這是個很有趣而且一直困擾我的問題…

首先明確定義,題中『真正的遊戲人』是指心中有對遊戲的追求,諸如會研究遊戲性與玩家行為反饋的關係,以及會對遊戲品質有自己的理解與標準。而『大團隊』,是指包括了諸如開發、測試、後期、市場、財務、人事等多部門的完善的公司。 困擾我的地方在於,我們團隊持續在尋找上文概念的真正的遊戲人,但基本上我見到的遊戲人都在自己做遊戲。要麼真的是一個人奮鬥,要麼是小團隊,反正沒有進入大團隊的。 分析了一下我發現,從遊戲人的角度講 人越少,越容易實踐自己腦海中的遊戲;而從成功上來講,越大的團隊擁有越高的成功率,這裡成功是指該遊戲順利做完並成功收回本金。畢竟一個沒辦法收回本金的遊戲談不上賣坐,更談不上影響力了。 那麼問題來了,在夢想與麵包面前,遊戲人的選擇真的只有獨立遊戲一條路么?

以及,像我們這種有情懷的遊戲團隊,真的沒可能吸引到真正的遊戲人么?


這個問題,很難回答,因為「真正的遊戲人」無法定義,不能說追求商業成功的的遊戲人就不是真正的遊戲人了。我認為,無論對遊戲也好,對遊戲人也好,也不需要用太多的定語去規範,真心做好自己想要的做的那種遊戲就好了。

和題主有過一點交流,或許對其困惑的本質了解多一點,正如題主在其他問題中回答過遊戲設計人對人性的理解,其實有本題的困惑還是要在人性的認識上找答案,人生和社會不也是一種高明的遊戲么。

短的回答,大團隊是否能吸引到真正的遊戲人要看其本身的發展階段和價值觀。所謂倉廩實而知禮節, 衣食足而知榮辱。

對於剛剛起步的遊戲公司,即使是大團隊,可能所謂的情懷只能在空中,商業價值與投資人的回報一般是首要因素,尤其在中國,抄襲改襲已有的成功作品是主要途徑,類似一般創業的投資人很少考慮你項目是否獨特或有價值,而是看其是否有國外成功的類似案例,這種實驗思維或1n策略當然無可厚非,但也的確會排斥部分題主認為的真正遊戲人,因為很多設計是01類型,不一定有類似的成功版本。

對於相對成熟和資金雄厚的遊戲公司,試錯成本大一點也不影響時,情懷才能落地,與胸懷聯姻而吸引到更多遊戲人。打個比方,Google 沒有開始搜索市場的佔領,能有現在一會兒搞搞眼鏡,一會兒搞搞自動駕駛,人工智慧,對比百度,大家毫無疑問會下結論,前者更有情懷,也能吸引更多真正的工程師和科學家。

所以解決題主困惑的途徑,簡單來講就是先充分利用已有條件和優勢,尊重與發揮已有團隊中遊戲人的思路與價值,不用總想著別人家的設計師或所謂真正的遊戲人,在某一方向儘快強大積累資金。如果已經足夠成熟需要開拓,那麼可以調大試錯成本,開放胸懷,才能吸引更多遊戲人,其中也才有題主傾向的好設計師,其作品既有情懷能叫好,也有商業價值能賣座。

長的回答就隨意聊聊,想到哪說到哪。

遊戲,大多數,簡單的講是一個模擬或虛擬世界,用句俗話講,真正的好遊戲類似好的文藝作品,源於生活,高於生活。

真正的遊戲人有個性較強,在大團隊中難以充分發揮的一類,也有能融入團隊,在更多約束下發揮更大價值的一類,借用血型,前者稱為A型,往往涉世不深,理想主義明顯,或許題主認識的多數做獨立遊戲的人歸於此類,當然成功率肯定很低。後者稱為O型,一般經歷要更豐富,尤其在與人打交道上更有經驗,把所謂對人性的理解不僅表現在遊戲中,還表現在遊戲外即現實生活與工作。後者不僅會玩虛擬遊戲,也會玩現實生活這種廣義遊戲,對其來講,遊戲與生活融為一體,不把遊戲當做現實煩惱的避風港,而是讓遊戲成為生活的有機部分,互相滋養和促進。對於後者,生活處處可以遊戲化,遊戲設計可以生活化,從而面向大眾的商業化與滿足個人審美的藝術化能無縫銜接,相信這類人才是題主或公司大團隊尋求的人,稱其為成熟的遊戲人或許更恰當。題主的困惑可以這樣來破,有胸懷的大團隊可以找到真正且成熟且缺乏資源的遊戲人從而開發出有情懷且叫座的作品,這是互補和共贏,成功率更高但實現也很難。

