紫塞秋風發售了,玩過的告訴下值得立即購買嗎?


首先我們來看看Steam上的總體評價

截至目前449篇評測,好評率54%。


用褒貶不一形容是比較貼切的。關於Steam上的一些鑒賞家,「8.3分」、「領頭羊」等辭彙我甚至分不清他們是認真的還是反串黑。我分幾個部分說一下我的個人感受:

  • 戰鬥系統——總體來說還是可以接受的,利用屏幕抖動有效的規避了動畫的僵硬,但是沒有攻擊回正,沒有目標鎖定(今早的更新已經修正了),這也太過真實了,我們玩家只是可憐的社畜又不是武林高手,這戰鬥系統我仁王2的時候也沒這麼憋屈啊!技能和內功部分還是需要你去研究一下的,有點意思。
  • 懲罰機制——我非常困擾的一個問題就是支線任務沒有存檔是懲罰機制還是製作組疏忽,從製作組連夜更新可以知道,這確實是疏忽,因為加存檔點甚至都算不上技術問題。
  • HUD和場景搭建——這兩個系統放在一起討論是因為製作組在洞穴場景搭建的時候可能沒有很好的考慮到UI和指引,實際玩的時候根本看不清現有的UI也沒有任何指引,進洞就兩個字,痛苦。要考慮到大多數玩家,你的任務指引和UI界面就得清晰明了,不是每個人都能有時間和精力慢慢研究黑魂。
  • 劇情和氛圍——終於有點武俠的味道,不是說仙俠不好,國產濫竽充數的仙俠實在是太多了。劇情節奏一個字,緊。
  • 配音及音效——配音的味道還是很正的,廢話略多,有一點點技術上的瑕疵,音效上比如教程關卡的水聲建議調成0.2都足夠了。
  • 建模和動畫——國產RPG、ACT或者說國產3D遊戲的通病,這方面資金投入遠遠不夠,技術達不到(主角那衣服建模還不錯)。
  • 總結——我們這一代玩家對國產遊戲是非常包容的,所以一般打分都會以「國內標準」而不是「國際標準」,所以我就不打分了。我很想說瑕不掩瑜,但是這次不行。主要的問題還是在核心玩法——戰鬥系統上,這個東西微調沒效果,大改就是重做遊戲了。

如果你像我一樣非常喜歡武俠題材,並且想要為國產遊戲出一份力,我覺得你可以購買,畢竟這都是我的比較主觀的感受。玩之前不要先入為主,你需要做的是認真玩遊戲就行了。

最後我也希望製作組以後可以考慮利用Steam的搶先體驗功能,能夠讓眾多玩家及早的找出你存在的問題甚至惡性Bug,畢竟不管什麼遊戲,玩家的第一次體驗是最重要的。


就我而言,值得,act部分在國內是個突破。

但缺點非常非常非常非常非常多...

邊玩邊罵娘已成定局,只能期待版本更新。

如果是純手柄黨,建議觀望到官方優化手柄。

製作組實在不懂揚長避短,閃光點那麼明顯,偏偏在其他部分拉跨太多,完全可以通過設計避開。

缺點的部分,給我的感覺就是製作組「沒有玩過大量遊戲」,遊戲感太差了,太多奇奇怪怪的缺點了。


一句話評價

這就是一群沒玩過遊戲的製作組製作出來的新型付費智商檢測工具附帶刑具功能。

感覺就是一群沒玩過遊戲的高材生製作的外強中乾的噁心人玩意。戰鬥及其僵硬,小怪毫無特點。都2200年了,還以為加難度就是增加怪物數量這噁心人。並且根本沒有ai控制小怪在背後的攻擊慾望降低之類的設定,配合小怪根本沒有啥前搖和關鍵特徵的出招,簡直反人類。我玩魂願意受虐,是因為我知道我哪裡沒處理好能進步。我玩這遊戲受虐,只能感受到製作組就是要怎麼讓你難受怎麼來。前面都還好,最多就是噁心人的意志,只要意志堅定或者為了恰飯是主播還勉強玩的下去。關鍵這抽幀奇葩的動作感,配合大多小的可憐的戰鬥場景地圖,再加上複數怪頻率極高的來回左右橫跳配上來回反覆的配音真的是多緯度打擊。這真的不是新型的付費刑具么,我玩了一個小時就頭暈的不行,一個半小時後開始乾嘔實在受不了直接卸載。我連玩幾個小時絕地求生來回瘋狂切鏡頭都不會暈的,都實在受不了這折磨。


