去產生元素反應,快速造成大量傷害並獲得大招充能,因此,大家會發現,中後期,當你的隊伍相對固定和穩定的時候,你在戰鬥時的操作經常會趨同化,尤其是打不太需要考慮元素克制的各種無元素雜魚的時候,基本上就是所有角色小技能切一輪之後看看誰有大招,考慮下要不要放大招,放完大招以後繼續所有角色切一輪小技能,很多時候不管面對什麼敵人,戰鬥會高度趨同,這就導致戰鬥的多樣性下降,可玩性下降。
舉個例子,如果把風元素的核心功能放到不同的物理攻擊動作上,通過物理攻擊來實現元素在怪物身上的範圍擴散,再舉個例子,物理攻擊可以比元素攻擊更有效率地獲得大招的充能,如果做出這樣的調整,整個戰鬥系統會不會變得更多樣和好玩一些呢?(均為本人不成熟的簡單想法,歡迎各位批評指正)
上面我們通過玩家的進攻角度闡述了戰鬥系統陷入單調的原因,關於這部分,我再補充一點。
實際上這樣的戰鬥系統崩三已有之,本文一方面是要說明為什麼這個戰鬥系統改得還不如崩三,另一方面也是要說明其實策劃從崩三開始在手游上做這樣一個簡化版的戰鬥系統,本來就有其目的。
戰鬥真的沒有多樣性么?實際上是有的,關鍵是在哪裡?
在更多的角色里,在同一個角色的後續命之座里,換句話說,你只要氪金,是能提升一些戰鬥多樣性的體驗的。
當然,這個提升是有限的,由於簡化單個角色的戰鬥系統,在我們只能使用4個角色進行大部分戰鬥編隊的時候,即使你重氪有全部角色,你的戰鬥體驗也是被局限的,當然,你可以說我能換人,但是說實話持續的換人也挺煩的。
關於氪金問題,不是本文重點,不會展開說,戰鬥進攻系統的討論到此為止。
接下來說說戰鬥防守部分
上文已經說過,如果把原神的戰鬥系統比照崩三,可以看到米哈游刪去了一些動作要素,比如說完美閃避引發時空斷裂,這種刪去本身不致命,兩款遊戲的定位本來就不同,但是,刪去之後需要做什麼我認為策劃沒有想清楚,導致簡單刪去之後目前戰鬥的閃避體驗非常不好。
在崩三的動作體系中,閃避這個環節實際上是很多動作遊戲都有的優秀的反饋機制的體現,你通過練習,在完美的時間點閃避怪物攻擊,由此開啟時空裂隙,怪物幾乎停滯,獲得遊戲機制獎勵給你的進攻時間,在這套體系中,我們看到的是玩家在遊戲機制的引導下去做出正確的選擇,同時獲得正向的反饋。
一定要注意,選擇和反饋,這個機制非常重要。
而在原神中,由於選擇和反饋機制的模糊化,收益的不確定化,正向反饋的缺失,就導致了你戰鬥時候的防禦體驗不太好。
崩三的時空給了你打防反的機會,而在原神中,由於沒有時空,也沒有其他機制,導致你在閃避時就只有兩個結果,躲開了怪物攻擊和沒躲開,當然你也可以選擇不躲,躲開的收益是避免自身血量下降,不躲的收益可能是發動潛在的攻擊,畢竟躲了可能就會破壞自身的進攻節奏,並且閃避還會消耗體力,戰鬥中一些其他的攻擊也會消耗體力,比如法器的元素分支重擊,這就導致怪物眾多圍攻你的很多時候,你在戰鬥中會發現體力吃緊,同時由於防守破壞進攻節奏,而且一個怪物打完了還會有下一個來打你,導致你如果一直閃避,進攻的可選間隙不多,使得戰鬥的整體節奏拖沓、冗長,很多人會選擇不閃避來「貪」幾下進攻,不閃避掉血可能不多,但是掉血這個事情,哪怕你通過不閃避打中了怪物,實際上打中怪物跟你不閃避之間的聯繫不算緊密,你更多的是感受到不閃避被怪物打中掉血這件事情,也就是說,在原神刪除時空之後,閃避更多的是提供一個中性反饋(閃避掉怪物攻擊,但是沒有其他收益)或者負向反饋(沒閃避掉或者選擇不閃避被怪物打中掉血)的機制,因此我個人是傾向於做一些其他機制來修正這種單調乏味的、提供不了正向反饋的閃避機制,比如說提供元素手段來反擊怪物的攻擊等等,但是不一定要做成動作遊戲那樣判定嚴格的那種機制,可以相對更容易生效。
