唯有菜鳥最懂菜鳥,現在400小時左右,其中起碼有350小時是在和同為菜鳥的朋友們開黑打bot或者互相傷害,剩下的50小時里都在魚塘中翻滾,觀鳥經驗豐富無比,談一下自己親身經歷過的菜鳥操作

菜鳥操作1:無效/低效爆閃。

憑我的理解來看,只有在CSGO里才能體會到煙雷火閃和槍械一樣都是上場武器,而不是特殊情況下的備選方案,所以無效/低效爆閃就跟空槍/描邊打腿一樣是致命失誤。我有一個神奇的同學次次直著扔閃白隊友,被我們批評教育後改為在牆上彈一下轉個彎再爆。這樣打bot還湊合,實戰中還是基本沒啥用,他的閃敵人都能躲開,批評教育前是看到了閃光彈的軌跡避開,批評教育後是聽到了閃光彈撞牆反彈的聲音就準備避開。新手可能總會覺得自己明明給閃了怎麼拉出去還是被打,這時候可以在丟出閃光彈之後自己看看它的軌跡有多明顯,或者聽一下撞牆的聲音和起爆的聲音之間是不是間隔太長。

菜鳥操作2:進階新手可能會去學投擲物的點位,理解太刻板,忽略了投擲物的時機造成的影響

(在魚塘翻滾的途中,感謝一位路人老哥在沙2給我上了這一課。當時的情況,我警,拿著上局撿的AK蹲車位架A大,匪打B,一波道具交換以後被打退開始轉點,一位隊友從B點退到中路架了一會兒後,跑來A大往前封了顆煙。我一看那個點位,好傢夥,馬上開麥問隊友為啥幫對面封了個A大過點煙。好心的路人大哥給我是這麼講的:這個煙它過了匪開局沖A的時間就不是過點煙了,匪在B點交過了投擲物,肯定也不敢隨便穿煙干拉,煙能拖慢匪進攻的節奏耗干時間。雖說我心裡對此還是存疑,不過那局匪方確實在這顆煙上吃了大虧讓我們贏了。)

菜鳥操作3:每回合都補護甲。

新人們可以和朋友開黑試一試一套甲需要多久才能耗光,以及甲的耐久屬實不影響它的效果。每回合補護甲會虧損巨量的經濟,這或許就是自己總是買不起槍的源頭。

菜鳥操作4:警方狂買鉗子

CSGO非常需要交流!一般來說警方一共只需要兩三把鉗子,保證每個點裡有一把就差不多,自由人還可以帶一把求穩。開局如果沒有商量好買鉗子的事情,就會讓經濟上本不富裕的警方雪上加霜。少了這400塊通常又會導致缺投擲物,讓槍械上不佔優勢的警方再次雪上加霜……

菜鳥操作5:特別喜歡擊殺

我感覺這一點體現的很廣泛,要殺人,要到處殺人!所以魚塘里打沙2就一直中門架狙,打米垃圾就一直VIP架狙,打Nuke就一直廠房架狙……半天不動錯過無數攻防浪費一身投擲物。

這也體現在槍械選擇上,比如警方輸了手槍局後,第二局的經濟足夠起個無甲/半甲鳥狙,然而魚塘局的兄弟們這時候會因為鳥狙在自己手裡不能爆頭擊殺就不起它。在一個老玩家提了一嘴以後,我和朋友開黑試了一下沙2,此時的鳥狙就算只打中一槍,也會讓警方防守的非常舒服;就算一槍不中,也能大大拖慢匪方的進攻節奏。這種打法下,我沒有拿到人頭,甚至連助攻都沒有,但能對勝負有著相當大的影響。

7.3加一點新發覺的。

菜鳥操作6:不敢探信息(尤其是打匪)

這條和菜鳥操作5同根同源,只不過上條激進,這條被動,估計都是為了KDA好看。魚塘局經常看見匪往前rush,腳步卻在進點之前戛然而止,令隊友捶胸頓足痛心疾首。甚至有的匪,站位在最前面,不敢探點就算了,隊友心疼時間幫他探了點他還不敢去補槍!最後攻點就像葫蘆娃救爺爺一個一個沖,一個一個死。

如果有兄弟覺得自己進去探點就是白送人頭,所以寧願苟起來打死一個人也不白給,那我想說,兄弟,其實信息比擊殺重要多了。

我們可以假設一下,同一種情況下的進攻,是五個正常玩家攻的舒服,還是四個透視玩家攻的舒服?

