米哈游對3A遊戲的理解何以至此?

公司高層為什麼會決定投入超一億美元去製作原神?

這款多平台國產遊戲的結局,你認為會是怎麼樣?

理性討論


第一次在知乎寫長回答,沒想到居然是在遊戲領域。

首先,利益相關,崩壞學院2、崩壞3前玩家,崩壞學園2氪金6W+,崩壞3氪金13W+,原神一測、二測、三測、封閉性測試、公測玩家,公測三天後棄坑,原神觀測樞原觀察者

寫這麼多利益相關,一方面是想說,我曾經是個有一定氪度的氪金玩家,米哈游氪金城牆的捍衛者,如果說一定要說有米衛兵的話,我想拿真金白銀支持米哈游比網上用鍵盤還是更靠譜一點,另外,原神的多次測試我都有參與,因此對遊戲從一測開始到公測的整體發展和變化也有一定的理解和感知。

下面就以一個米哈游遊戲的曾經重度玩家角度來說說我對原神的看法,由於觀點很多,可能有點雜亂,就以小話題的形式一個一個分別展開。

(註:本答案沒有圖片,所有圖片都被我當時一氣之下刪掉了,所以就純文字了)

2020年9月30日更新

沒想到這個回答還真有人看,今天更新一部分之前沒寫到的,主要是關於前後期雜魚戰體驗差異的深層次原因和手機端操作按鍵系統的問題。

先說前後期雜魚戰體驗的差異

為什麼中後期雜魚戰的體驗會比前期感覺更加「刮痧」呢?中後期來說,玩家主要在璃月地區活動,該地區典型的雜魚就是盜寶團,而前期玩家主要在蒙德地區活動,該地區主要的雜魚是丘丘人,這兩種雜魚之間的差異導致了戰鬥體驗上的差別,不單純是數值上的。

除了怪物數值更高更硬,盜寶團相比於丘丘人,有一些關鍵變化:

1.弱點部位(也就是頭)更小,更難被瞄準和狙擊;

2.動作循環更快,無意義走位更少,攻擊頻率略高;

3.整體構成中中遠程怪物增加,或者中遠程攻擊方式增加。

比如說盜寶團中有扔飛刀的,用鏟子揚沙的(注意這個鏟子怪也會近戰),扔炸彈的(「炸飛你哦」)等等一系列中遠程怪物,這些怪物由於攻擊距離相對遠一些,很難被尋常走位引導輕易聚集,而丘丘人中主要以近戰為主,可以通過玩家的走位來實現對怪物位置的引導,從而讓怪物聚集方便元素攻擊效率最大化。當你沒有很好的聚怪手段的時候(比如溫迪的大招,主角的E技能聚怪範圍和力度都偏低,效果不好),很多時候只能對一兩隻怪物形成有效的元素反應攻擊,導致收割雜魚的效率進一步下降,從而使得戰鬥的節奏更加冗長拖沓,而怪物的進攻慾望和頻率更高,同時弱點更難被你鎖定(我一個安柏可以極限壓制三隻丘丘人起不了身,就靠弓箭鎖頭,但是盜寶團在圍攻的時候,我能壓制住一個就不錯了,兩個幾乎很難),這就導致你的戰鬥體驗直線下降,不單純是因為怪物數值變強的原因

第二部分,我們來談談移動端的按鍵設計導致的體驗問題。

縱然 ,移動端由於幀數、畫面表現相比於PC更簡陋,已經引起了一部分詬病,但是我要說的是更深層次的,按鍵機制上設計的問題,這部分的問題很難被後續的優化所改善。

大家先要明確一個事情,移動端我們操作起來,正常是左右手拿住手機,大拇指按在手機屏幕上,主要依靠大拇指來進行操作,同時,左右手大概各有一個手指的冗餘,比如說右手食指可以偶爾到屏幕上去操作一下某個其他按鍵,配合大拇指形成某種操作連攜。

但是!核心原則是,基本上要杜絕某隻手三根手指同時操作的情況出現,以及,兩根手指同時操作的情況需要相對較少,不能是經常態,不然你的操作絕對不會很舒服,甚至會很彆扭。

如果你也認同上述觀點(不認同可以自己去試一試),那麼我們來看原神按鍵的鍵位分布和功能。

左手:傳統的一個方向鍵,決定了你角色往哪裡移動。

右手:最大的按鍵是普通攻擊,左下一點是小技能E,小技能的左偏下是大招Q,普攻的右上是跳躍,右下是閃避。

大家會發現一個問題,首先,移動的時候同時轉動視角,這樣一件在PC端無論是鍵鼠還是手柄操作都習以為常的事情,在手機端不太舒服。原因是,一般人不會習慣用同一個手去操作這樣兩件事,也就是移動和轉動視角,容易導致方向感的錯亂,所以你的左手已經用來移動,一般就不會用來轉動視角,那麼轉動視角的操作需要你在屏幕上除了按鍵以外的任何其他地方去划動,這就需要你的右手來操作,而右手邊的按鍵是非常多的,這就導致在PC上一邊移動、閃避、跳躍一邊轉動視角這樣的常規操作,在手機上很難做出來或者做起來很彆扭。

那麼我的建議是什麼呢?

以下是不成熟的一些想法:把閃避和視角回正這兩個功能結合到左手的移動中去,比如說啊,左手常規波動轉盤就是普通慢速移動,如果手指離開同心圓區域很大範圍,比如說向上划動出較大距離,那麼就進入閃避後快速衝刺狀態,單次閃避可以通過左手向同心圓的不同方向做出單次快速划動來判別和實現,而視角回正可以通過左手快速點擊兩下同心圓圓心來實現。

這樣,右手邊的閃避鍵就可以取消,減少了右手單個手的操作壓力,由於跳躍鍵在戰鬥中較少使用,主要在攀爬時使用,因此右手主要操作都集中在各種攻擊按鍵上,拇指攻擊,偶爾就可以用食指輔助來進行視角轉動操作

也歡迎各位提出對於操作按鍵機制改善的想法。

以下為原答案:

原神的遊戲性

上來先說最關鍵的部分,原神的遊戲性,不去跟3A大作、主機遊戲對比,手游上同類也沒有太多參照,我挑選的參照物是它的前輩,崩壞三。跟崩壞三相比,公測開服這個版本的原神,我個人覺得遊戲性有所欠缺,

具體來說,原神作為一個具有開放世界(米哈游官方定義)要素的遊戲,實際上很多遊戲邏輯的編排都可以具備多樣性,但它的內核仍然是手游那一套,導致遊戲性欠缺。

在仔細體驗原神之後,我認為很多地方都可以有更豐富的表達,比如說劇情的安排不一定是要依託於冒險等級呈現出線性發展的趨勢,開放世界探索的要素和探索的結果也不一定要向現在這樣單一,具體來說,策劃在開放世界裡很「摳門」,或者說沒有能力做得「大方」。

這裡的「摳門」,不是說氪金收益低,出貨率低,而是指遊戲給到玩家的體驗和玩法多樣性上不足。我們來看,玩家在原神的開放世界中可以做什麼?