先說結論:如果是武俠迷+RPG(角色扮演)+ACT(動作遊戲)愛好者,那麼這款遊戲是目前國產單機天花板作品推薦買爆。

特點:家喻戶曉的醉拳+詠春拳+降龍十八掌劃時代般的被代入動作遊戲里,之前幾乎都是出現在回合制遊戲里。(降龍十八掌遊戲里叫蒼龍斷雲掌,而且大招和大威天龍一樣,可以打出一條金龍,對於我這種武俠中二少年來說,這一條金龍我覺得就值88了,更別提等技能第五重時某一技能強化到八條金龍多麼酷炫,這技能要是擱網遊里,絕對是土豪才能搞得到的絕世武功)詠春拳和醉拳也十分的貼近影視作品中的動作,醉拳和太白劍法喝酒之後更是無敵般的存在。

六種內功,自由切換,五種劍法,無縫連招,這個內功和劍法的切換我個人感覺有點鬼泣中四種戰鬥風格的切換,但是不同的是內功隻影響你基礎屬性從而影響個人的進攻風格,劍法則有不同的連招且不同劍法的連招可以無縫切換到另一種劍法中,這樣玩家就可以打出自己想要的帥氣的組合連招。所以,喜歡動作遊戲中用劍的玩家也推薦買爆。

說完特點我們說缺點。

缺點:1、難度曲線問題,一開始很難,然後變簡單,又突然很難,又很簡單。個人認為一周目的難點主要在初見滾刀肉,地牢逃生,馬車射箭,四羅漢聯手,牢籠外的荒,其他的BOSS只要學會嗑藥,基本都不難。官方解釋為在真實江湖中,碰到的對手也不一定就是一個一定比上一個更強,這一點我個人覺得可以理解。

2、背包和倉庫,只有八格,做任務,收集物品的時候很麻煩。

3、任務引導不夠簡單,支線任務沒有路線指引,不過兩個繁瑣點的城鎮都有地圖

4、打擊感,對於高玩和ACT資深愛好者來說,這款遊戲的打擊感肯定不如300左右的3A,但是對於88,98這一價格來說還是很值得的。

5、劇情太短,後續應該會有DLC或者續作(如果這一部賺錢了的話)。

6、關於手動存檔,我個人認為沒有必要,因為這個遊戲的很多支線是有不同結局的,所以官方肯定是鼓勵多周目遊玩的。而且目前官方給的自動存檔點也很多,所以不必糾結存檔的問題,未來如果有手動存檔了那也是錦上添花,沒有的話其實也無傷大雅。

7、其他的一些問題,比如什麼細節不夠好啊,任務都是跑腿啊比較繞啊,這都不是太大的問題,畢竟是一個小工作室的第一款遊戲,而且不到一百塊,哪裡有時間資金和經驗去和蠢驢一樣打磨細節。跑腿的話難道不是RPG遊戲通病?