探信息的那位兄弟,就是剩下四個隊友的「透視」,在有點投擲物基礎的前提下拉出去,哪怕一槍沒中被帶走,只要能報出一個敵人的位置和武器,那其實不虧;能報出兩個敵人的位置和武器,那就是賺了;能報出三個,就已經是妥妥的團隊核心。

反正哪個隊友要是犧牲前能給我報出三個點,下回合他要啥槍我給他發啥槍,絕不含糊。

別怕死,出生點位靠前儘管探,隊友給完信息儘管進攻,哪怕是完全打不過,死在正面對槍里也比死在殘局苟KDA里有面子得多。

菜鳥操作7:不熱手感

CSGO是一款特色很濃厚的射擊遊戲,它的大多數技巧和其他遊戲(以及現實。)並不通用,它的射擊內容中對於爆頭線和彈道壓槍的掌握要求明顯高於其他遊戲。所以在正式遊戲之前最好是先打打訓練圖或者bot熱熱身,找找手感,這也是帶佬們打比賽之前都會做的一件事。

玩的時間比較零散的兄弟可以試一試,第一次開打前進練槍圖打5分鐘bot,隔幾天第二次開打前直接上手就干,體會一下差別。

另外,同時玩著多個射擊遊戲的兄弟們請一定要同步好各個遊戲間的靈敏度,CSGO對槍差一個像素的區別就是秒人與被秒的區別,否則就需要花更多的時間(甚至得提前一兩天)來找手感。

*第二點裡的那個謎之煙,有很多兄弟提了自己的看法,我是這麼理解的:從匪視角來看,一波爆彈打B沒打進去,減員了決定打A從A大帶包進,這時候一過A門看見一顆過點煙在面前,此時道具已經交完了,肯定是不能直接衝過去的;時間又在那兒擺著,跳坑之類的拖不起。從警視角來看,封煙+只留我一個人架A大,拖住時間就是贏。所以我覺得這個煙,雖然有賭的成分,但還是有價值的。

暫時這些,水平有限,歡迎各位指正。


更新:

(這條更新算是綜合了意識反應和情況抉擇,所以就不歸類了)

別的不敢說,但是至少5E 2500分以下都普遍存在這樣一個問題,那就是「該打的時候不敢打」。

最經典的情況就是:

殘局T守包,你大致位置被鎖定了比如inf的B點死點,並且是少打多或者在局部隊友幫不到你,那你就要主動點打,至少不能被人鎖定到一點都動不了。

但是這種意識是非常多人都沒有的,非常非常多人都會死死的縮在自認為安全的必清點位來等對方主動清過來,這樣基本最後都是劣勢對槍或者乾脆就是對方雙拉。

所以記住,少打多要主動清一邊


重點:菜鳥的操作

這個問題讓我想起了看自己以前遊戲視角錄像的感覺,當時認為的集錦在現在看來操作的一塌糊塗,能打出效果也只是因為對方同樣是菜鳥並且我當時運氣好而已。

作為萬年單排的分奴選手,B5、5E、官匹、Faceit、以及最近的完美電競平台,都有我的身影。

最近打完美平台的時候,因為是單排,並且所有人都是未定級的新號,我遇到的隊友絕大部分都是段位很低的菜鳥,看到這個問題我也就格外有回答的慾望。

大概我會從比如實際操作意識反應情況抉擇等多個角度來說明吧,下面是正文:

實際操作篇

實際操作大致包含對準星的控制、地圖的熟悉程度、槍的控制和槍法、道具的使用、各種小技巧的熟悉程度等等。

1、走路時準星晃動明顯,對滑鼠乃至準星的控制有明顯問題,也包括拿步槍但準星瞄地板的。

2、在探點和架槍的時候,準星不能放在應該放的位置。

比如過拐角準星應該在牆的邊緣頭線的位置,架槍的時候除了跳躍觀察的間隙準星應該全程保持在可能出現敵人的位置。舉例如果你單人在inf的大坑守包,你的準星應該在A1的右側牆邊緣、二樓漏頭的位置、連接左側牆邊緣、以及連接右側貼牆這四個位置來回切換,其他一切操作都是無效操作。