我把所有的活動大致分為幾類:探索、戰鬥、養成。

探索,包括大世界看風景、看劇情、做任務、開傳送點、收集神瞳、收集各種材料、開寶箱獲得獎勵等等;

戰鬥,字面意思,當然也涵蓋戰鬥之後獲得的各種獎勵;

養成:傳統手游養成的套路,你將獲取到的角色、武器和聖遺物等強化和搭配。

在探索這個環節,除了大世界看風景看劇情和一部分跑腿類的任務,收集神瞳帶來的獎勵主要是體力上限的增長,收集的材料包括食材(用來製作料理)和各種垃圾武器和聖遺物(用來作為強化材料)以及其他素材(用來煉金製藥或者給角色、武器進階時使用),開寶箱大致可以獲得食材和各種垃圾裝備,用法同上,也就是說,在探索這個環節,探索所獲得的獎勵有很大一部分是指向養成的,而像劇情和風景這些東西都具有一定的「一次性」屬性,難以被長期恆久地遊玩消費;

再來看養成,養成環節不用說了,各種強化和進階,一部分埠對接氪金,一部分對接遊戲里的肝,養成的環節,除了戰鬥獲得的好感可以解鎖人物特殊對話和個人文字劇情以外,其他部分基本上都是為了戰鬥,養成可以提高戰鬥效率和體驗;

最後我們來到戰鬥,已經注意到在目前的開放世界中,探索和養成的結果很大一部分指向了戰鬥,戰鬥體驗因此也很大程度上決定了你在遊戲性上整體的體驗,那麼接下來就說為什麼原神的戰鬥體驗不好。

為什麼原神的戰鬥體驗不好?

原神的戰鬥系統有一點點像是沿襲自崩壞3的戰鬥系統,然後策劃刪除掉了動作遊戲的要素部分,加上了原神獨有的元素系統部分,最後形成了這樣一套戰鬥系統。

我們注意到,原神和崩三角色都可以普攻,普攻都分為平A和分支攻擊,都有小技能可以釋放,原神是在角色身上,崩三放在武器上,都有大招,需要依靠一定方式積攢大招的充能來釋放,整體上這一套技能搭配體系有一定的相似之處。

但是原神有崩三沒有的元素反應系統,而刪除了崩三的動作要素,比如說完美閃避引發時空斷裂。

經過多次遊戲體驗,大量的戰鬥,我覺得如果是這樣,那麼策劃在從崩三沿襲這一套戰鬥系統的時候,一方面對刪除的部分處理過於簡單粗暴,沒有在刪除之後很好地補位使得整個系統銜接更合理,另一方面,引入的元素系統也不夠出彩。

我們具體來看。當你處於戰鬥狀態,你的角色可以使用普通攻擊和元素攻擊,普通攻擊又分為平A和長按分支,元素攻擊分為元素小技能和元素大招,部分角色的元素小技能還存在長按和短按的顯著差異,因此,當一個角色在場,可以使用的攻擊模式大約有4-5種,同時你還可以切換下一個人物來進行攻擊,一個編隊有4個角色,因此你就有大約16-20種左右的進攻手段選擇。

由於原神的元素系統設計,為了突出元素體系,從技能倍率上,物理攻擊的數值低於有各種元素反應加成的元素攻擊,同時元素攻擊效果炫酷、有各種技能效果(如爆炸炸飛怪物、冰凍怪物等等),相比於物理攻擊,能更有效的壓制怪物,因此導致在實際戰鬥中,物理攻擊很多時候淪為全形色技能CD且無大招的時候的無奈之選,或者是怪物極殘的時候收割用,已經失去了作為一種有效進攻手段的身份

再細化來說,單手劍和長槍等輕武器由於普攻的動作值較低,對怪物的行動壓制能力較差,在實戰中已經基本淪為幾乎不會被使用的雞肋(除非特殊武器要求你普攻來增加BUFF),雙手重劍的普攻作為重武器,對中小體型的雜魚具有一定的動作壓製作用,因此能夠偶爾被使用,但由於傷害效率低,頻率也不高。法器的普攻都帶有元素屬性,因此已經脫離了一般普攻的討論範疇,作為快速元素反應的方法,還是會被頻繁使用的。弓箭的普攻跟單手劍和長槍一樣,幾乎不會被使用,但是弓箭有特殊普攻——蓄力,蓄力造成的攻擊是元素屬性的,因此在一些場合仍然被使用。

整體上說,有很多輕武器的普攻在實戰中幾乎不會被用到,而更多的是作為與環境交互的手段。

當然,米哈游也做了一些補救措施,比如說讓一些元素技能可以給普通攻擊上屬性(比如說重雲的小技能,雷澤的大招等等)。

但是這裡我們要注意到,為什麼相似的一套系統里崩三的普攻這麼重要而原神的淪為雞肋呢?

因為在崩三里,普攻是非常重要的SP獲取動作,也就是積攢大招的主要手段,動作遊戲這麼設計非常合理,通過快速普攻獲得SP來開啟大招,大招期間可以壓制敵人持續進攻,並獲取下一輪大招需要的SP,形成一輪動作循環。

而這個SP系統,在原神里叫元素微粒/元素微晶,就是原神相比於崩三一個很重要的改變,在原神里你如何獲得元素充能?經過測試,元素微粒是通過元素技能攻擊敵人造成一定傷害產生的,元素微晶是通過擊殺敵人產生的,而又由於元素攻擊更優秀的倍率,導致從擊殺敵人角度,元素攻擊的效率更好,更快,因此整體上就形成了策劃引導你去使用元素攻擊擊殺敵人獲得大招充能並釋放大招進一步擊殺敵人形成循環的體系,在這套體系里,沒有普通(物理)攻擊的棲身之地。

那又有人要問了,所以普通(物理)攻擊雞肋化以後又怎麼樣呢?首先最直接的結果就是導致你戰鬥時候的進攻選擇變相減少。我們剛才說了,理論上你有16-20種不同的戰鬥選擇,但是當部分普通攻擊淪為雞肋之後,根據你隊伍中持有不同類型武器角色的數量,可能會導致你的戰鬥選擇減少到8-12種左右,而大招需要充能,不是時時刻刻能夠釋放,因此,絕大多數情況下,你一個角色在場,你能選擇的就是長按或短按釋放小技能,然後切下一個角色,再釋放小技能,盡量跟上一個角色的小技能去產生元素反應,快速造成大量傷害並獲得大招充能,因此,大家會發現,中後期,當你的隊伍相對固定和穩定的時候,你在戰鬥時的操作經常會趨同化,尤其是打不太需要考慮元素克制的各種無元素雜魚的時候,基本上就是所有角色小技能切一輪之後看看誰有大招,考慮下要不要放大招,放完大招以後繼續所有角色切一輪小技能,很多時候不管面對什麼敵人,戰鬥會高度趨同,這就導致戰鬥的多樣性下降,可玩性下降。

舉個例子,如果把風元素的核心功能放到不同的物理攻擊動作上,通過物理攻擊來實現元素在怪物身上的範圍擴散,再舉個例子,物理攻擊可以比元素攻擊更有效率地獲得大招的充能,如果做出這樣的調整,整個戰鬥系統會不會變得更多樣和好玩一些呢?(均為本人不成熟的簡單想法,歡迎各位批評指正)

上面我們通過玩家的進攻角度闡述了戰鬥系統陷入單調的原因,關於這部分,我再補充一點。

實際上這樣的戰鬥系統崩三已有之,本文一方面是要說明為什麼這個戰鬥系統改得還不如崩三,另一方面也是要說明其實策劃從崩三開始在手游上做這樣一個簡化版的戰鬥系統,本來就有其目的。

戰鬥真的沒有多樣性么?實際上是有的,關鍵是在哪裡?

