舉例說魔獸開發9.0,暴雪有100個人負責研發,如果我把工作室擴招到200,開發速度能不能提高50%呢


宏觀上是可以加快速度的,但團隊越大,效率會逐漸遞減,此外,要看團隊磨合程度和製作管線的經驗,還有遊戲類型。

我帶過的團隊最大三十幾人,目前十幾人,以我目前的經驗來看,十幾人是效率的一個轉折點,超過二十人以後,由於不能和團隊每個人保持密切溝通,導致人數和效率逐漸不成正比,總體上會做出更多的事情,但不一定是有效輸出,會造成很多浪費。

而且由於人的社會屬性,我之前上班的工作組有二百多人,逐漸就會產生辦公室政治,拉幫結派,總是願意更快速響應自己好朋友的需求,而面對討厭的人,能拖就拖,這都會給團隊整體造成影響,浪費團隊成本。

還有,做遊戲是一個多工種配合的事情,要想讓團隊工作效率達到最大化,總控的人需要懂得每個工種的工作方式,好多事情,這樣做也行,那樣做也行,但不同的做法,會給後續的工作和修改迭代,帶來不同的工作量影響,所以我認為比較理想的方式是整個團隊組成一個巨人,由每個專業人士放大局部的能力和提升水平,但又受到一個中心人的掌控,但反過來,這又限制了團隊的規模。

最後,其實這種上百人的團隊,每個工種的人數也不是平衡的,而且據我所知,這種團隊的程序員的數量也就十幾二十幾個,遊戲項目,程序員是最後一道大工序,程序員的速度,也基本上決定了項目的工作速度。程序員的工作不是有一百行代碼,二十個人一人五行,而是按功能模塊切分,高手負責比較難的部分,同時還要幫初級程序員修bug,這也是不可避免的延期原因。


這取決於2點

其一:遊戲的規模

每個遊戲(而不是每個規模的遊戲)都有一個人力瓶頸,達到這個瓶頸之後,再繼續增添人手不但不會有正面效果,多半還會適得其反。

這個很好理解,如果我們要做一個FlappyBird,這個瓶頸是2個人,一個美術和一個程序員(2人共同負責設計)。如果你增加到20人,並不會讓這個項目開發變得更快,哪怕只是增加美術人手,因為工程再小也會要統一規範,統一規範這個事情沒有經驗的人看來就是定個規矩,大家都遵守;但是有經驗的人來看,這是基本不可能的事情,所謂統一規範, 就是要有一個策略在發生違反規範的時候如何最小代價最快速度解決問題。但是這個問題是哪兒來的呢?往往是無中生有的,比如命名不規範等,明明2個人做就不會有這種事情。

而每一個遊戲,之所以精確到每一個遊戲項目,而不是每一類,還和原本參與的人有一定關係,原本的人能力、性格等都是一個非常重要的考量。比如一個做軟體出身的伺服器程序員,和一個頂尖的遊戲客戶端程序員反而搭配不起來,因為做軟體的有一個陋習——伺服器喜歡主導一切,包括定介面,都是BS架構的設計思路,但是做遊戲卻完全不同,且不說遊戲大多是CS架構,還有高並發是不得不面對的問題,這些大多做軟體的伺服器就不行。這時候你再添加人也無濟於事,只可能牢騷越來越多,把惡性問題放大。正確的做法是替換掉這個伺服器程序員。

其二:項目的時限

絕大多數情況,是項目有一個非常緊張的時間限制,這時候就產生了一個問題——加人能不能提高效率以確保不延期(delay)?這裡就要考量新增做什麼具體事情的人,因為不同的事情上手複雜度對於不同的遊戲項目都是完全不同的,並不是說每一個遊戲項目加一個客戶端程序員都是一樣的複雜,也並不是說隨便找個策劃都能在任何項目完成好那怕填表之類的工作。這很多時候不是新增的人的能力問題,能力問題是肯定有的,要知道——比如程序員,有一個評價一個程序員是否牛逼的標準就是他能不能接別人代碼寫下去,一看別人代碼就想一鍋端的肯定是__(你懂的)程序員。除了人的問題,還有項目中的接入問題,新人接入問題,看起來是一個項目管理問題,但往往是因為項目緊張不得不產生了的問題,這個問題不光是管理,而是為了高效而啟用的COC原則(約定優於配置),由於很多約定儘管有可讀性,但是不口口傳一下確實不行,所以產生了新增人反而降低效率的情況。