基本準星沒有預瞄頭線的意識的人都還沒脫離菜鳥。當然其實很多高分段玩家甚至主播和職業選手在沒有標誌物的地方都不能保證完美頭線,我也經常架高或架低,但是首先要有這個去找頭線的意識。

3、走路直楞楞的肯定都是菜鳥,尤其是搶身位的時候能明顯看出來,總的來說就是不流暢。

4、開局走到一半停下卡隊友的、在狹窄空間中間架槍導致隊友過不去的、隊友去peek他在後面貼著不讓隊友後退的,都是很低端的錯誤操作。

前段時間半仙被全網CSGO版塊噴,起因是他人品差,而體現他人品差這一點是他罵毛子。罵毛子的原因則是因為毛子和他在一邊的時候為了逗逗他惡搞一下,故意站在他身後卡他一下導致他退不回來被對面打死了。

半仙這人的人品肯定是有問題,我也一直很不喜歡這個人,但是這不是應該在這裡說的,我舉這個例子是想指出,在隊友後面卡隊友這種行為是很低級的錯誤。毛子用這點逗他,其實意思是正常他們不會出現這種低級錯誤,毛子就是為了逗他或者說節目效果才這麼做。

5、很多菜鳥完全不會壓槍,對槍的控制也很明顯能看出有問題。

當然並不是說高手或者老手就不會出現槍法失誤的情況,但是哪怕都是槍法馬了,你看第一視角也是能完完全全分辨出他們的不同。

菜鳥是沒有壓槍的意識,這從第一視角能看的很明顯,他們很可能是連彈道的上下幅度都控制不了。這種你看他視角就是感覺一點壓槍都不會,哪怕準星稍微往下拉一點對方也死了。

而老鳥和高手的第一視角中,哪怕描邊的槍也都是會控制彈道保持在一個合理的區域,只不過是他大概率左右彈道控制的有問題導致這次沒打死人。就是那種你看他視角也感覺對方應該死了,但確實沒打死...

6、瞎丟道具或者不會丟道具,不會一鍵切道具,不能抓住某些間隙進行反道具,等等。

不會丟和一鍵切換這個就不提了,一眼就能看出來,最明顯的就是你隔著屏幕都能感覺到他的慌張,那種車軲轆輪著切道具又切不出自己想要的那個的時候,指定是菜鳥無疑了。當然了,不是說高分段就都是一鍵切道具,我也見過不算太少的人是按4切的,但他們特點就是可以在任何情況下都快速完美的切到想要丟的道具,如果你做不到這一點,那麼請把煙閃火雷分別設置一鍵切換。

而後面說的在某些間隙進行反道具,這個問題我在某個瓶頸期自己就有很明顯的感覺。

在防守的時候,從聽到對方開始進攻,到和對方交火這段時間中間,很多時候是完全可以抓住時機使用道具的,你看很多職業比賽裡面也會有那種雙方道具互換有來有往,時不時有那種對方剛要進攻的一剎那直接反火反煙或者反閃清一波的情況。