在更多的角色里,在同一個角色的後續命之座里,換句話說,你只要氪金,是能提升一些戰鬥多樣性的體驗的。

當然,這個提升是有限的,由於簡化單個角色的戰鬥系統,在我們只能使用4個角色進行大部分戰鬥編隊的時候,即使你重氪有全部角色,你的戰鬥體驗也是被局限的,當然,你可以說我能換人,但是說實話持續的換人也挺煩的。

關於氪金問題,不是本文重點,不會展開說,戰鬥進攻系統的討論到此為止。

接下來說說戰鬥防守部分

上文已經說過,如果把原神的戰鬥系統比照崩三,可以看到米哈游刪去了一些動作要素,比如說完美閃避引發時空斷裂,這種刪去本身不致命,兩款遊戲的定位本來就不同,但是,刪去之後需要做什麼我認為策劃沒有想清楚,導致簡單刪去之後目前戰鬥的閃避體驗非常不好。

在崩三的動作體系中,閃避這個環節實際上是很多動作遊戲都有的優秀的反饋機制的體現,你通過練習,在完美的時間點閃避怪物攻擊,由此開啟時空裂隙,怪物幾乎停滯,獲得遊戲機制獎勵給你的進攻時間,在這套體系中,我們看到的是玩家在遊戲機制的引導下去做出正確的選擇,同時獲得正向的反饋

一定要注意,選擇反饋,這個機制非常重要。

而在原神中,由於選擇和反饋機制的模糊化,收益的不確定化,正向反饋的缺失,就導致了你戰鬥時候的防禦體驗不太好

崩三的時空給了你打防反的機會,而在原神中,由於沒有時空,也沒有其他機制,導致你在閃避時就只有兩個結果,躲開了怪物攻擊和沒躲開,當然你也可以選擇不躲,躲開的收益是避免自身血量下降,不躲的收益可能是發動潛在的攻擊,畢竟躲了可能就會破壞自身的進攻節奏,並且閃避還會消耗體力,戰鬥中一些其他的攻擊也會消耗體力,比如法器的元素分支重擊,這就導致怪物眾多圍攻你的很多時候,你在戰鬥中會發現體力吃緊,同時由於防守破壞進攻節奏,而且一個怪物打完了還會有下一個來打你,導致你如果一直閃避,進攻的可選間隙不多,使得戰鬥的整體節奏拖沓、冗長,很多人會選擇不閃避來「貪」幾下進攻,不閃避掉血可能不多,但是掉血這個事情,哪怕你通過不閃避打中了怪物,實際上打中怪物跟你不閃避之間的聯繫不算緊密,你更多的是感受到不閃避被怪物打中掉血這件事情,也就是說,在原神刪除時空之後,閃避更多的是提供一個中性反饋(閃避掉怪物攻擊,但是沒有其他收益)或者負向反饋(沒閃避掉或者選擇不閃避被怪物打中掉血)的機制,因此我個人是傾向於做一些其他機制來修正這種單調乏味的、提供不了正向反饋的閃避機制,比如說提供元素手段來反擊怪物的攻擊等等,但是不一定要做成動作遊戲那樣判定嚴格的那種機制,可以相對更容易生效。

以上是從玩家角色角度出發的戰鬥體驗,接下來我們要來說說從怪物角度。

原神的怪物設計邏輯相對簡單,跟崩三也有相似之處,一些低等級雜魚甚至可以說是比崩三還要簡單,但是不管怎麼說,都有很大的相近之處,用一句話來簡要形容一下就是。

雜魚基本上不管你幹嘛,我就是要打中你,不管你做什麼

這樣一套怪物戰鬥邏輯,在崩三里,由於你需要完美閃避出時空,因此還需要跟怪物進行有限的互動,去預判他的攻擊動作,而在原神里,閃避時空機制的刪除,導致你基本上不需要管怪物幹啥,它也不管你幹啥,你們互相都是各打各的,打死完事兒(當然如果怪物傷害很高,你還是需要難受地去躲避,但是怪物仍然不用管你)。

既然很多人都提到了不得不提的塞爾達,我也不想展開來大規模說,我就說一個讓我記憶猶新的很小的戰鬥。

我跟一個雜魚打,它追我,我在逃跑路線上扔了一個炸彈,它追上來的時候被我引爆炸彈炸了,它沒死,繼續追我,我又扔炸彈,它居然聰明地避開炸彈,遠遠地繞開,從另一邊來追我。

從表面上看,任天堂這種設計給玩家帶來的「負面」的反饋,畢竟你一個套路只能用一次,沒法輕易生效兩次,導致你還要動腦子想辦法去用別的手段解決這隻雜魚,但是這種表面的「負向」反饋背後,當你結束這一場戰鬥的時候,你會覺得,自己有一點像是在跟真實的、異世界狡猾的怪物戰鬥,他們的那種狡黠更進一步襯托出使用多樣化方法擊敗他們的你的聰明,自由的遊戲機制並不限制你使用多種方法或者重複使用一種方法去進攻,但是雜魚的AI設計引導你去用多樣化的方法擊敗他,並且最後還會讓你覺得自己很聰明很機智,這就是非常簡單的設計最後形成了正向的反饋。

我們回到原神。進一步說,不止是雜魚,一些中型BOSS,其AI設計過分簡單導致戰鬥的整體趨向於數值化,或者流程化,玩家不太需要進行太多的戰鬥預判和戰鬥選擇,就能公式化、流程化地解決怪物,當你的數值強度達到需要的下限,你就會進入看上去多彩的元素戰鬥實際上卻是在刷刷刷的過程,這一點上,點名批評策劃在當時給玩家寫信時候提到的某個典型的設計怪「無相元素·雷」,這隻怪物表面上看花里花哨的各種攻擊動作,背後是對玩家行動和動作的低預判和弱反饋,對玩家位置地追蹤準確度很低,攻擊發動的速度很慢,更像是在給玩家展示我們做了這樣一隻炫酷的怪物,而不是讓玩家體會有意思的戰鬥。

所以說,在崩三中,也許有的玩家會覺得賬號強度和操作大概在戰鬥中佔到7:3的比例,操作仍然是有非常重要的一席之地,閃避之後反擊怪物的那種爽快感賦予你自信,告訴你,你是通過優秀的操作在擊敗怪物,那麼在原神中,動不動見底的體力讓你閃避時經常遲疑,閃避沒有顯見的收益讓你寧可掉血也要打出自己的攻擊,配合上後期怪物血量的提升,經常能讓一場戰鬥變得毫無爽快感,你通過多輪元素循環給怪物刮痧,期間還要時不時閃避一下怪物的攻擊,破壞自己的元素循環攻擊節奏,最後終於打完一圈小怪,你長吁一口氣,這戰鬥,不打也罷!

在這一部分的最後,說一下戰鬥收益,或者說戰鬥結果。

原神在絕大部分野外開放世界戰鬥的收益分成這樣幾類:

1.毫無意義的垃圾(野外戰鬥獲得的各種垃圾寶箱)

2.必須大量收集的材料(角色和武器進階動不動需要的幾十個各種怪物素材)

3.極少數有意義的戰鬥(推進了劇情或者獲得了任務道具)

要注意到,像風魔龍、北風狼這種戰鬥其實可以理解為單獨的副本,跟開放世界野外戰鬥是有所區別的,深鏡螺旋類似於崩三的深淵,或者其他各種遊戲的爬塔獲得獎勵。

三測結束以後,有人在米游社說了一句,後期在野外「拔劍四顧心茫然」,我覺得非常的貼切,為啥呢?

顯而易見,第一類獎勵不能驅動你去戰鬥,第二類獎勵是你被策劃設置好必須去肝的遊戲的一部分,獎勵相對固定(更別說還有一定隨機性導致你想要的不出這種糟糕體驗),第三類獎勵基本不屬於常規開放世界的戰鬥部分,更像是手游的其他設定。

所以,很好理解,戰鬥本身沒有意思,怪物AI蠢,讓你打著像打木樁,戰鬥看似充滿元素反應很華麗,但是內在的選擇-反饋機制沒做好,戰鬥中選擇不多,需要你依靠自身智慧去做出即時戰鬥選擇的地方几乎沒有,打到最後更多的偏向於流程化,操作相對固定,而戰鬥的獎勵又沒有任何吸引力,當然最後就「拔劍四顧心茫然」啦

關於戰鬥獎勵這部分,我額外多說一點。

戰鬥獎勵本身不一定要進入「以戰養戰」這樣的體系,也就是說戰鬥的獎勵不一定要能提升你養成進度從而進一步間接提升你的戰鬥能力和體驗,目前的設計就是策劃蠢和摳的體現,他不知道怎麼去把戰鬥、探索和養成系統結合到開放世界裡面去做出有效的獎勵反饋機制激勵玩家去戰鬥。

舉個例子,戰鬥獲得的玩具裝備傷害數值上不行,但是在有趣程度上很不錯,這一點在崩壞學院2和崩三早期是有各種「地圖裝」實踐的,當然,這樣的實踐中也出現了一些策劃也許會覺得不可控的事情,所以最後到了崩三中後期和原神這裡,基本上就看不到了。現在你們獲得的各種地圖裝,就是實打實地比不上氪金裝備,不僅僅是數值不如,關鍵是技能設計和遊玩體驗的平庸,這種不如是全面的,不僅限於數值強度,這就導致這些東西如果能被氪金裝備替代,就是純粹的強化道具,垃圾(當然如果無氪玩家用不了氪金裝備,也能用來在體驗稍差的情況下玩一玩)。

再舉個例子,上文說到了劇情設計上的這種按照冒險等級線性出現的主線和分支劇情顯得平庸,那麼我們可不可以把一些劇情設計在戰鬥中呢?

