我最喜歡gta5、和荒野大嫖客2(雖然還沒有開始玩)


2006年3月,一款全新的即時戰略遊戲橫空出世,那時候我才高二,這款革命性的即時戰略遊戲伴隨了我幾乎整個大學生涯,可以說是改變我性格的遊戲。這個遊戲就是《英雄連》,同其他遊戲不同的是,這個涵蓋了幾乎所有二戰大IP的遊戲,自己卻沒有成為一個IP,這不得不說是個遺憾,也是因為這樣,它沒有戰過如今仍在活躍的《星際爭霸》《魔獸爭霸》《帝國時代》等老牌即時戰略遊戲。不過這款遊戲以精緻的畫面,獨特的遊戲方式和超強的遊戲性,在所有的《英雄連》粉絲裏,當之不讓的是第一RTS。

那時候我是在網吧看見這款遊戲的,從別人的顯示器裏,我正好看到豹式坦克開過去,正好對方一發105口徑榴彈炮在車後掀起一陣塵埃。一聲「臥槽」以後,本來準備和小夥伴血戰CS的我,直接在網吧的單機遊戲庫裏就一個一個找,找到了這款遊戲。那時候,還是魔獸爭霸的天下,這款得益於Relic公司的次世代『Essence』引擎,做出來的漫天炮灰,一瞬間就吸引了我。隨後進入遊戲,360度的地圖旋轉、通過滾輪放大,可以看到坦克建模的任何細節還有士兵身上帶的水壺,軍刀,甚至還可以看到士兵臉上的表情,真的讓我差點精掉了下巴。另外《英雄連》因為使用了『Havok』物理引擎,炮彈飛過來砸在木房子上還可以看到飛散的木屑,四散的磚塊,這種破壞的場景讓人血脈噴張。

《英雄連》1代和2代的劇情都參照了經典戰例和精彩的影視作品,你能在遊戲裏看到《拯救大兵瑞恩》《兄弟連》《兵臨城下》等電影的影子,而且在遊戲的加持下,很有劇情的代入感,「我」就是指揮他們的指揮官。

遊戲在戰場上擬真度極強,步兵的子彈具有命中率的設定,而且士兵可以利用身邊的樹叢,沙袋,殘骸進行掩護,且子彈不可擊穿帶有裝甲的單位,比如坦克。不再像紅警裏那樣坦克可以被步兵用槍打爛,裝甲對步兵具有威脅,但是裝甲有血條和裝甲薄弱的地方,就像坦克世界裡一樣。面對穿甲單位,坦克的屁股和側面就十分的脆弱了。各曲線火力加強,炮火覆蓋時候的毀天滅地的效果和煙塵瀰漫的畫面加強了戰場感,讓每一個「指揮官」都有一種身在戰場的快感。

一改以往傳統RTS的「挖礦」的資源採集模式,《英雄連》將資源分為人力,彈藥和油料,人力是固定資源,招募單位需要用到人力。而彈藥用於升級武器或者使用技能,比如升級MP44突擊步槍,給裝甲升級車頂機槍,還有召喚炮擊,飛機轟炸就需要用到彈藥。油料用於攀登科技樹和建造建築及裝甲單位。製作人員將地圖分為若干的區域,根據地圖的地形情況將戰略點旗幟或資源點旗幟分別分佈在地圖的每個區域裏。雙方需要佔領區域獲得資源或者切斷對方的資源。這就需要雙方不停地進攻或者堅守關鍵位置和大型資源這樣的「兵家必爭之地」,增加了對抗性。使遊戲性大幅度的提高,同時也更方便單人遊戲的劇情推進。

遊戲難度不低,每一個兵種都是以「班」作為單位,一個班有固定的人數。比如美軍步槍兵一個班6個人,犧牲了5個以後只剩下一個人,就失去了戰鬥力,只能按「T」或者滑鼠點撤退鍵進行撤退回基地補充編製,補充的單兵消耗人力比新造一個班的步槍兵需要的人力小,而且可以保存戰鬥的經驗值。所以盡量不滅團是考驗玩家的重要指標。

每個步兵面對戰爭不同的情況也會有不同的反應,比如遇到機槍掃射會臥倒,遇到炮彈落下會自己閃避。所以控制手感和《命令與征服》《星際爭霸》《魔獸爭霸》完全不一樣,不過分的講究微操和手速,能讓玩家把更多的精力放在戰場判斷,單位調動和戰略戰術上。

