很明顯這個遊戲的最終目的不是人頭,而應該是這兩者,可為什麼許多玩家做不到這一點?


殺紅了眼就管不了那麼多了。只要你站在我面前,紅名都是怪,不是你死,就是我亡!

瀉藥。

玩遊戲本來圖的就是一個爽啊。

在這種快節奏高擊殺高死亡的遊戲裡面殺上癮是很常見的,你打死我一次我就還給你一刀。有時候上了頭的混戰起來就挑紅名打,千里追,任務目標在這種時候反而沒有殺人那麼重要了。

所以守望的設計在這方面就有些考驗玩家,如何平衡殺敵的快感和對任務目標的保護。所以低分段大多是一頓瞎打把任務目標丟了的,高分段就好多了。
moba玩家:我是來拿人頭的,推塔?什麼東西?fps玩家:我是來拼槍的,下包?不存在的。Fuze:我是來炸....拆炸彈的!你不要想歪了!

我覺得吧

因為《守望先鋒》是一款FPS遊戲這就決定了玩家很大一部分的快感是來自於擊殺敵方正如題主所說,是許多玩家做不到這一點,正是因為許多玩家玩遊戲是為了娛樂。

順便說一下,我感覺正是因為《守望先鋒》遊戲的模式的快感來源與獲勝條件之間存在一定矛盾,並且在暴雪「電競化」的思想下矛盾愈演愈烈,才讓《守望先鋒》成為了一款「SB一多就不能玩的遊戲」,從而才會使玩家大幅減少,當然這也一定程度上保留下來了部分執行力強的硬核玩家。


一波團打輸,對面整體在車旁邊守著,葫蘆娃救爺爺。。。
一、殺敵1人成就感+100推車20秒,成就感0二、全場最佳/亮眼表現/精彩鏡頭 裡面幾乎都是擊殺,少數是輔助保人,完全沒有推車/占點的戲份。三、不是所有英雄都具有點上/車邊對抗能力的。不能指望一個黑百合推車占點,而快速甚至競技中,玩家們更喜歡選擇在點外輸出的類型。
因為是人屁股比車屁股好看多了啊,滑稽


感覺還好,大家都知道往點裡沖。但開新號打快速的時候尤其會感覺隊友不死活不進點。可能新手玩家一般都不容易有這樣子的意識,選陣容時就搶著選c,優勢時沉迷輸出,劣勢時反正不知道在幹什麼一通亂打就死了總覺得占點推車是隊友該做的,輔助就不容易單獨佔點。其實不注意佔點推車的情況往往出現在劣勢局,不敢進去只敢在遠處打。優勢局輔助或者坦克應該是會主動占點的。大概玩稍微久點就會培養起占點推車的意識吧。
多簡單啊,把對面殺完了。就沒人來搶點了,慢慢推多好啊。而且只殺人的是小部分
同理 lol是打架遊戲還是推塔遊戲,為什麼那麼多人喜歡殺人不喜歡推塔帶兵線呢

因為一番操作過後經常會……

「我是誰?」

「我在哪兒?」

「我要干什……哦哦哦那有個敵人先砍死再說!」

嘛畢竟看見敵人不是你死就是我亡的說。


作為一個終極菜雞 說說我的感受吧:優勢時:殺殺殺 對面出不了門劣勢時:md你敢殺我?來啊。你過來啊emm 就這樣吧(ノ=Д=)ノ┻━┻
有些人手感來了,打得正上頭,當然見人就打比如說 你玩個輸出,手感正好,賊carry的時候,你面前出現個落單的殘血正要逃跑,你當然會去追,而不是推車,玩輸出的差不多都這樣,推車的大多數是T和奶

我,麥克雷,繞後flashbang理財不六殺走你

我,半藏,繞後探測箭開路一散一T一叮一頭走你我,源氏,繞後biubiubiu哈撒尅madamada啊ho噶走你

我,師傅,繞後無腳步五星連珠一庫你給老子寧靜走你

我,安娜,繞後風油精給上對面全家沒奶還打不過辣雞隊友走你我,士兵76,繞後開掛突突突突突突突突走你待續
上學是為了好好學習取得好成績,為什麼有的人沒有這樣的意識過年是為了好好放鬆和家人朋友聚一聚,為什麼有的人沒有這樣的意識
例如你所在的公司現在接了一個項目,讓你們6個人做,大家一樣沒經驗、資歷相同,來自不同部門,都有一腔熱血要主導這個項目。好了最關鍵的一點來了:不給項目主管領導,不給任何約束,只有一份項目說明報告,報告把項目實施步驟說的明明白白,照做就可以。請問項目順利完成的概率是多少?

業餘團隊競技遊戲所暴露出的核心問題:誰當頭。網路團隊競技遊戲暴露出的核心問題:大家都是敲鍵盤的,勞資為毛要聽你的?

我沒有直接說明問主的問題,希望拋磚引玉吧。
當你腎上線素爆發,手感賊好,你是選擇瘋狂沖前線收割人頭還是按住內心的衝動配合隊友一步步將目標運到終點?我相信大部分人都會選擇前者吧。即使輸了,也不會給自己心裡壓力,無非就是說:xx老子都殺那麼多人了還沒贏……你們這幫菜雞
當你殺人殺的賊爽的時候還會顧及什麼作戰目的嗎?爽就完了,競技除外。
佔領目標點和運送運載目標不會加能量條
因為撈人頭更爽


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