你探索時偶然誤入某個地下山洞,發現神秘丘丘人的營地,在營地中,與丘丘人長老奮力一戰後,你意外解鎖了丘丘人在原神世界為什麼會存在的神秘劇情線,依託這一戰獲得的關鍵道具,你開始追溯這個世界丘丘人的起源和發展,漸漸地,你有了驚人的發現……

上面這段是我瞎打的,關鍵就是說明一個理念,在開放世界中,要素的安排可以很多樣,戰鬥可以引發劇情,劇情可以引起戰鬥,可以互為因果,互相聯繫。但是策劃不是摳就是蠢,把所有的東西都做成手游那樣明碼標價的,要麼付出肝的時間要麼付出金錢,你就可以獲得對應的東西,因此玩家的「探索欲」被閹割了,這就導致出現了開放世界和傳統刷刷刷手游結合之後的「後遺症」或者說「不適症」,這也就是為什麼我會說,這遊戲感覺像是當年米哈游在崩三做八重村的時候突然發現,原來從純粹的渲染技術和物理碰撞等這些方面我們已經有一定的能力去做所謂開放世界的遊戲了,那我們就去做吧,但是!關於開放世界應該是怎樣的設計理念,劇情,戰鬥和探索應該怎麼去交互,怎麼把現有的、策劃們熟悉的手游的各種傳統要素,自然地融入開放世界,這些問題可能都沒有經過深入思考,反正就是我們有這個技術實力,因此我們就去做,好像給人感覺這遊戲是這麼出來的,至於怎麼做得好玩有趣需要去鑽研的那種深度的設計理念,是被忽略或者沒有經過慎重思考和驗證的

到此為止,原神的戰鬥部分體驗基本上說得差不多,接下來我們來說劇情。

為什麼原神目前的劇情顯得中庸?

這個問題又很大,而且原神的劇情才開個頭,貿然對後面可能發生的劇情做出揣測容易翻車被打臉,所以我們討論的是在目前的劇情架構下、目前的劇情展現方式等因素限定會導致的問題。

第一就是我們上文提到的,劇情的出現方式,劇情的獲得方式太過於「廉價」,到了冒險等級自動出現的主要劇情(包括主線和分支)都十分的「手游」,玩家跟劇情是獨立的,劇情沒有來自於玩家的探索,不過是策劃給的任務罷了(doge)。這樣的劇情呈現方式平鋪直敘,缺乏意外,沒有驚喜,很難調動起玩家進一步探索世界觀的慾望

第二必須說說劇情對話。不管是不是RPG,當玩家進入原神世界的時候,仍然會把自己代入一個尋找哥哥/妹妹的主角角色里去,因此說原神具有一定的角色扮演要素我想沒什麼問題。在傳統RPG里,劇情對話的分支選擇能起到世界觀說明、劇情引導、差異化結果等作用,而在原神中,有很多劇情對話設計是「一句正常對話,一句玩梗」或者「一句玩梗,一句玩另一個梗」,整體上很多劇情對話選擇沒有實質性意義,就是在你一直看劇情的單調體驗中插入一點玩梗的環節,嚴肅的劇情有時候也會被這樣輕鬆化,但是關鍵是劇情對話選擇不再重要,也不太會導致很差異化的結局,實際上,作為玩家,你就是根據策劃的劇情設計走完主線,你的選擇不影響這個世界,由此代入感就會差很多

順帶說一句,從崩三開始玩梗,米哈游文案玩過的梗無數,但是造梗能力欠缺,在梗這個東西上其實有點像有一句話說的「第一個用的人是天才,第二個是庸才,第三個是蠢材」。

劇情這部分最後,我個人謹慎不看好後續劇情的發展,主要原因不是不信任米哈游的編劇(雖然也是原因之一),主要還是手游式地運營導致劇情必然出現迎合商業需要的割裂式發展,比如說在崩壞三中,米哈游要一個角色死她就可以死,要她活她又可以換一種方式活過來,在生死之間「反覆橫跳」、「仰卧起坐」,懂的都懂,這部分就不多說了。

其實關於遊戲本身還有很多想說的,但是本答案大概也沒什麼人看,所以後續看情況再補充吧。

最後說說關於米哈游這個公司的看法。

原神從一測到公測,我越來越失望,這期間曾經在米游社寫過10萬餘字的攻略,但最後一氣之下把電腦里跟原神相關的東西基本上都刪了,這種生氣,不僅僅是針對原神這個遊戲,更多的還是針對米哈游這家公司。

原神給人的感覺像是一個套了開放世界皮的崩壞三,但是我要說,套皮崩三也就罷了,關鍵是部分地方還不如崩三(比如說戰鬥系統),這說明什麼呢?大家都知道米哈游當年崩三的戰鬥系統有借鑒一些其他遊戲,時過境遷,且不說借鑒導致的爭議,我覺得關鍵是,米哈游沒有從這些借鑒中真正學到東西,崩三的動作系統導致的遊戲性尚可,這種成功,是一個借鑒導致的偶然,米哈游沒有真正從這樣的借鑒中領悟自己的東西,因此在原神相仿的一套體系中,稍作調整,最後的結果居然導致戰鬥體系和體驗還不如崩三開服時期,不管是學還是抄,關鍵還是要吃透,而米哈游沒吃透。

從原神這個遊戲看,忽略運營和氪金,剩下的五大維度:編劇文案遊戲性音樂美術

編劇和文案目前來看都是毫無進步,在崩三里劇情可以碎片化,作為動作手游的附屬,而原神作為一個上主機和PC的開放世界遊戲,劇情必然要濃墨重彩,即使保持原先的水平也是拉胯,何況米哈游也沒有仔細考量過如何去呈現劇情。

遊戲性:幾年毫無寸進,甚至還退步了,這不是跟主機上其他遊戲比,不是跟某些3A大作比,就是跟米哈游自己的崩三相比,更進一步驗證了當年的成功確實有偶然的運氣因素。

音樂:牛逼,好的地方要誇,音樂不僅僅是牛逼,而且是越來越牛逼了。

美術:比原先更好了,但是那種初見的驚艷也確實沒有了,畢竟大家對你高預期擺在那裡。

從這些角度來看,從公司發展的維度,米哈游在遊戲製作上我覺得陷入了「路徑依賴」,說白了,因為我擅長這個,我通過這方面成功過,我的美術天下無敵,於是我在有能力渲染一個開放世界的時候我就去發展技術去做,至於我的弱項、短板,我的劇情和遊戲性,能用就用,照舊唄?