以上是從玩家角色角度出發的戰鬥體驗,接下來我們要來說說從怪物角度。
原神的怪物設計邏輯相對簡單,跟崩三也有相似之處,一些低等級雜魚甚至可以說是比崩三還要簡單,但是不管怎麼說,都有很大的相近之處,用一句話來簡要形容一下就是。
雜魚基本上不管你幹嘛,我就是要打中你,不管你做什麼。
這樣一套怪物戰鬥邏輯,在崩三里,由於你需要完美閃避出時空,因此還需要跟怪物進行有限的互動,去預判他的攻擊動作,而在原神里,閃避時空機制的刪除,導致你基本上不需要管怪物幹啥,它也不管你幹啥,你們互相都是各打各的,打死完事兒(當然如果怪物傷害很高,你還是需要難受地去躲避,但是怪物仍然不用管你)。
既然很多人都提到了不得不提的塞爾達,我也不想展開來大規模說,我就說一個讓我記憶猶新的很小的戰鬥。
我跟一個雜魚打,它追我,我在逃跑路線上扔了一個炸彈,它追上來的時候被我引爆炸彈炸了,它沒死,繼續追我,我又扔炸彈,它居然聰明地避開炸彈,遠遠地繞開,從另一邊來追我。
從表面上看,任天堂這種設計給玩家帶來的「負面」的反饋,畢竟你一個套路只能用一次,沒法輕易生效兩次,導致你還要動腦子想辦法去用別的手段解決這隻雜魚,但是這種表面的「負向」反饋背後,當你結束這一場戰鬥的時候,你會覺得,自己有一點像是在跟真實的、異世界狡猾的怪物戰鬥,他們的那種狡黠更進一步襯托出使用多樣化方法擊敗他們的你的聰明,自由的遊戲機制並不限制你使用多種方法或者重複使用一種方法去進攻,但是雜魚的AI設計引導你去用多樣化的方法擊敗他,並且最後還會讓你覺得自己很聰明很機智,這就是非常簡單的設計最後形成了正向的反饋。
我們回到原神。進一步說,不止是雜魚,一些中型BOSS,其AI設計過分簡單導致戰鬥的整體趨向於數值化,或者流程化,玩家不太需要進行太多的戰鬥預判和戰鬥選擇,就能公式化、流程化地解決怪物,當你的數值強度達到需要的下限,你就會進入看上去多彩的元素戰鬥實際上卻是在刷刷刷的過程,這一點上,點名批評策劃在當時給玩家寫信時候提到的某個典型的設計怪「無相元素·雷」,這隻怪物表面上看花里花哨的各種攻擊動作,背後是對玩家行動和動作的低預判和弱反饋,對玩家位置地追蹤準確度很低,攻擊發動的速度很慢,更像是在給玩家展示我們做了這樣一隻炫酷的怪物,而不是讓玩家體會有意思的戰鬥。
所以說,在崩三中,也許有的玩家會覺得賬號強度和操作大概在戰鬥中佔到7:3的比例,操作仍然是有非常重要的一席之地,閃避之後反擊怪物的那種爽快感賦予你自信,告訴你,你是通過優秀的操作在擊敗怪物,那麼在原神中,動不動見底的體力讓你閃避時經常遲疑,閃避沒有顯見的收益讓你寧可掉血也要打出自己的攻擊,配合上後期怪物血量的提升,經常能讓一場戰鬥變得毫無爽快感,你通過多輪元素循環給怪物刮痧,期間還要時不時閃避一下怪物的攻擊,破壞自己的元素循環攻擊節奏,最後終於打完一圈小怪,你長吁一口氣,這戰鬥,不打也罷!
在這一部分的最後,說一下戰鬥收益,或者說戰鬥結果。
原神在絕大部分野外開放世界戰鬥的收益分成這樣幾類:
1.毫無意義的垃圾(野外戰鬥獲得的各種垃圾寶箱)
2.必須大量收集的材料(角色和武器進階動不動需要的幾十個各種怪物素材)
3.極少數有意義的戰鬥(推進了劇情或者獲得了任務道具)
要注意到,像風魔龍、北風狼這種戰鬥其實可以理解為單獨的副本,跟開放世界野外戰鬥是有所區別的,深鏡螺旋類似於崩三的深淵,或者其他各種遊戲的爬塔獲得獎勵。
三測結束以後,有人在米游社說了一句,後期在野外「拔劍四顧心茫然」,我覺得非常的貼切,為啥呢?