為什麼上面要強調胸懷,因為很多大團隊會因為商業思維的約束,總想找到真正的遊戲人同時又希望其忠誠不要太獨立,不想自家資源被借用作為其過渡。或許這是多數初創期公司或也可稱為A型公司的特徵,那麼前面也提過,不用再糾結人才尋求問題,增加自身經驗值和魅力值為主。只有發展到一定階段或者公司領導者本身具有O型思維,情懷能搭配胸懷,那麼自然有O型遊戲人趣味相投,所謂物以類聚,人以群分,不患人之不知,患不知人也,不患無位,患所以立。借用在這裡,要能找到並留住真正的遊戲人,關鍵還在提升團隊自身魅力以及與成員有效溝通。

個人是學術背景轉遊戲或桌游設計,剛開始也偏A型,傾向於把遊戲的趣味和研究的趣味融合在一起,因此設計出的遊戲多數是小眾型或類似圍棋一類偏智力策略計算,為此開過近四年的桌游館以方便找玩家測試,但不出意料初期設計的遊戲很少人能玩high或深入下去,慢慢開館空餘的很多時間就各種閱讀涉獵,不僅僅遊戲設計一類,更多在各種文化典籍,影視漫畫與大眾遊戲的體驗上,設計思路也能逐漸生活化,比如利用麻將和流行的duang詞設計了多人同玩的Duang麻,反饋效果很不錯,基本十組人有八組能玩high起來而願意長時間玩下去,其原因無非是把新機制結合大家都熟悉的道具與語言,老瓶裝新酒而更有商業價值。

這種轉變相信也是在大眾桌游的體驗與教學中潛移默化的結果,沒有人天生會設計遊戲或洞察人性,如同醫生必須不斷臨床,數學家必須不斷解題,遊戲人則當不斷玩和教遊戲,而且是和各種各樣不同性格的人玩教,桌游館毫無疑問是遊戲人理想的一種實驗室,當然並非唯一。

所以回到本題,題主團隊如接近O型而希望找到真正且合作的遊戲人,那麼建議多問問或多了解其相關經歷,是否有與各種人頻繁接觸或持續玩教遊戲的經驗,是否有廣泛的興趣或閱讀面或文化沉澱,所謂功夫在詩外。不妨以玩遊戲方式看看是否能快速進入狀態,但要提醒的是,某類遊戲玩的好的人不一定就是適合遊戲設計的人,很多A型遊戲人在某些遊戲上可能是頂尖高手,但有時正因如此,個人意識往往很強,設計思路可能會有局限。優秀的A型遊戲人習慣打破約束,獨創發揮,如果其他條件合適也會有成功的獨立遊戲作品。好的O型遊戲人則無所謂約束,往往善於結合約束設計獨創的作品,其個性能與大團隊和諧相處而不衝突。

先聊到這,以後如果更多人有興趣再找時間更新:)

做獨立遊戲的人還是要求比較高的,

獨立遊戲也不一定能收回本金,就國內來說一朋友開發了劍無生如何評價最近登頂 App Store 中國區付費榜首的國產動作遊戲《劍無生》? - iPhone 應用得了東京電玩展最佳獨立遊戲

結果老闆拿了投資跑了,團隊都不要了,年終獎也沒發。

而我那朋友,拿著低工資,用著淘寶買來的特效,在那堅持了一年就是失業的結局。其實大公司不好的地方可能是你無法做自己想做的事,但這也是看人的。老闆什麼樣的人,放多少許可權是不同的。身處大公司深有體會~

先說好!本人並不善於言辭!

如果不想看廢話的話我的回答是:只要資源夠就行,沒必要嚮往大團隊,團隊越大約束越多。於是乎,關於你們是否能夠釣到可愛的遊戲人這個問題,我只能說隨緣。——————————————————————————————我記得樓主是上海噗嚕噗嚕密室的設計者,所以說如果願意來你們那的「遊戲人」應該具有如下品質:

1:在面對技術層面上的約束的時候能把打臉打掉的牙往自己肚子里吞

2:在面對產品上的約束的時候能看著甲方和老闆的臉色行事3:在面對特定用戶群的約束的時候要能從消費者的角度去設計遊戲4:在面對人脈資源的約束的時候要麼處心積慮花時間去擴大自己的人脈圈子要麼抱著認識的朋友的大腿搖

所以,這已經不是一個做遊戲的了,跟個抖M沒啥區別……因為做出來的東西都不是自己腦海里所想的東西,而是迫於多方壓力而被創造出來的一個可能會賺錢的產品而已。除非你們真的能撞見這種人,願意在多方約束中去尋求突破口並且能駕馭自己的創意讓幻想的圖幅利用你們團隊的力量變成現實。(聽著都很難