這就是米哈游,你說它不思進取,也不是,人家的渲染技術每年進步,迭代速度也不慢,你說它銳意進取,它進步的主要都是自己優勢的領域,看上去沒有規劃也沒有動力去彌補自身的短板,不像是一個要做全面優秀IP的公司的發展路徑。

這才是為什麼時隔幾年,從崩三,看到原神,我為什麼這麼失望,甚至退了觀測樞。

曾經線下賽遇到過大偉哥,雖然加了QQ從沒說過話,我只想跟大偉哥說,如果真要做IP,編劇和具有遊戲機制設計能力的策劃的培養是非常重要的一個環節,現階段,我倒覺得米哈游的美術和音樂水平這麼優秀,拿出去給有優秀故事但是沒有能力做「皮」的團隊做代工挺不錯的,一方面不會讓自己的這些優勢停滯發展,另一方面,做做一些小遊戲,不要做大作,投入低成本,沒有太大風險,然後去嘗試和提高自己在編劇和遊戲性上的短板,未來當短板補齊,多劍合併,大概才是鋒芒畢露的時候吧。

至於現在,至於原神,只能說仍然只是一層好看的皮,但是架不住這個世界顏控多呀,即使只是好看的皮,也有大把人願意為它掏錢,所以就看米哈游團隊是想躺還是想未來站起來咯,至少從這幾年的趨勢來看,他們只是想換個姿勢躺得舒服點。


累計登錄獎勵

實在忍不住想吐槽,怪不得我,這開服獎勵太秀,沒玩過可能不明白有多秀。

1.甜甜花釀雞!5個!這玩意就是個很普通的食材道具,送100個都沒卵用,送5個?

2.大英雄的經驗,升級道具,有用是有用,可我缺的是那4個嗎,小氣如fgo也不敢說就送玩家4個種火吧。

3.原石100,這原石要是換成聖晶石將會是絕殺,可惜換不得,原石100什麼概念?160原石能抽一發,100原石相當於1.875個聖晶石,93.75個寶石(pcr開服預約獎勵9500個寶石,登錄獎勵5800個寶石)

4.摩拉8000,NB!(換算成你玩的遊戲里最不值錢的貨幣就明白了)

5.魔礦,4個。真不缺這4個

6.大英雄的經驗!8個!比第2天翻倍!好耶!

7.哇!200個原石!太棒了!我能玩到關服!


9.28 今天全平台公測了

感覺手機端應該是鎖720p了,最高設置畫面也很糊。

崩崩崩的很清楚


9.29

經過安卓,PC,PS4Pro三個平台的體驗後,我徹底搞不清原神的定位了。

之前我認為它是一款全平台的出色手游,不該跟大作比,但現在是騾子是馬真出來溜了,原來真的是騾子。我以為是田忌賽馬,作為PC主機遊戲還算不錯,作為手游非常出色,沒想到移動端優化如此拉跨。

安卓端確認鎖720p,最高畫質也是,除UI、圖標以外畫面都是糊的,作為賣點的畫面直接無了。

而且手機端操作也很不舒服,體驗比PC端差的不是一點半點,在PC上輕鬆取勝的戰鬥在手機上像場BOSS戰一樣麻煩。作為手游,體驗絕對稱不上好。

PC端的問題從15日開始就反應很多了,例如操作界面過於「手游」,不過大家心裡也都默認它是手游,吐吐槽而已,但是現在公測出來了,手機體驗拉跨,想玩的舒服還得上PC,服了。PC先行那麼多反饋的問題沒有改善,開服先來了一個「和諧」操作,理由是為了照顧「各國」玩家,這波操作是國內的玩家養著mhy,然後人家mhy照顧著國外玩家,nb!你要真能割了國外的韭菜,靠國外養著你,我也服,你要不能就表明是個吃裡扒外的東西。再說「和諧」,我沒見過比blhx更黃的手游,人家現在也活的好好的,怎麼你一被國外噴了就改,真是你mhy太慫還是就不把國內玩家當人?隱私問題聲明,簡中也是最後才放出來的。(過激語言不放了)

說的有點偏了,再回到定位上,PS4Pro玩原神偶爾會突然掉幀卡一下,我玩怪獵的時候都沒遇到過掉幀和卡頓,體驗還不如PC(我用的14年華碩筆記本玩的,gtx850m)可想而知原神對PS4平台完全沒有優化,可能只是PC移植然後把畫質設定好了而已。

至此,原神這遊戲究竟是什麼定位,什麼受眾,我完全搞不清了,手機體驗差,PC上各種手游的弊病打不過其他PC遊戲,主機不受重視沒優化手柄操作不舒服。

我只是想吐槽而已,說到底它做的不好也沒關係,慢慢做好就行了,沒必要罵它,我也只是陳述問題而已,之前我也護過它,公測前跟人說作為手游非常棒,並不想故意黑它,但是mhy這個「和諧」和「隱私事件」噁心到我了,雖說各國都喜歡坑自己國人,但是我還是想對mhy說一句:cnmd吃裡扒外的東西!


9.30

因為有人說我「選擇性無視其他活動」,所以說明一下吧。我最開始說了只是想吐槽這個活動摳門而已,沒打算介紹所有活動詳情,原神當然不可能只有這一個活動,想了解所有活動詳情可以去官方網站看。29號又送了20抽,所有活動加起來將近60抽,不過五星角色出貨率只有0.6%,up池總出貨率不變,當期up五星0.3%,60連出貨率為30%,並且只抽1個角色少6個被動技能,7個同樣的角色才能滿命,絕對可以稱得上是毒池了。

原神之後肯定也會優化各種問題,遊戲還是可以玩玩的。真正該罵的是mhy對國內外玩家不同的態度。(想了解的朋友可以查查原神的開服和諧事件和反外掛隱私事件,現在外網當成間諜軟體鬧大了)

芭芭拉沖鴨!

思考題:

一個認為遊戲必須付費才能遊玩的人,和一個動不動就說不花錢也能玩、氪金就是內卷、氪金就是在「被遊戲玩」的人,究竟誰更希望米哈游死?

不離題的回答:

因為任何做得不好的遊戲都會收到嘲諷和批評。如果你點開一些人在別的問題的回答,一部分一直誇米哈游的人甚至會因為這個遊戲不支持mac或者沒抽到卡或者沒有測試資格「成為米黑」,你就會覺得,正經玩了遊戲並做吐槽的人,在對待這個遊戲的時候,比那些搖旗吶喊的人要更加認真。

暴雪問觀眾「難道你們沒有手機嗎?」這已經是一個梗了。我覺得任何人都不會認為玩家沒有在嘲諷暗黑不朽。那可是暴雪。

如果時間再近一點,這個問題直接參考tlou2就行了,這遊戲嘲諷的人一點也不少,而這遊戲跟原神比的話——我不敢比,一比就是「技術差距不是一朝一夕可以彌補」。

假如原神的問題真的是因為技術差距產生的那就好了。

下面離題的牢騷,想聽回答的不需要看,看了覺得我說的有問題,因為這是牢騷,如果真的要去杠一個人發的牢騷,那我會當真的。就當我喝多了假酒吧。我確實感覺有點腦熱。

高贊這個業內嚇了我一跳。

原來業內是這樣看玩家的啊。因為市場畸形了,所以我們只好做得更畸形,不斷把正常的人均付費壓力轉移到少數玩家身上,概率越低越好,氪金上限越高越好,反正氪佬不差錢。而且作為遊戲公司我自己一定是一點責任也沒有,因為這是環境和市場的問題,是你們玩家用腳投票的問題,錯都是你們的。

史玉柱流下了感動的淚水。十餘年了,終於逢著知音了。史玉柱就是國產遊戲的救世主,在一片混沌中,他看到了唯一的光,也正因為這道光,國產遊戲才能活到今天,而不是被我這種人給害死。

我有的時候真的很好奇,一個遊戲公司怪盜版,前提難道不是他真的在好好做單機嗎?漢末霸業微博上天天跟盜版廝殺,他說得就有底氣,就很容易讓人認同,因為他確實有這個困擾,也確實在認認真真打磨自己雖然有缺陷但嚴謹細緻的產品。可是一拉開產品列表全是抽卡的公司說這個,跟誰鬧委屈呢……

(你說最最最開始的那個飛向月球?那騰訊能不能拿一個owo出來去表達他委屈,他也是被市場逼的?)