顯而易見,第一類獎勵不能驅動你去戰鬥,第二類獎勵是你被策劃設置好必須去肝的遊戲的一部分,獎勵相對固定(更別說還有一定隨機性導致你想要的不出這種糟糕體驗),第三類獎勵基本不屬於常規開放世界的戰鬥部分,更像是手游的其他設定。
所以,很好理解,戰鬥本身沒有意思,怪物AI蠢,讓你打著像打木樁,戰鬥看似充滿元素反應很華麗,但是內在的選擇-反饋機制沒做好,戰鬥中選擇不多,需要你依靠自身智慧去做出即時戰鬥選擇的地方几乎沒有,打到最後更多的偏向於流程化,操作相對固定,而戰鬥的獎勵又沒有任何吸引力,當然最後就「拔劍四顧心茫然」啦。
關於戰鬥獎勵這部分,我額外多說一點。
戰鬥獎勵本身不一定要進入「以戰養戰」這樣的體系,也就是說戰鬥的獎勵不一定要能提升你養成進度從而進一步間接提升你的戰鬥能力和體驗,目前的設計就是策劃蠢和摳的體現,他不知道怎麼去把戰鬥、探索和養成系統結合到開放世界裡面去做出有效的獎勵反饋機制激勵玩家去戰鬥。
舉個例子,戰鬥獲得的玩具裝備傷害數值上不行,但是在有趣程度上很不錯,這一點在崩壞學院2和崩三早期是有各種「地圖裝」實踐的,當然,這樣的實踐中也出現了一些策劃也許會覺得不可控的事情,所以最後到了崩三中後期和原神這裡,基本上就看不到了。現在你們獲得的各種地圖裝,就是實打實地比不上氪金裝備,不僅僅是數值不如,關鍵是技能設計和遊玩體驗的平庸,這種不如是全面的,不僅限於數值強度,這就導致這些東西如果能被氪金裝備替代,就是純粹的強化道具,垃圾(當然如果無氪玩家用不了氪金裝備,也能用來在體驗稍差的情況下玩一玩)。
再舉個例子,上文說到了劇情設計上的這種按照冒險等級線性出現的主線和分支劇情顯得平庸,那麼我們可不可以把一些劇情設計在戰鬥中呢?
你探索時偶然誤入某個地下山洞,發現神秘丘丘人的營地,在營地中,與丘丘人長老奮力一戰後,你意外解鎖了丘丘人在原神世界為什麼會存在的神秘劇情線,依託這一戰獲得的關鍵道具,你開始追溯這個世界丘丘人的起源和發展,漸漸地,你有了驚人的發現……
上面這段是我瞎打的,關鍵就是說明一個理念,在開放世界中,要素的安排可以很多樣,戰鬥可以引發劇情,劇情可以引起戰鬥,可以互為因果,互相聯繫。但是策劃不是摳就是蠢,把所有的東西都做成手游那樣明碼標價的,要麼付出肝的時間要麼付出金錢,你就可以獲得對應的東西,因此玩家的「探索欲」被閹割了,這就導致出現了開放世界和傳統刷刷刷手游結合之後的「後遺症」或者說「不適症」,這也就是為什麼我會說,這遊戲感覺像是當年米哈游在崩三做八重村的時候突然發現,原來從純粹的渲染技術和物理碰撞等這些方面我們已經有一定的能力去做所謂開放世界的遊戲了,那我們就去做吧,但是!關於開放世界應該是怎樣的設計理念,劇情,戰鬥和探索應該怎麼去交互,怎麼把現有的、策劃們熟悉的手游的各種傳統要素,自然地融入開放世界,這些問題可能都沒有經過深入思考,反正就是我們有這個技術實力,因此我們就去做,好像給人感覺這遊戲是這麼出來的,至於怎麼做得好玩有趣需要去鑽研的那種深度的設計理念,是被忽略或者沒有經過慎重思考和驗證的。
到此為止,原神的戰鬥部分體驗基本上說得差不多,接下來我們來說劇情。
為什麼原神目前的劇情顯得中庸?
