對於這個問題!遊戲界的爭議無數~不過也比較少人公開討論,首先在中國法律上,遊戲玩法抄襲這東西,怎麼可能給你界定,所以是合法的…道德上主觀性太強先不討論,然後我記得外國對於遊戲抄襲,大部分是界定在圖形圖像以及故事設定上面,是可以提起法律訴訟要求賠償的…但是對於玩法,程序模式抄襲這個東西,同樣沒有界定,也是合法…除非你把人家界面也抄襲了…

最簡單,現在爭議最大的…應該就是守望先鋒和軍團要塞,你說抄襲也好借鑒也好,這兩個詞只是個程度變化而已…沒錯…玩法模式Ow就是抄襲,或者說借鑒的!至於哪個詞,你們根據ow玩法上借鑒的程度判定吧…當一個遊戲模式發展的規模到一定程度時,他就會變成一個類型,就比如RPG的一種遊戲模式ARPG,就單獨成了一個類型,也就是說軍團要塞這種多職業多技能的FPS,也是有可能變成一種遊戲類型的!那麼,這就上升到遊戲類型的級別了…不單單只是個程序模式那麼簡單了,畢竟,模式,和類型本來就是近義詞嘛…Ok,那問題變了…遊戲類型抄襲算抄襲嗎?這裡抄襲這個詞是不是看上去根本無法成立?…

要這麼說…所有FPS遊戲都是抄襲第一個FPS遊戲的,所有動作遊戲都是抄襲第一個動作遊戲的…所有電子遊戲…都是抄襲第一個電子遊戲的?那電子遊戲不也是抄襲現實遊戲嗎?

所以呢……我的個人觀點是,遊戲玩法抄襲,他還真是不算…遊戲玩法這東西好像也不能申請專利吧?其實以前是沒有玩法抄襲上大家爭論這回事的…主要還是現在遊戲越來越多媒體論壇什麼的多了起來…一個遊戲的獨創模式火了…後面的人繼續做這個模式,從道德上直觀來看好像是很卑鄙的行為哦?然而這種看似卑鄙的行為是貫穿整個社會市場規律的…你能說市場錯了?那我沒話說…至於我為啥想說一下,也是現在有一條借鑒鏈似乎遊戲網站上天天無腦吵:軍團要塞-守望先鋒-變形金剛ol當然啦,有些人黑變形金剛只是單純想黑TX,或者黑守望只是單純黑暴雪,那也隨便啦…這裡舉的例子只是單純因為吵的熱鬧…沒有針對或者洗白的意思…只是想表達我的個人觀點,能少看到一點這種無腦吵就少看到一點


此問題從來就沒有過爭議

單純玩法的抄襲不算抄襲!

不論中美法律都是這樣的

2014年美國一個遊戲公司訴訟中國的三國殺遊戲抄襲他們的遊戲,表示除了遊戲里的人物卡牌從西部英雄變成了三國英雄外,其餘元素基本只是換了個名字而已(DaVinci Editrice S.r.l. v. Ziko Games, LLC et alDaVinci Editrice S.r.l. v. Ziko Games, LLC et al)

然而這場官司在美國得克薩斯州審判,以原告敗訴收場.法官的判決主要依據就是玩法本身不能被納入版權保護範圍.

而原告提出的點.不管是遊戲的技能設計也好,關於血量和健康值的概念也好,都只是玩法的一部分而已.

中國的就更不必說了.你肯定舉不出因為玩法提起訴訟並獲得勝訴的案例.


歸根結底這個規定的理由很簡單:如果玩法本身可以被版權保護.那會大大限制遊戲製作者的創作.

試想一下,我做個就噠噠噠打槍,對面來個人就被我打死.我就可以拒絕全天下的人創作FPS遊戲.我做個有個小人在地圖上可以走路,出門可以打個怪物,只要有人創作RPG那我都可以告一筆.這簡直就是荒謬至極.

再退一步說,遊戲的本質其實都是差不多的.如何界定玩法的抄襲呢?我做個FPS里有血量這個概念,你的RPG里也有血量這個概念,那我能不能說你的血量概念是抄襲我並且要求你賠償呢?況且我相信世界上不存在一個人能想出一個和現有的任何玩法都完全不沾邊的新玩法出來,任何看起來全新的設計其實多半只是雜合了多種設計元素或者在某種元素上做了大量的改進而已.所以對玩法的保護只會讓遊戲創作陷入無限的扯皮,最終大家都玩不到更加優秀的作品.


其實抄襲的問題即使不考慮法律也應該辯證地看待.

開頭的判決可以請大家試想一下,&應該很多人都玩過,沒玩過至少也聽說過.假使原告公司將它的西部牛仔主題的作品引進中國,能做到像&這麼風靡么?

其實很多的遊戲作品,受限於開發者的知識和審美還有傳播能力,受眾多半情況下是有限的.如果有團隊能夠將一個優秀的玩法通過更好的本地化,更換題材,提高遊戲體驗等方式將他傳播給更多的人,這又何嘗不是一件好事呢?

至於那些只會從頭到腳抄寫的團隊,儘管不觸犯法律,但最終市場和玩家總會給出公正的裁決.


不算

遊戲界也沒有什麼「爭議無數」,不然還怎麼開發遊戲呢,遊戲玩法就那麼多,我跟著潮流做就算抄襲,那我還不如去賣包子,至少包包子不算抄襲啊。

你看到的大概是「鍵盤遊戲界」的爭論……這不奇怪,抄襲是個法律概念,而大部分玩家,不懂法。

開創一種玩法的遊戲固然是偉大的,但把一種玩法臻於完善的遊戲又何嘗不偉大。

其實還有個詞叫「跟風」,比「抄襲」更適合來形容「一種類型火了我也跟著做一個」的狀態,不知道為啥鍵盤遊戲界不太喜歡用。

過去這兩三年,實力型/崛起型公司的抄襲帶來了一個讓人哭笑不得的間接作用:

將原先在中國市場用戶到達/滲透相對差的產品(這類比較典型的是arcade產品或者io類輕競技產品,名單腦補下就有很多),或者在國內被嚴肅門檻拒絕的產品(這類主要是不符合價值觀的產品,名單腦補下就有很多),重新本地化包裝,既迎合用戶又相對合規(能過審),變成具有超級用戶影響力的大眾型產品

不管是直接抄襲,還是抄襲後再以合作的方式間接補票的

因為以上的存在,中國用戶在全球流行玩法潮流的體驗上,並不會因為滲透問題,或者因為審核問題,滯後太多(頂多就幾個月的時間差,不對,有些抄襲遊戲利用原版遊戲的長測試周期,已經實現差不多同步了)

雖然,都是本地版

這種間接作用,對用戶來說是好的

但對原產品開發者或者原產品發行商卻是一種利用不對稱做了利益侵犯傷害


遊戲玩法當然沒有抄襲一說,甚至美術風格都沒有抄襲的說法。

但這仍然無法阻止任何一個對遊戲有所了解的人對一些組織和個人進行譴責,他們有這樣的權利,甚至可以說有這樣的義務。


不算,這學期選修知識產權,期末論文就寫到這個

智力活動的規則不受法律保護

目前遊戲方面知識產權案例成功的基本上以美術著作權為主

舉個例子,你整個遊戲跟夢幻西遊一模一樣,把人物和環境畫面都換一換,技能只把名字改一改,屁事兒都沒用

但是如果你弄了個遊戲,裡邊有個人物畫的跟蓋倫一樣,這就可以起訴侵犯了美術著作權了

不只是中國,國際上差不多都這樣,有些捨本逐末


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