再說,這一篇業內回答,整個邏輯就是有問題的。因為他還是默認國產遊戲天生不可能在國外取得任何意義上的好成績。

所以,原來我國遊戲行業業內人士就是這樣看待這個產業的嗎?只能內銷不能出口?

可問題是原神是一個有多國語言語音的遊戲,他就是一個準備走向全世界的遊戲。

那麼問題來了,假如國內沒有任何一個玩家為原神花一分錢,原神能否在國際市場取得成功?反正按照業內人士的說法,國內市場已經畸形了,那咱不如當他沒有。

所以究竟是誰看不起原神呢?我覺得一廂情願從一開始就認定原神只能在國內市場取得成績的人,是最看不起原神的。因為在他眼裡這個遊戲根本不具備和國外任何遊戲站在擂台上的素質和資格,而加以嘲諷批評的反而是用高標準看待這一個遊戲。比爛誰都高貴,但是業內人士自己把自己的產品說得那麼不堪,我真不知道是他看得太透徹,還是他在反諷。

當然,我想大家都知道,這個遊戲現在的樣子,在任何一個市場都很難吃得開。這不是技術差距的原因,這是態度的原因。技術差並不能代表遊戲內容差,而業內人士覺得米哈游技術國內巔峰,做出來的卻是初始兩個單手劍角色不同的屬性不同的技能下墜攻擊卻硬是一樣,以及不明所以的撅屁股劍法和測試期間讓人無語的無鞘居合斬,假設這個技術巔峰為真,那也毫無意義,因為方向就走錯了,挨罵是必然。

而誇他敢做「國產大世界」?那麼請問網易敢把多劇情選擇的mmo搬到手機上,敢做「國產大武俠」,他是不是也是敢為人先?騰訊敢把需要一定操作的moba搬到手機上並加以優化,敢做「國產小峽谷」,他是不是業內先驅?可是我看這位業內人士的說法,他好像覺得黑神話團隊出走了的騰訊並不是那麼高尚那麼先鋒的公司,那麼請問,國內的畸形市場下,第一個在手機上做「大世界」和第一個在手機上做moba遊戲,這兩種行為是不是有貴賤優劣之分呢?

如果沒有,那麼以前為什麼以前的業內人士從來不從這樣的角度讓王者榮耀的tap評分提高那麼0.1,又為什麼沒有人說一句「但凡對國遊行業有點了解,都不會那麼黑楚留香」呢?

如果有,這個如果我相信業內人士是不會承認的。

我絲毫沒覺得自己有什麼優越感,我至今保留著大部分遊戲都先付費的習慣,包括抽卡遊戲基本上都會跟個幾十塊的首充,哪怕半天不到就卸載,這當然也包括原神。而這位業內人士的想法是,首先他本身是個白嫖黨,其次我這種現在玩著付費單機的人要補完票並且為了可能玩都沒玩過的某一個遊戲已經解散的製作組負責,我才能對原神指指點點。這真不知道是哪裡的規矩,更不知道為什麼居然會有人把矛頭指向以前不懂事的時候玩盜版現在知道要維護廠商利益進行力所能及付費的玩家,而不去指責白嫖怪。請這位業內人士先自己罵自己一句,可以嗎?

固然,我是少數人。但不是因為我是少數人,責任就在我。一個遊戲做出來買了幾千份虧本了,不是付費的我的責任,而是下載盜版的、傳播盜版的,是這種人的責任,或者這個遊戲本身素質不過關,那隻能說,很遺憾,期待你的下一部作品可以再接再厲。如果解散了,恰好我又很喜歡這個遊戲,我也只能說很遺憾。這才是良性的玩家與廠商關係。

遊戲和書籍很像,盜版很簡單,但是書籍至今為止沒有依靠賭博或者附加價值來作為主要收入,即使他們登上網路平台,也無非多了個打賞——而事實上,如果一個玩家真的很喜歡一個遊戲,也是會重複購入的,我沒有朋友,我就是這種人,問就是傳教用。

如果一個遊戲公司必須抽卡才能回本,那就別來什麼業內人士找什麼市場畸形回不了本的借口,讓公司們公開說,騰訊說,網易說,莉莉絲說。

他們說什麼呢?

你們這些一分錢都不花的白嫖玩家就是遊戲伺服器的蛀蟲,給老子滾,我們掙不到錢就是你們的責任。

他們敢嗎?他們不敢。

但就是敢對正在為許多國產遊戲付費的我說,這是優越感,某某製作組解散了,就是你們的責任。市場畸形了,是因為你們太弱了。抽卡遊戲多,是因為你們用腳投票。

真的,這些話誰說都可以,唯獨業內人士不能說。為什麼?自己想。

而業內人士甩鍋的回答居然有那麼多贊同,請陰謀論選手發表一下你們的看法。我的看法是,大家不要產生太多的同情心,因為你同情米哈游實際上就是在同情騰訊。騰訊做獨立單機虧到馬化騰只能坐公交車了,他只能縫一個一人之下來回本了。

我也真沒啥幻想,因為即使我再也找不到任何一個可以一時興起就買下來玩的遊戲,我也永遠有遊戲玩。只要微軟的兼容性不拉胯,我可以在我人生中餘下的幾十年里只抱著幾個老遊戲到死。

而即使老遊戲有兼容性問題、畫面落後、操作複雜、內容不再更新,這些老遊戲也永遠比一些「金」更有價值。


千贊更新:做了個視頻,關於公測的,來看看吧。

原神公測後玩家的反應白紙畫的視頻 · 9.2 萬播放

9.28更新:

我已經全平台開沖mhy了,知乎的鏈接在這裡,內附有鄙人賦詩

白紙畫:遊戲《原神》正式上移動端了,體驗如何??

www.zhihu.com圖標

更新:

我的原神賬號:

另外希望各位心平氣和的討論,有不對的地方我接受並改正,不要口出髒話,謝謝。


原因是:

首發不刪檔居然首發在pc,難免被人拿去和pc端3a比較;

開放世界空洞無物,開箱子給的獎勵遠遠比不上獎池裡的獎勵,神瞳太多且有些神瞳位置極隱秘,而且不靠近在地圖上不顯示,拿不到就得不了唯一一個可白嫖收集的五星聖遺物,白嫖玩家玩的不爽;

氪金爆率太低,五星武器0.6%,五星人物0.3%,常駐池未up的情況下,保底武器需要90發,人物需要180發,氪金玩家也不爽;

遊戲到30級後極度缺少突破材料,而高級突破材料因沒有主線和支線的經驗,怪物和玩家等級不對等,根本打不出來,冒險等級到了30級之後無事可做,只能打打每日委託刷刷體力,也提升不了多少東西,肝帝玩家像吃了屎一樣難受;

劇情無法跳過,快進按鈕居然需要文字全部出來之後才能點,社畜玩著也不爽,我是來體驗遊戲戰鬥和探索樂趣的,塞一大堆語音和文字進來有啥用?

(手柄的問題經評論區解釋已刪除,鄙人確實沒玩過ps的遊戲,習慣用Xbox的鍵位,抱歉)

以上。

知乎上有好多人噴原神抄襲塞爾達,我只想說真的真的沒抄,塞爾達能做到元素設定深入遊戲的每一個細節,連打閃電都能劈中身穿鐵甲的玩家,原神能做得到嗎?

