手繪的,還是電腦自動合成的


我覺得之前的回答可能並沒有理解題主的意思

題主強調逐幀繪製,其實是想問是不是中間幀也都是手繪而不是電腦合成

那麼答案是,現階段凡是2D部分,都是手繪的。2D部分只有flash動畫(如喜羊羊)才可以通過電腦合成減少手繪的工作量,然而現行flash動畫的水平在日本基本上是不可接受的。

不過需要說明的是,動畫不是把每一幀的實際畫面都畫下來,直接一張張拼接而成,而是只畫人物的動作,再讓「人物」在固定的背景上移動來完成的,而這個「移動」的步驟是電腦合成的,所以主要的手繪任務在於"人物"的動作,背景的手繪工作量比較小,現在背景也經常採用實景渲染等方式製作,不用專門繪製。只有極個別動畫作品,如宮崎駿的作品中,才會出現背景的物體也在不斷改變形態,所以必須整個畫面全部手繪的情況。

不過,湯淺政明的製作公司Science SARU正在嘗試通過FLASH的トゥイーン來自動完成中割,也就是直接跳過了動畫工序,減少了人力成本和時間,有業內人士認為會是動畫未來的發展方向。不過依我個人意見,湯淺政明的風格比較誇張和寫意,對中割的作畫準確度要求沒有一般動畫高,這種方法也許並沒有普適性,將來日本動畫的主流仍會是手繪。

當然,現在即使是2D動畫,也大量採用3D建模2D渲染的方法來減少手繪的工作量,這些3D部分自然就不是手繪的了,就更不用提3D動畫了。


現在還是手繪。

不過科學猴在嘗試自動中割,最近ai技術起來了這方面也有嘗試,anitama有文章講這個。

數碼作畫以及人工智慧在動畫製作中的再一次突破 - Anitama - 講道理的動漫媒體?

www.anitama.cn


日本tv動畫一般是一拍二,每秒12卡,1卡一張畫,然後電影的話要求24卡……當然考慮到工期/成本等等問題,也會有砍卡,一拍三之類……然後現在有三渲二加入,所以一些畫面可以用三渲二補上,當然,很明顯可以看出來,所以還是要看情況的,動作戲的話,要求高的話,基本只能靠肝了……


隨手打的,懶得找圖

手繪的比較多,當然不是逐幀製作,是一個畫面用好多幀。現在只是技術進步,畫起來比以前快了。

但是現在不同於90年代那種在紙上畫好,塗色然後拍照或者掃描了,那時候的畫面因為這種方式,製作速度慢,色塊比較重,從現代的眼光看起來很簡陋,可以看一下《megalobox》的復古畫風,就是那種樣子。但是也有人很喜歡這種,然後去買賽璐璐。

現在一般都是紙上畫一個線稿,然後掃描進電腦裡面修圖和配色,或者直接在數位板上創作,在加上攝影部門的後期製作,所以才有現在明快細膩的線條。

而動畫製作也是根據演出的分鏡來製作出關鍵幀,也就是一卡,將動作拆解,比如人手抬起來一般拆成3到4個動作,分別繪製。假設動畫一秒鐘有24幀,有的時候一卡就能佔好十幾幀甚至幾秒,有些動作也只需要微調部分畫面如放大縮小移位或者更換背景之類的,複雜一點就修改身體某部分的動作等,一卡多用。

通常一部動畫一集24分鐘,去除op和ed大約22分鐘,以每秒24幀計算,要業界平均水平是280卡到350卡,400就是頂級製作了。

所以日本動畫製作現在還是大部分手繪,由監督或者分集演出畫出分鏡,原畫師畫出關鍵幀及動作,畫出流暢動作的線稿,然後二原或者作畫監督修改潤色,再交給其他人上色剪輯,攝影部門做後期效果,動畫的畫面就出來了。

至於現在的3D動畫則是另一種模式,是先建模型再調動作,有的是直接用3D模型,比如《亡國的阿基德》裡面的機戰,就是純3D製作,而《寶石之國》裡面就是做出3D之後渲染成2D再用手繪補足。

3D和2D各有特點,但是日本業界3D實力與美國相距甚遠,而2D又獨樹一幟,很多從業者對3D不屑一顧,只能說見仁見智吧。


肉眼在看超過24幀每秒的靜態圖片就會認為是連續動態視頻,而動畫製作中有「一拍一」、「一拍二」、「一拍三」幾種規格。

一拍一也就是一秒24幀全部畫出來;一拍二也就是一秒畫12幀;類推一拍三就是一秒畫8幀。

一拍二,一拍三的誕生在某種程度上節省了人力物力,並且運用得當的話也能表現出不錯的鏡頭效果。

一拳超人官網公布的分鏡原攝素材

不可能,逐幀製作應該只會出現在若干年前的純手繪時代,現在在各種工具的加持下應該是沒有這種製作了。

好製作與壞製作也只是區別於關鍵幀的多少,不可能逐幀。

而且也沒這個必要。


推薦閱讀:
相关文章