這個問題又很大,而且原神的劇情才開個頭,貿然對後面可能發生的劇情做出揣測容易翻車被打臉,所以我們討論的是在目前的劇情架構下、目前的劇情展現方式等因素限定會導致的問題。
第一就是我們上文提到的,劇情的出現方式,劇情的獲得方式太過於「廉價」,到了冒險等級自動出現的主要劇情(包括主線和分支)都十分的「手游」,玩家跟劇情是獨立的,劇情沒有來自於玩家的探索,不過是策劃給的任務罷了(doge)。這樣的劇情呈現方式平鋪直敘,缺乏意外,沒有驚喜,很難調動起玩家進一步探索世界觀的慾望。
第二必須說說劇情對話。不管是不是RPG,當玩家進入原神世界的時候,仍然會把自己代入一個尋找哥哥/妹妹的主角角色里去,因此說原神具有一定的角色扮演要素我想沒什麼問題。在傳統RPG里,劇情對話的分支選擇能起到世界觀說明、劇情引導、差異化結果等作用,而在原神中,有很多劇情對話設計是「一句正常對話,一句玩梗」或者「一句玩梗,一句玩另一個梗」,整體上很多劇情對話選擇沒有實質性意義,就是在你一直看劇情的單調體驗中插入一點玩梗的環節,嚴肅的劇情有時候也會被這樣輕鬆化,但是關鍵是劇情對話選擇不再重要,也不太會導致很差異化的結局,實際上,作為玩家,你就是根據策劃的劇情設計走完主線,你的選擇不影響這個世界,由此代入感就會差很多。
順帶說一句,從崩三開始玩梗,米哈游文案玩過的梗無數,但是造梗能力欠缺,在梗這個東西上其實有點像有一句話說的「第一個用的人是天才,第二個是庸才,第三個是蠢材」。
劇情這部分最後,我個人謹慎不看好後續劇情的發展,主要原因不是不信任米哈游的編劇(雖然也是原因之一),主要還是手游式地運營導致劇情必然出現迎合商業需要的割裂式發展,比如說在崩壞三中,米哈游要一個角色死她就可以死,要她活她又可以換一種方式活過來,在生死之間「反覆橫跳」、「仰卧起坐」,懂的都懂,這部分就不多說了。
其實關於遊戲本身還有很多想說的,但是本答案大概也沒什麼人看,所以後續看情況再補充吧。
最後說說關於米哈游這個公司的看法。
原神從一測到公測,我越來越失望,這期間曾經在米游社寫過10萬餘字的攻略,但最後一氣之下把電腦里跟原神相關的東西基本上都刪了,這種生氣,不僅僅是針對原神這個遊戲,更多的還是針對米哈游這家公司。
原神給人的感覺像是一個套了開放世界皮的崩壞三,但是我要說,套皮崩三也就罷了,關鍵是部分地方還不如崩三(比如說戰鬥系統),這說明什麼呢?大家都知道米哈游當年崩三的戰鬥系統有借鑒一些其他遊戲,時過境遷,且不說借鑒導致的爭議,我覺得關鍵是,米哈游沒有從這些借鑒中真正學到東西,崩三的動作系統導致的遊戲性尚可,這種成功,是一個借鑒導致的偶然,米哈游沒有真正從這樣的借鑒中領悟自己的東西,因此在原神相仿的一套體系中,稍作調整,最後的結果居然導致戰鬥體系和體驗還不如崩三開服時期,不管是學還是抄,關鍵還是要吃透,而米哈游沒吃透。
從原神這個遊戲看,忽略運營和氪金,剩下的五大維度:編劇、文案、遊戲性、音樂、美術
編劇和文案目前來看都是毫無進步,在崩三里劇情可以碎片化,作為動作手游的附屬,而原神作為一個上主機和PC的開放世界遊戲,劇情必然要濃墨重彩,即使保持原先的水平也是拉胯,何況米哈游也沒有仔細考量過如何去呈現劇情。
遊戲性:幾年毫無寸進,甚至還退步了,這不是跟主機上其他遊戲比,不是跟某些3A大作比,就是跟米哈游自己的崩三相比,更進一步驗證了當年的成功確實有偶然的運氣因素。
音樂:牛逼,好的地方要誇,音樂不僅僅是牛逼,而且是越來越牛逼了。
美術:比原先更好了,但是那種初見的驚艷也確實沒有了,畢竟大家對你高預期擺在那裡。
從這些角度來看,從公司發展的維度,米哈游在遊戲製作上我覺得陷入了「路徑依賴」,說白了,因為我擅長這個,我通過這方面成功過,我的美術天下無敵,於是我在有能力渲染一個開放世界的時候我就去發展技術去做,至於我的弱項、短板,我的劇情和遊戲性,能用就用,照舊唄?
這就是米哈游,你說它不思進取,也不是,人家的渲染技術每年進步,迭代速度也不慢,你說它銳意進取,它進步的主要都是自己優勢的領域,看上去沒有規劃也沒有動力去彌補自身的短板,不像是一個要做全面優秀IP的公司的發展路徑。
這才是為什麼時隔幾年,從崩三,看到原神,我為什麼這麼失望,甚至退了觀測樞。
曾經線下賽遇到過大偉哥,雖然加了QQ從沒說過話,我只想跟大偉哥說,如果真要做IP,編劇和具有遊戲機制設計能力的策劃的培養是非常重要的一個環節,現階段,我倒覺得米哈游的美術和音樂水平這麼優秀,拿出去給有優秀故事但是沒有能力做「皮」的團隊做代工挺不錯的,一方面不會讓自己的這些優勢停滯發展,另一方面,做做一些小遊戲,不要做大作,投入低成本,沒有太大風險,然後去嘗試和提高自己在編劇和遊戲性上的短板,未來當短板補齊,多劍合併,大概才是鋒芒畢露的時候吧。
至於現在,至於原神,只能說仍然只是一層好看的皮,但是架不住這個世界顏控多呀,即使只是好看的皮,也有大把人願意為它掏錢,所以就看米哈游團隊是想躺還是想未來站起來咯,至少從這幾年的趨勢來看,他們只是想換個姿勢躺得舒服點。
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