於是乎,那些遊戲人都走上了獨立遊戲的道路,哪怕再苦,也是在做自己想做的東西。————————————————————————————————邏輯比較亂 - - 這些也只是個人看法而,只要投機我覺得你們肯定能抓到一個人來打破現在密室逃脫的僵局。我也是非常期待你們新的實體遊戲模式,而不是新的密室。

好像star room和藍色港灣最近在場景還原上下足了功夫,但是除了好看……我真想不出有什麼其他的優點了……

—————————————————————————————————就這樣了- - 你們加油- -下次去上海出差開會,我還會帶妹子去玩的……
有資源有想法的人都屌的不行啊無法也不需要和人合作---都去開發獨立遊戲了沒資源有想法的人又看錢又屌的不行啊!難伺候吧!---都死掉了或者變成下面一種了沒資源也沒想法的估計就是樓主說的假遊戲人了。。。
關於這個只想說兩個詞 當前苟且 詩和遠方加入遊戲產業,特別是設計師這個職位,基本100%都是硬核玩家吧?

純以掙錢為目的的話,性價比也太低了點

從這個意義上講,所有在職的遊戲人都應該算真正的遊戲人想著加EXP 想著存金幣有朝一日做一個自己愛玩的XXX告訴你們這班XX原來遊戲還可以這樣只不過有些人在委曲求全的過程中真的彎了,有些人積蓄著能量靜待時機而已

不是所有的遊戲人都想自主創業的。

至於困擾題主的問題,我想先說明一點,遊戲人是有更深層的追求的,在題主所說的『『真正的遊戲人』是指心中有對遊戲的追求,諸如會研究遊戲性與玩家行為反饋的關係,以及會對遊戲品質有自己的理解與標準』的背後,遊戲人有著更深層的需求,可能是金錢、可能是快樂、成就感等等

那麼題主的問題本質上就是個人性問題,在個人追求的自我實現、金錢與公司所給予的出現不對稱的情況下,遊戲人只能選擇自己去做遊戲,而他們本身有能力自己去做遊戲。因此,這個問題也不僅僅只體現在遊戲人,所有的職業都有這種現象。

至於題主最後說的為什麼沒能吸引到真正的遊戲人,我覺得應該是貴公司的價值觀沒體現出來。情懷這種東西現在各個文化領域上,包括影視、文學、遊戲上都在談,以至於有點虛,建議題主好好總結下,你們在創建pulupulu時,最原始,最簡單的那個想法是什麼?把它說出來並一直堅持下去就行。

最後,本人正在尋找遊戲設計人的相關職業,理想情況下,希望能找到一個給別人帶來笑聲、歡樂的團隊。如果有,請聯繫我:)

知道嗎?世間所有美好的事物都散發著光芒。


不是夢想太堅定,只是麵包不夠大。
做什麼項目不重要,重要的是你得明白自己的屬性,幾乎所有正常的項目都不是一個人能完成的,其實項目的組成,坦白說就是人的集合,而人的集合,拆開了是指思想心態的集合、技術能力的集合、資源背景的集合、甚至是品與德的集合…… 我想,你更多的是在糾結理想和現實的契合程度,如果是自己夢寐以求的事情,核心團隊是必須思想保持一致的,至於其他人,可看成是為了有效完成該事情而臨時聚集在一起,利益方面多讓出一部分就行了,這樣就不糾結了。

看了喵太的回答,才注意到題主是Pulupulu的設計者,決定來回答一下。

幾個月前,我們公司正好去題主那玩了病院和密室(你們或許記得,公司名叫莉莉絲),毋庸置疑是魔都最好的一家。我們公司也算是魔都比較好的遊戲公司之一。我們是做不同形式的遊戲,以後可以有更多的交流。您說的問題,可以很簡單地回答。一、國內的大團隊大都是「沒有追求的」。二、大團隊要做大眾產品,抹滅「個性」,這對「藝術家」是災難。三、大團隊工作繁忙,無暇製作自己的遊戲。

四、遊戲人進入大團隊後變得不像是「真正的遊戲人」了(並不是說他們就不是了)。

順帶討論一下另一個問題的一些看法,為什麼你們找遊戲人有困難?我從自身考慮。

一、會不會跟大團隊差不多,這其實是說,離夢想是不是很近,只有創始人才是離夢想最近的。二、考慮到地域性和平台局限性,實體遊戲能像虛擬遊戲那樣讓我們有足夠的成就感嗎,能讓我們名利雙收嗎。三、如果在小團隊,那麼加入你們一定是離夢想更遠了;如果在大團隊,會考慮跳槽後的職業發展四、跟虛擬遊戲像嗎,是我的興趣所及嗎感覺回答的沒什麼營養,見諒了。下次鼓動大家再去玩。


推薦閱讀:
相关文章