所以並不是增加人數一定能提高開發速度的,而且這不是一個55開的問題,不是百分之多少的項目可以通過增加人手提高效率,而是要具體到項目的許多細節才能判斷的。


對於商業工作室來說,我無法給予一個令人信服的答案,但是對於獨立遊戲工作室來說,也許你可以從我分享的從業經歷中總結一些內容:

首先,我的答案是,不能。

開發獨立遊戲5年,我們喫了就睡工作室規劃並執行過超15個獨立遊戲項目,其中參與人數,從1人到10人不等。

其中,成功開發出遊戲成品的項目,只有7款;開發出遊戲demo但是最終沒有上線的項目,有4款;剩下的項目,死在demo期。

這其中,成功做出上線成品的項目包括:《拯救大魔王》系列4款(原版/重生/王2/逆流),《女巫與六便士》,《旅燕歸航》,《下一層的封魔塔》。

成品上架的7款遊戲中,製作成品速度最快的,是由我單人負責70%的《女巫與六便士》;第二快的,是由次韻和單人負責90%的《旅燕歸航》;最慢的,是10個人四年輾轉反側磨出來目前依舊在搶先體驗階段的《拯救大魔王2:逆流》。

《逆流》是一款險些胎死腹中的作品,製作4年,推翻重置超過10次,你以為我們是從0~100的馬拉松,其實我們在做0~10的折返跑。跑過去,覺得不行,跑回來,然後再跑過去。

而《逆流》以外,那些沒有出成品的作品,則是切實地已經胎死腹中了。

遊戲做不出成品的表面原因有很多,這位夥伴沒有時間,那位夥伴覺得質量不行要返工,這位夥伴這幾天沉迷遊戲,那位夥伴對自己的作品有更完美的追求...........

但是根本原因,卻只有一個。

那就是,計劃內的項目職能無法被填充,導致任務無法推進。

人數越多的獨立遊戲團隊,參與人數越多的獨立遊戲項目,越容易遇到這樣的情況。

而如果項目發起人或者團隊組織者無法解決這樣的情況,等待這個獨立項目的結局,就只有兩個。

體面地暫停並消失,以及不體面地失敗。

增加團隊的參與人數,增加團隊內優秀夥伴的數量,並不能減少遊戲的開發時間,也不代表可以增加遊戲的開發質量。

因為參與人數與實際被夯進項目的內容量,並不是成正比的。

甚至,如果人數超過一個領跑者能夠帶動的極限,整個隊伍都會變成一團散沙。

當然,如果你關注我們喫了就睡,你會發現,2019年後,我們組的產出量,是有保證的。與2019年前停滯不前的一個情況截然不同。

這是因為,我們找到了適合我們製作組氛圍的解決辦法,那就是製作人制度

每個團隊夥伴都可以提出作品的構想,但前提是,你一定要成為這部作品的製作人,並在沒有任何其他夥伴參與的情況下,能夠單人負責這部作品開發的全部內容。

在此基礎上,製作組內的其他夥伴,會參與到項目中,負責由你切分出來的,你比較不擅長的任務內容,比如程序/美術/音樂/策劃/劇本/運營/宣發..........

所有人都沒有空的情況下,你要保證你的項目是可以往下繼續推進的。

任何一個人的團隊職能掉下去了,你要保證你是可以暫時頂上並等到下一個可以負責這一團隊職能的夥伴出現的。

這就是我們的製作人制度。

在這一制度下,我們成功發布了

2019年1月1日的《女巫與六便士》(製作人夜神);

2019年2月14日的《旅燕歸航》(製作人次韻和);

2019年3月22日的《拯救大魔王重生》(製作人夜神);

2019年6月14日的《下一層的封魔塔》(製作人桃夭);

並救活了已經停滯了很久的10人項目《拯救大魔王2:逆流》,繼續開發,最終成功做到了現在的搶先體驗版本。

而救活《逆流》項目,從停滯到繼續開發,我所做的唯一一件事,是把所有停下來無法跟進的任務內容,都砍掉,並把其中我能夠負責的部分,都轉由我自己負責。

如果四個輪子的車沒有辦法走起來,那麼就把四個輪子砍成兩個,把喫石油的四驅車變成自己蹬腿的腳踏車。至少,這樣能走起來。

走起來比什麼都重要。

這就是我的答案。

也是我想與諸位分享的。


不能

一個老婆十個月能生一個孩子,十個老婆能一個月生一個孩子麼?

噢,忘了,十個老婆一不小心爭風喫醋打起來了,一個孩子都沒了…


《人月神話》這本書瞭解一下……

一個人要開發1年的軟體,你指望12個人花1個月做出來是不可能的。而且向已經陷入困境的複雜項目增加人手,不僅不會提高研發速度,甚至有極大可能拖慢研發速度。
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