但問題是這個時機往往很短暫,對沒有經驗的人來說,在聽到對方進攻之後,會很緊張不敢切道具,或者沒這個意識,又或者抓不住這個時機。

所以說,對會不會用道具的兩個人,你能明顯看出他是否慌張是否遊刃有餘,這是非常能區分遊戲水準的一點。

7、隊友靜步他放開跑,隊友靜摸他啪啪跑一圈然後走了。

意識反應篇

這部分就比較籠統了,大概就是當一個人平時一些自己可能不注意的小操作,以及遇到某些情況之後,產生的下意識反應。這種反應一般能體現出他的遊戲積累。

1、遊戲中出現某些信息後,不能及時反應。對各種情況的判斷都很慢,該做決定的時候猶豫,導致錯失時機。

比如殘局2V3你帶包轉點時間不是特別充裕,隊友在類似中路一個能兩邊轉兩邊斷的位置,然後你剛要往點裡摸的時候面對面擊殺了前壓的敵人。

如果是有經驗的,這時候就該直接放腳步進點下包或者直接再次轉點,讓隊友在中間斷。而經驗不充分的人很可能猶豫,再慢慢摸,導致放掉對方防守中已經出現的漏洞。

2、在明顯沒敵人,應該切刀子跑路的時候還畏首畏尾。

3、下意識切槍、下意識換彈、各種無效操作很多。

4、被打之後不能迅速找到敵人的位置。

這一點體現出了一個人對遊戲或者說對地圖的理解。

當你站在某個位置,被打的一瞬間就應該下意識能知道哪幾個地方能打到你,而這時候你的注意力也應該是在上述幾個地方之一,這是正常情況。

哪怕你去大身位拉某個點,這個過程中也應該有意識知道哪裡你沒辦法搜,只要有人你就會死...但很多時候就只能賭那裡沒人能及時出來打你,或者只能去把槍線拉出去(這TM就是我經常乾的...)。

當然,在馬路上被遠點的消音打,那是確實沒辦法。

5、沒有補槍的意識,沒有槍位、架槍的意識,不會注意隊友的位置來選擇自己應該站的位置應該看的地方。

很多時候兩個人一前一後站,前面的人拉出去打,後面的不跟。

兩邊交叉火力,一邊開槍了,另一邊不打。

這種人很多是完全沒有這種意識的,不是他故意不去做,而是他根本不知道該怎麼做...

就是他賣了你他自己都沒意識到,當然這一點完全不是菜鳥專屬,很多老六之所以是老六,可能他自己都沒意識到。他們不是老六,他們只是單純的菜。

情況抉擇篇

與上面不同,情況抉擇代表的是一個人面對當前信息,經過思考和分析之後作出的決定。這些決定有好有壞,代表了一個玩家的處理各種情況的經驗。

1、完全沒意識,不主動思考局勢,不思考獲勝的辦法,純憑感覺玩遊戲,一到殘局手就抖。

這遊戲雖說是個槍法遊戲,但是除了掛之外的正常中高分段玩家還是有一定的分析判斷能力的,或多或少都有。可能槍男思考的就少一點,但也不會完全不靠腦子,畢竟你搜點順序是要靠腦子的,簡單道具配合是要動腦子的,殘局判斷對方位置也是要用腦子的。

幾乎不會有身法、槍法、意識完全不匹配的人,那隻能是掛,一個正常的玩家肯定是多面發展的,哪怕他故意只側重一點,其他方面也是會隨著遊戲時間逐漸提升。所以是完全能根據一個人玩遊戲的時候有沒有腦子來判斷他是不是菜鳥的。

當然,在我看來2500以下有很大一部分人是不怎麼過腦子的,他們的抉擇都有很大問題。

2、對情況沒有準確判斷,一根筋,完全不變通。

比如說打B,過去拼一波沒打過,或者對方防守力度明顯很大,然後也不轉點,死耗著等對方A點的人把信息全部拿到過來包屁股。

3、殘局,下包的位置、單人守點的選位、協防時候的選位、單人防守怎麼拿信息等等,很多決策性的問題其實是有簡單正解的,但是很多人完全不能意識到。

以雙人防守為例:放掉某個點的時候有沒有注意到這個點放了之後會不會導致隊友被賣?有沒有提前把要放掉的點告訴隊友?丟的閃是不是想到會不會白到隊友?

還有比如inf的A點你負責看二樓,隊友死之前你要做的就是不要二樓放人打你隊友側身或者屁股,如果能順便丟點道具幫幫忙那是更好的,但是沒有也不重要。


我只說一個

靜步萬歲者

以下按照水平由低到高:

  • 永遠不靜步
  • 開局靜步
  • 搜點永遠靜步摸
  • 當ct全程靜步
  • 開打之後永遠靜步
  • 殘局永遠靜步

註:「殘局」不只是1Vn,而是指比賽第二階段,也就是人數互換之後的階段。

我曾經在一篇回答里提到這樣一句話:

看一個玩家意識怎麼樣,就看他殘局有沒有拿著刀跑,特別是1V1殘局。

他能做到拿著刀跑,就說明他清楚自己的下一個目標。如果我是CT,時間快到了,那應該拖時間,盡量保命,而如果是T,我應該下包或儘快找到CT(所謂的殘局無對錯就是說,比如時間不夠了,你賭CT不在包點,選擇下包,然後CT果然不在包點,你贏了;如果CT就在柱子後邊,拉出來把你秒了,你輸了。這種選擇是無對錯的)。如果我是CT,對面下包了,這個人數我打不打;打的話我怎麼打,隊友剛才給的信息說明他們在包點的什麼位置;不打的話我是保槍了還是選擇堵T撤退的後路,應該在哪堵,在哪個位置能拿到一些信息。一看是殘局就開始靜步的,這種一定是新手。

他清楚對方的大概位置,所以他知道自己在什麼地方應該切回槍,什麼地方開始靜步,什麼地方開始仔細搜點(結合剩下的時間)

至於暴露位置這種問題,首先,你暴露了不等於你就輸了,這是一個對槍遊戲;其次,暴露了之後,靜步5s就能解決問題;再次,就算你靜步對面也能知道你的大概位置,最基礎的是閃身看到,反清看到(而且也打死了),再者有最後一次出現的位置,根據時間估算的位置,更有甚者,c4爆炸後沒炸死的點就那麼幾個,就算你窩著不動,找你還不簡單?


出現了某些閱讀理解不太好的小夥伴,我補一個切刀跑的例子,幫大家理解一下。(其實是我自己的一個殘局哈哈)

比如沙二,CT,1V2回防,隊友在a大全死光了,說對面2個已經出A門了,你正從A大撤回來,可能被看到了,撤到警家。首先這段必須是切刀跑。這時最好的選擇是什麼呢?如果你在警家打,遠距離拼兩個人有風險,而且對面可能轉B(如果時間夠),也可能上小道(因為隊友說在A門),所以你決定去中路,先架一會兒匪家過點,然後如果沒信息,就從小道看A平台來打。這是一個不錯的選擇,因為繞A大太慢了,遠距離對槍也挺難;警家對槍只能打過點,打不死還是得上小道打。

(以上思維過程1s內結束)

這時你估摸著對方如果走A大的話,可能到A大中段了,所以你得趕緊上小道,然後你繼續拿著刀一個旋轉跳過了警家拐角,進中門之前切槍預瞄匪家,你估摸一下時間,如果對面轉B這時應該還沒到警家,可以看見;而且你沒有靜步,因為這裡對面比較遠,聽不見腳步。你跳上xbox,挪到後邊緣,這裡如果和匪家對槍,往後一挪就可以跳下箱子保命;打小道也是爆頭位,對方不知道你的位置的話,你有優勢。

我們假設你架了10s之後沒見人,估計對面應該上平台了,因為如果打小道和轉B肯定早就出現了,所以你轉向小道開始搜點。近點草草搜了(應該這個時間到不了這裡),沒人,你把身上的一個閃朝A大方向扔了過去,希望騙過對方,讓可能正在直架小道的人看向a大;這時開始細緻搜點,你小身位看了一下goose位沒有人,突然聽見滴滴滴,下包了,你直接shoulder peek,看向箱子後安全包的位置,果然他在那裡下包,以躲避a大或者警家那邊可能的ct,然後你把他秒了。這時還剩10s,如果他想贏就要馬上下包或者把你宰了;這時,作為一個T,10s,CT就在小道隨時拉出來,下包不太可能,大部分會選擇找你把你宰了,而時間緊迫,他必須漏腳步。你果然也聽到了腳步,他來找你了,所以你切刀,轉身拔腿就跑,跳下中路穿過中門非預瞄位架死,時間到,為了最後保住槍,你靜步向中門死角靠近,度過了最後的5s。這局贏了。

看懂了吧,我不是讓你一直拿著刀跑的,是說會有需要用刀跑的時候。。。


8.17更新:

隊友進攻亂打閃

想必大家都有這種異常惱火的情況,就是當你作為突破手進攻包點的時候,已經看到敵人,準備大身位秒他的時候,隊友毫無預兆的一個flash bang,閃光在你頭頂前方爆炸,你的面前一片雪白,然後被敵人反殺,你會恨不得把隊友給殺了。

職業哥的配合進攻的閃光都是找好角度,加上突破手的配合,能做到只白敵人,不白隊友的效果。而這些坑爹的打閃隊友,特別喜歡在你進攻的時候,隨意往天空丟閃,認為這樣有參與感,殊不知會弄得隊友異常火大。