原神真的沒有抄襲塞爾達,人家抄的是育碧,抄的是育碧原創公式化開放世界,玩過全境封鎖2的玩家去玩原神都能感覺到一種撲面而來的熟悉感,是育碧的味道,是公式化的臭腳踩在玩家G點上的味道,

原神根本就是幽靈行動荒野的任務觸發+全境封鎖的副本路線+遠哭5的收藏品+育碧祖傳主線鎖地圖+遠哭系列祖傳信號塔雜糅縫合起來的,根本就是正兒八經的育碧教徒,公式化開放世界的狂熱信徒,人家育碧當年開發這種公式化開放世界是因為缺錢缺人缺時間,維旺迪還拿著把大刀抵在育碧脖子上,不站起來反抗連命都沒了,做不起開放世界又想要開放世界的噱頭,才做了個折中,既要開放世界,又要流程主線,還要任務鎖地圖,不給玩家太多的自由度,才能省下錢去做別的地方,

而原神呢?寧米忽悠一天天的都在蹦蹦蹦上吸金,是沒錢沒人沒時間嗎?我們玩家拿著刀逼你趕工做原神了?做不出來就要火燒米忽悠活捉三位創始人拿來祭天?寧把做開放世界的錢省下來用到哪去了?一個開放世界遊戲特么需要那麼多語音照顧二次元玩家嗎?就算照顧二次元玩家,二次元玩家哪來的這麼多錢抽尼瑪的180發中保底?在pc端首發,pc端優化爛成這樣,我玩刺客信條奧德賽,機箱風扇都沒玩原神轉的狠,有時候還會掉幀,是我們這些類型的玩家不配玩你米忽悠的遊戲嗎?

既然探索玩家,氪金玩家,肝帝玩家,白嫖玩家米忽悠都不討好,我們來設想一下就原神現在這樣,它的目標群體是哪種人吧:

30歲老二次元超人,極其喜歡二次元紙片人的胖次(現在已經沒了,為老二次元心愛的胖次默哀三分鐘),且一天可以有24小時都在玩遊戲,二次元超人根本不是人,不用吃飯睡覺,擁有一顆硬度和強度比肩艾德曼合金的肝,可以使用影分身技能讓分身出去工作,日入兩萬,電腦配置極強,四路泰坦+天河一號油冷,非常喜歡文游的劇情過場,每一句話每一個字都會聽完看完,絕對不跳過,通曉遊戲中每一個神瞳的位置,可以在三小時之內集齊神瞳。

如果有這種人,去玩全境封鎖他不香嗎?為什麼非要玩原神這種,又肝又氪還得歐之後還會像吃了屎一樣難受的遊戲呢?

口區


黑神話悟空是中國玩家的理想鄉,

原神是國內遊戲市場的現實。

黑神話悟空很棒,棒到我看到之後像個狂熱信者一樣見人就去推廣它。

但它畢竟玩不到,它起碼要兩年後才能看到。

兩年後,我大概都沒有精力去玩遊戲了。

但我會一直期盼著它。

哪怕它到最後以一種並不圓滿的方式畫下一個句號。

但人畢竟還是要腳踏實地的。

我作為手遊玩家被米忽悠崩三策劃逼退坑過,

我嚴重懷疑他們離職再就業了,

嗯,就業的地方就是原神。

但這遊戲的內容真的足夠豐富,讓我不得不邊罵邊玩。

作為一個手游,能有20+個小時的單機遊戲時長,請問這是什麼概念?

請問各位單機玩家知道明日方舟開活動的時候遊戲時長是多少嗎?

休閑玩家一周肝完,之後長草一個月。

fgo呢?

劇情四五天就能走完,剩下的時間都是在長草。

崩壞3呢?

我當初初始號刷水晶的時候,一天刷了5章主線,三天主線全部打完。

原神20+個小時的新內容,在手游領域絕對是前無古人的。

至少,你讓我這種上課摸魚的高強度手遊玩家來肝,我能肝一星期還有新東西玩。

這是實打實的遊戲內容,不得不服。

也因為這一點,它在它的受眾中真的很流行。

至少在我所接觸的大學生里,30個人中有2~3位原神玩家。

這還只是pc公測。

你說它辣雞,我也認為它無聊,跑圖跑到吐,支線少,戰鬥系統拉跨,

唯一值得稱道的地圖還是從塞爾達那借鑒來的,還只學了個皮毛。

但人民群眾(手遊玩家)喜聞樂見,你主機玩家還真不算老幾。

畢竟主機玩家註定是小眾的

我在18年買了switch,玩到了塞爾達,

那時我的生活毫不誇張,

起床,塞爾達,叫個外賣咬兩口,塞爾達,拿著手柄睡著,醒了洗洗臉接著塞爾達。

後來回過神來,看了看記錄,一個月我肝了100h的遊戲時間。

然後看了看完成度,百分之20。

在那之後,我玩任何的開放世界,巫師三,rdr2,都沒那個感覺。

你只能說巫師三的劇情比野吹強,rdr2的技術和細節比野吹多。

但你總覺得它們不夠好玩。

不是說它們不好玩,它們比原神有意思太多了。

是說它們不夠好玩,不如野吹好玩。

所以等車的時候,坐地鐵的時候,還有在家裡沒事做的時候,我還是喜歡打開塞爾達逛逛街。

兜兜轉轉,現在也150h+的遊戲時間了。

我瘋了一樣見人就說塞爾達天下第一,大亂斗一部遊戲史,風花雪月戰棋頂點......

然後身邊的手遊玩家總會敷衍地應和,然後邀請我幫他打深淵。

諷刺的是,今年動森火熱,他們居然來問我switch好不好玩。

我說好玩,好玩到後悔沒早買的那種好玩。

然後他們問了問我價格。

我說不貴,加上遊戲和手柄三千塊。

他們說那可拉幾把倒,有那錢我還不如多吃兩頓好的。

那邊一個垃圾佬甚至和我說,就你這辣雞性能賣三千塊?

我有三千塊能組兩套E3+礦580,下一堆單機(daoban)遊戲還不是爽歪歪?

別笑,這就是國內主流玩家的縮影。

遊戲是用來社交的,

遊戲是需要免費的。

畢竟玩遊戲是原罪。

你墮落了還要花錢,那叫玩物喪志。

至於有錢人玩物喪志,那就不叫玩物喪志了。

那叫愛好廣泛。

steam?那個吃雞啟動器?

wegame?lol啟動器?

switch一個動森啟動器居然還要花我三千塊,簡直是搶錢啊!

說起來這年頭誰還玩lol啊,王者不香嗎?

小哥哥一起來五黑啊!

你說手遊玩家玩的都是糟粕,那你可真說對了,手遊玩的就是糟粕。

可這糟粕有社交屬性,多難吃你也要往下咽。

而且吃糟粕的人大多也不認為這玩意是糟粕。

畢竟他們都沒見過正經宴席。

他們也不願意花錢買一桌滿漢全席。

原神不是個好pc遊戲,但它是個好手游,甚至可以說是今年最佳手游。

我不希望它的模式取得成功,但我也真切地希望它能夠更加為人所知。

畢竟,單機主機從來不是國內的基本盤,手游才是。

而原神,是我見過最像單機的手游。

如果你不去在意什麼寶箱獎勵、養成、氪金系統。

就把它當成一個用一個初始角色來探索的開放世界手游。

真的,遊戲體驗真心不錯。

甚至到了璃月那邊有點驚艷。

爬塔爬樹找風神瞳的時候,也真的有點塞爾達找呀哈哈的感覺。

一旦手遊玩家被這樣的「類單機」遊戲養叼了胃口,

那單機遊戲市場必然會湧入一批新鮮血液。

願意付費的人也會更多。

黑神話悟空的路,也會更好走一些。


更新一下,因為是匿名我也就暢所欲言了。

之後都是想到哪說到哪,沒什麼邏輯性,大家大可以不看。

請問如果明天真的出了一部國產單機大作,

pc、switch、ps4上都有發售。

唯獨沒有手機端。

它的投資是3a級別的投資。

它的內容是3a級別的內容。

請問,它在國內市場,能回本嗎?

