為什麼FPS遊戲,玩家同時開火不能同歸於盡呢?
多年以來的困惑,當一名玩家先死亡後,死前開的槍不能造成傷害???可能是我玩的射擊遊戲不夠多,個例?
我玩到現在 只有吃雞是這個情況
apex 戰地 r6 cod都會同歸於盡
先說結論
同歸於儘是有的 但是並不是所謂的同時開槍結果
最直觀的應該是《特種部隊2》,擊殺圖標當中有一個同歸於盡。
同樣的設備相同的反應一樣的網路與延遲就如同兩片相同的葉子,是幾乎不存在的理想情況。
FPS主流的射擊設計是兩種:
一種無彈道,絕大部分的FPS遊戲都是這樣的,雙方拿的武器其實跟激光槍打靶一樣,誰先打中先算誰,誰的網路跟輸入設備快,誰就先打中對方。一方數據先到伺服器後如果另一方判定死亡那麼另一方的數據就視作無效。所以像COD、CF這些遊戲是沒有同歸於盡的設計。
另一種是有彈道,比如COD的RPG,守望先鋒法雞這類使用的火箭筒等發射器的武器,發射出去的彈藥必須要做成單獨的建模,以計算體積碰撞,與投擲物實際上算同一種道具。雖然玩家的死亡判定與無彈道一樣,誰先打死對面誰數據有效,但是投擲物被單獨列出來,只要玩家判定死亡之前把投擲物射出,這組數據就會被保留直到碰撞物體消失。
目前還沒有主流的FPS遊戲把所有的武器發射的彈藥都設計成有單獨建模,因為計算量太大。
那麼R6、BF之類的同歸於儘是怎麼被設計出來的?就是所謂的延遲補償。所謂的延遲補償就是在伺服器端設計一個延遲區間,在這區間內的玩家數據都被視作有效。這種設計對伺服器端的要求較高,不是所有遊戲都這樣設計。另外對高技術玩家來說延遲補償實屬不公,因為更低的延遲沒有帶來更大的優勢,反而給技術差的玩家更充足的反應時間,玩家的實力差距被系統填充了。
r6s,戰地,cod了解一下?
謝邀
能同歸於盡的遊戲想了想還真的多,其他知友也列舉了很多可以同歸於盡的遊戲
原因蠻簡單的,例如ow和cs
ow裡面的半藏,法雞,甚至是76都是有延遲的,貌似只有一個百合(麥爹不確定)[經知友告知,76和麥爹也是瞬發的]是開槍和子彈到人身上是同步的
而cs裡面的所有槍械,都是一個道理,開槍等於子彈到人身上
所以把百合和其他角色的槍拉出來比一下就知道了
情況一,半藏狙半藏
情況二,百合狙百合
大家都不動,瞄頭,然後同時按下左鍵(僅僅在理想情況下用效,現實太多干擾可能影響結果)
百合肯定有一個要躺,半藏都會躺
我非常肯定的告訴你,戰地系列經常有這個情況,我玩3,4,1,5都發生過,4里最常見,而且次數非常多,就是開火你倆一塊死(其實還是有個短暫的先後),通常發生在近距離見面駁火兩個人對射,估計是遊戲的傷害判定能支持做出這一點,像我玩COD和絕地求生就從來沒發生過這種情況,估計他們的遊戲傷害判定是先死的那個他射出來的子彈就不算傷害了。
先問是不是,再問為什麼。
同歸於盡,使命召喚OL,戰地一,戰地之王都是對槍可以同歸於盡的。說明你的射擊遊戲玩的少