賣隊友之前不吭聲

賣隊友其實算是很常見一種打法,有時候隊友殘血,一個勾一個賣,往往能給殘血隊友創造多個背身的情況,逆轉局勢。但是,要是這個隊友藏死點,藏忍者位,又不提前和隊友說明,讓隊友誤以為你在直架,這時候隊友被放過去的敵人打了背身,隊友絕對會異常的惱火。所以開麥很重要,不直架藏死點前一定要和隊友說明。


諸如走路瞄地,主觀鑒g,ak跑打等一般情況就不說了,我就舉幾個具體例子

1.殘局未暴露情況下亂用閃光彈

殘局非常重要的一點就是自己信息的隱藏,有些玩家一到殘局,自己位置沒暴露,看到身上掛著幾顆閃光彈,就恨不得立馬甩出去。例如進攻包點前,往自己正前方甩出一個閃光彈,而自己在5秒後才出現在包點,這種閃,在敵方看來就是一個進攻信號彈,來警醒提高注意力,對自己來說就是一個壯膽閃,沒有絲毫用處,還暴露自己進攻意圖。

2.極其強迫的換彈癌、

無論什麼時候,只要子彈不是30發,就必須想方設法換彈。眾所周知,CSGO這遊戲TTK時間極短,殺死對方和被殺只要一秒鐘不到,高手之間較量5發以內就能解決戰鬥。有些玩家殺死敵人後,立馬順手按R,反手就被另一個拉出來的敵人被秒了,有些換彈癌玩家,在1v1長槍子彈還有10多發的情況下依然選擇換彈,結果被對手抓timing

3.作CT開局不斷前壓,作T一直縮在隊友後面

這類人應該是最令人反感的存在。作為CT最大的優勢就是打交叉火力,而本應該打交叉火力的點,去前壓送人頭,或者1換1,那必然使得CT這一局4v4,4v5處於被動狀態,而開局死亡獲取到的信息毫無意義,T方有充分的時間調整陣型。

如果有這麼一個CT隊友,換邊作T方之後,不去控圖,永遠等隊友探點,打第二槍位,打信息槍,不會突破手的預瞄,與CT的前壓激進打法大相徑庭,除非你是coldzera,隊友心甘情願為你創造打信息槍的機會,否則在路人局一定會鄙視,被認為是菜鳥。


打不過以後第一反應覺得對面是掛,開始帶著極強的主觀性毫無理由地「分析」。

舉個例子,yjj有一次直播被對面一個大哥暴打,大概是上頭了,又被彈幕帶了節奏(yjj的彈幕會玩csgo的肯定沒那麼多吧),然後就去看Demo,然後就說這這像自瞄,那那像隔牆瞄人。看完之後一頓罵還不過癮,這時候對面大哥聯繫yjj,說自己是前職業,大號被封了(修改:不是被封,是被舉報太多,信用分低了沒辦法玩,沒記錯的話大號18年天梯十幾名),不是有意炸魚,可以開直播自證。yjj很堅持,說他不是掛就給他道歉。

然後跑去椰汁糕冬瓜強那裡讓他幫忙看Demo,全場看完,椰汁糕很委婉地說了這就是炸魚的,沒有能肯定他是自瞄的證據,在現場,真的是很「委婉」。

最後呢,最讓我覺得沒意思的就是,yjj就這麼下播了,自己帶的節奏,自己怕了,就先溜了。後面一個禮拜我都在蹲他道歉,但是他像忘了一樣。魚吧只有幾個不停刪這件事的帖子的房管,最後當然就是不了了之了,讓我有點路轉黑。

我覺得這就是典型的自己沒那個實力沒入那個門就不要隨便說別人是掛。

很多到了一定水平的純綠色玩家可能平時都遇見過這種情況,真的是讓人覺得,無奈又好笑。有時候可能是炸魚(炸魚確實不對),有時候是槍法爆發,運氣賊好。但是真的能鑒掛的玩家水平是很高的,動不動說別人是掛的,第一實力不會很強,第二心態有問題,他們不是想著在這種強競技遊戲怎麼變強,而是想著自己就不可能被暴打,對自己的分段和實力謎之自信。


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