我覺得回不了。

就因為有電腦和主機的人太少了,

用手機玩遊戲的人才是主流。

我之前回答過一個問題:

「大學新生購置電子產品,是買筆記本還是平板」

好,大學生,電腦是剛需不為過吧。

就這,還有人打著拿平板代替筆記本的主義呢。

別以為電腦是什麼飛入尋常百姓家的東西。

我大學宿舍里三位舍友,就有一位填報志願都是去網吧填的。

家裡沒電腦,真買不起。

但你說誰沒有手機?那不可能。

老師給個通知都是微信群通知了,

你沒手機就是找死。

所以,為什麼手游有這麼大的市場,各位明白了嗎?

我和各位一樣玩的遊戲都不少。

我也知道什麼遊戲好玩,什麼遊戲不好玩。

但我們都無法否認的事實是:

國產的單機遊戲市場,相對手游來說還是太小了。

想掙錢就得做手游,這一點騰訊網易都已經驗證過了。

手游是什麼?碎片化的時間,快餐化的體驗。

設立無數的目標讓玩家沉迷其中。

花錢請心理學專家來研究玩家行為習慣,

就為了從玩家手裡多撈點錢。

開放世界不符合其中任何一點。

所以要我說,原神真的不夠手游。

它的確是按照單機那種標準去立的項目。

然後為了賺錢硬湊了一個手游抽卡進去。

所以它口碑炸了。

再加上,原神缺點的確不少。

我原回答也沒有避開這一點,只是沒有展開談。

我有另外一個回答,在這之前的,如果你們在意可以去看一眼。

如何看待 9 月 15 日《原神》PC 端不刪檔測試??

www.zhihu.com圖標

我在那裡把原神的問題已經分析過一遍了,不想再在這裡複述。

看準了時間,那篇文章可是我提前這個文章早好幾天寫的。

不存在什麼看風向不對臨時改口的問題。

但不夠好玩妨礙我想推廣它嗎?

不妨礙啊!

你想,我讓幾個朋友一起玩原神,我陪著他們上課一起挖礦打boss。

下了課之後,他們說,這遊戲哪都好,就是抽卡太貴了。

我說,我那有一個好東西,不用抽卡,比這個還好玩。

我先借你玩兩天,等過兩天你再還給我就行。

過兩天我就多了一個和我侃侃而談米法是他老婆,炸彈箭yyds的朋友。

這不香嗎?

別說這不現實。

我塞爾達和switch已經借出去了。

我之前在他們耳朵邊上嗡嗡嗡嗡了兩年都沒這效果。

讓吃習慣了糟粕的人嘗了一口比較香的糟粕。

然後把他們拉進坑,讓他們嘗嘗滿漢全席。

你覺得,之後他們還會吃得下去糟粕嗎?

什麼叫社交遊戲,這就叫社交遊戲啊。


再更新一下,說點自己圈子裡的小事,也不枉我今天一天限定米衛兵。

原神裡面把「桐生可可」設成了敏感詞。

換句話說,「桐生可可」這個名字被米哈游橄欖了。

也許你會問了,桐生可可何許人也?

日本hololive所屬虛擬主播,一個在油管搞直播的櫻花妹。

昨天早上直播的時候把tw單獨當成一個國家放在直播里。

這樣一個在圈外不知名的fh主播的名字,今天就進米哈游屏蔽詞了。

雖然你米哈游策劃文案是一坨屎,但就這件事我不得不說:

反應夠快,幹得漂亮。

今天的我,是米衛兵(一日限定)(24:00截止)


行了,24:00過了,米衛兵體驗卡截至,我又該去玩健身環了(


手游上線更新,十一後編輯,刪掉了畫質部分,至少現在允許60幀,我勉強算米哈游聽取玩家建議了。

不是因為我兩發十連抽溫蒂沉了。

畢竟隔壁崩3家園s保底給我個重複黑鴨我都沒說什麼呢。

只是原神這手游也太辣雞了點吧。

既然你是個手游,那你在手機端上給我用點心行不行。

首先是控制。

你這必殺和閃避相對普攻和e技能也太小了點吧。

然後是普攻,這麼大個按鈕判定老判定不上是什麼玩意。

還有閃避,極限閃避閃啊閃的。

可是我平時不管是按普攻還是按e技能都會擋住閃避鍵啊。

我什麼都看不見你這閃個屁啊。

閃了個寂寞?

我真誠地建議米哈游重做戰鬥系統或者手機端控制系統。

現在手機端的控制系統對戰鬥及其不友好,明顯能看出來是為跑圖設計的。

但是你這辣雞怪物ai讓跑圖中的戰鬥完全不可避免。

真的,要麼花血本重做怪物,要麼小改把戰鬥系統改得適合控制,要麼大改控制讓戰鬥好打一點。

實在不行,我給你一條最簡單的路子。

開放控制自定義許可權。

我把按鈕放在哪你別管。

順便開放電腦端改鍵位。

你米哈游不是最喜歡玩家自治二次創作了嗎,這二創夠不夠硬核?

至少我能玩得舒服。

之後是優化。

我這好歹也是個865+lpddr5+8的配置。

手機空間也給你空出來了64g,不存在滿盤卡頓的問題。

可是你這讀條慢得離譜了吧?

默認畫面設置給我個中?

那tm是不是只有a12z才有資格上極高畫質啊?

再說了,我這才吃了30%的gpu,40%左右的cpu,剩下的你倒是用上啊?

幀數能不能不鎖30幀?您這是給主機端做準備?

十一後是不鎖30幀了,60幀勉強算知錯能改。

但米哈游這對手機端的優化我真是一言難盡。

不是說發熱或者說不能穩60幀這種,這種我都能解決。

最大的問題是:你能不能別走著走著給我來個卡頓?

別告訴我你做不到,你米哈游不是最喜歡碰瓷塞爾達了嗎?

2017年的遊戲,內容比你多得多,同樣720p 30幀,

switch的Tegra X1比你865要弱太多了吧,不管是cpu還是gpu。

你看人家穩到什麼程度,再看看你。

我不要求你優化到那種程度,

我只要求你,在至少5倍cpu性能+2倍gpu性能的情況下,

在相同的720p 30幀,做到世界跑圖戰鬥時不會卡頓而已。

這要求,不離譜吧。

米哈游你這遊戲吃配置,我理解,

我都理解到不要求1080了,我都理解到散熱不行怪自己了。

但是米哈游你能不能給我在手機上做一個陽間一點的遊戲體驗?

順便一提,switch的性能可比865弱雞太多了,連730g都快比不上的那種,

然後米哈游拿著這辣雞優化跟我說要登陸switch...

人總要有夢想,但做夢就不對了。


再更新是不是就顯得這回答有點又臭又長了...

不過還是更新一下。

這遊戲在國外好像比在國內風評要好得多...

我關注的liver有好幾個都連續打幾天了...

氪個一單半單的也不少。

能看出來應該不是工商。

甚至像kanae這種塞爾達初見殺人馬的玩家也開始打原神了...?

然後我昨天去看了看他們的直播。

當抽卡遊戲玩,上來先氪金的。

當乙女遊戲玩,不停刷初始只為了小男孩隊的。

當正經遊戲玩一肝肝了半個月的。

基本上能看出來和國內大部分玩家的區別:

他們對這個遊戲沒有預期。

他們一開始只覺得自己是在玩一個氪金手游。

然後發現這個遊戲有開放世界,這算是個意外之喜。

自然評價就相對高了。

所以,米忽悠策劃你聽到了嗎?

你知道你錯在哪裡了嗎?

你tm要是當初說自己下一個遊戲是崩4

然後現在給我把原神代替崩4拿出來。

我保證你在手游圈子裡沒有罵聲。

結果一年前pv碰瓷塞爾達,

內測測試三次啊,次次聲勢浩浩蕩蕩。

現在給我說你做的是個手游?

晚了啊。


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