另外為了平衡和進一步增加對抗性,每一個陣營都有三個不同風格的技能書。如美軍分為步兵連,裝甲連和空降連。步兵連技能書就可以增加步兵招募速度,召喚炮擊及可以升級湯姆遜衝鋒槍的遊騎兵,還能用大量人力召喚增員。裝甲連可以戰場維修,召喚謝爾曼「管風琴」火箭炮坦克和「潘興」中型坦克,以及用同盟國強大的戰爭機器馬上免費補充擊毀的坦克。而空降連可以空降傘兵和反坦克炮,迅速切斷,增援甚至於直接偷襲地方大本營。在視野範圍內可以用放紅煙召喚飛機進行掃射和轟炸,相當恐怖。像以前和小夥伴一起玩的時候就特喜歡速裝甲然後突入並空投傘兵抄掉對面的大本營,算是實踐了一把「古帥」的閃電戰戰術。每個陣營的技能書都能根據自己的風格打出有趣的戰術。

從《英雄連》到《抵抗前線》,再到《勇氣傳說》,最後到現在的2代,我是玩了10年的「老連長」了,身經百戰的我在遊戲裏瞭解到了戰爭的殘酷,一顆炮彈下來,一隊人就沒了。學會了進攻進攻再進攻的進攻精神。領悟到了堅守陣地的重要性,記得有一場打了2個半小時大本營都摧毀了但是我和隊友就是不投降,最後還意外翻盤。這些都給了我對於戰爭更深的理解,計劃性的思維和不屈的精神,並且成功的讓我成為了一名軍迷。可以說,《英雄連》是一款改變了我一生的遊戲,現在在國內仍有一部分玩家羣體,並且有些還長期高居著排行榜。這些都足以說明,它是一款有情懷,有態度,有內容的好遊戲。

「老兵不死,只是日漸凋零。」當RTS越發黯然,快餐文化和泛娛樂文化的衝擊下,我們應該慶幸像《英雄連》這樣的經典仍然存在,這種感動會持續一生。讓人體會到戰爭為什麼是男人的浪漫。


真就沒有摩爾莊園麼


很難講,喜歡的遊戲太多了,最喜歡的遊戲能並列的也不少

但非要讓我投一票的話,我選擇投給《龍騰世紀》三部曲

這並不是一個很客觀的選擇,龍騰世紀系列,論沉浸式體驗比不上滾5,論劇情不如巫師,論口碑不如魂系列,論遊戲性不如以上的任何一作

但龍騰世紀在我心中絕對有著不可替代的地位,原因是它的敘事方式

三部作品,三個主角,三個不同的地方,較短的時間間隔,DAI的keep系統可以說把開放劇情和蝴蝶效應玩到了極致,你能以不同的視角感受前作的「自己」對世界的改變,甚至還能和那些熟悉到讓你流淚的面孔話話家常,吹吹牛皮

隨之而來的,是在特定時間點下,多元,真實且完整的世界觀塑造

其它同類型遊戲中

頭銜多如牛毛的龍裔很難找到一個合適的歸宿,雖然大多數玩家都希望能和萊迪亞在風宅輕鬆愉快的度過餘生,但如果現實一點的話,我們都知道那不可能

傑洛特的人生很精彩,但始終從一雙眼睛裡看世界,有些單調

黑魂的結局千篇一律,雖然悲壯,但不死人畢竟太過渺小,終究是無盡輪迴中的一粒塵

而龍騰系列包括主角在內的每個角色,有的找到了自己的歸宿,有的繼續自己的下一段旅程,但最重要的是,無論如何,他們都在那裡

大家都知道,如果有誰的運氣足夠好,是有機會能讓一段屬於自己的冒險旅程,與這些傳說們的足跡相交的

期待在或許永遠都不會出現的《龍騰世紀4》中,依然能聽到費雷爾登英雄,柯克沃的守護者,特里維廉審判官的名號,如果有機會謀面,更是不勝榮幸


只狼

在接觸只狼之前我對這種類型的遊戲無感,之前也玩過黑魂三,但並沒有玩進去,只是感覺這遊戲這麼難是幹什麼

從只狼通關直到現在全成就完成後,我感覺我對遊戲的看法改變了,之前玩遊戲注重的只是畫面好不好,人物真不真實,而通關只狼以後,看遊戲時更注重的是遊戲的可玩性,可以說在只狼之後我在玩其他遊戲時收穫了更多的樂趣,更能體驗遊戲帶給我的愉悅感。


魔獸爭霸III。

我說地圖編輯器幾乎養育了現代遊戲業界,是大批熱門遊戲玩法的雛形,不過分吧?

類dota、自走棋、不對稱競技,應有盡有。

我強烈建議設計師/策劃們多去找找魔獸老圖玩玩,指不定就挖出下一個自走棋了呢。


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