下面說下優點

優點:1、地道的方言配音,本作的配音堪稱國內單機最強。玩的時候有點滾5和巫師內味了。希望製作組在再接再厲。

2、優化好,我960m老年機都能流暢運行1080加高畫質,那些說自己2080ti都帶不動的估計是顯卡都懶得跑吧。

3、動作系統出色,打擊感60分及格吧,招式很漂亮很有特色90分。

4、景色還挺不錯,而且是咱本土的美麗風景,這一次咱們不看日本的櫻花了,看咱們自己的莫高窟。還有後面的道祖佛像,也有菩薩谷的菩薩那種讓人驚訝的味兒了。


今天二刷完成,更一波。

我對這個遊戲的立意又增添了一些好感,聯繫各種細節,其實製作者算是用心了,當然,這更體現出製作水平有待提高。

昨晚刷過了心魔,那一大段,是本文主題。

心魔一共分三次進入,

第一次,是陸劍城的早年經歷:一個人殺遍蠻州,自己爽了結果經書丟了,害的滾刀肉的祖輩為禍一方(陸劍城以一人之力單挑整個蠻族欲救沙洲萬民,失敗)

第二次,是孟荊的父親孟秋河(雲天河???)生前的經歷:聚集名門正派與邪派天府沙宮大戰於不老雪川,結果天府沙宮銷聲匿跡,但是正派也損失慘重,滄溟七劍從此絕跡於江湖。(夢秋河以幾派之力單挑江湖黑惡勢力,失敗)

這兩次都失敗了。

這裡有一個細節,在第二場的時候,陸劍城介紹沙宮,這些人今天打敗了,明天又聚集起來了,為什麼呢,如果不是世道不平,商道不通,誰願意為非作歹?所以,本劇的邪惡團體:天府沙宮的產生緣由呼之欲出,並不是原罪,他們很多也有隱痛,也是在沙洲活不下去的可憐人。所以基於此,陸劍城提出了自己的主張,也就是孟荊第三場心魔之戰:幾代禍亂非幾個慷慨之士能解,開隴右萬世太平,靠的是整個體制制度的完善,在遊戲中就是借中原朝廷之力。所以,孟荊一路所見之亂象,不是靠江湖義氣,靠武鬥能解決的,經濟問題不解決(商道不通),政治問題不解決(各自為政沒有中央政權),軍事問題不解決(蠻兵肆虐),說武俠什麼的沒有意義,這是非常高的立意,作者確實對俠義有所思考。

再說說天府沙宮。我說沙宮也是可憐人被逼無奈,並不是在洗地,作品中也有各種各樣的暗示。比如,四大殺手中,唐猙(就是一開始拿劍的)之前也是名門世家,因為捲入江湖紛爭而被滅門,從此大家公子變得沉默寡言;四大殺手第四(還是第三)的蘇九更是出身卑賤,用自己的身體換來複仇,大仇得報之後本欲離開人間,被絕虛(天府沙宮之主)所救。以上二人的身世出自「學識」中的人物介紹,並非我腦補的。此外,天府沙宮的外線,八荒鏢局的二當家游克染,也有自己的苦衷。如果在偷鏢局之前來到酒店二樓可以和游喝一杯,他自己就在嘟囔,我就是個傀儡,我不聽他的也得死之類的話。再包括非沙宮的角色:摩可老祖被師傅嫌棄只是因為在防蠻兵的過程中,他自己研製了機關和毒藥將蠻兵盡數殺死,被師傅覺得太殘忍心不向善(來自人物圖鑑),而且摩可老祖自死也不恨師傅;一線天的外衛也有自己牽掛的哥哥,但是兄弟二人因為十年前的一線天內亂而永遠阻隔在一線天內外。包括一些嘍啰,都有自己的人物設定,其實有些都是有些故事,不能說是天生十惡不赦。這些故事都蘊藏著一個道理,在這個江湖,每個人都有自己的苦衷。而靠單純的殺伐,武功,快意恩仇,解決不了任何問題,只有系統性的終結整個沙洲的混亂建立新的制度,才有可能結束亂局。

當然了,這部劇的前期鋪墊實在是太一邊倒了,比如天府沙宮全是惡的形像出現的,在連鎖鎮上草菅人命,小嘍啰滿街跑,實在是一點也看不出有任何可以憐憫的地方,反正我遇到那些嘍啰都基本上一掌拍死。一線天那些用人煉藥的傢伙更是氣人,打到後來我也希望能把外衛殺光。說到底,製作者在劇情設計上很有些問題,歹人為非作惡一直在強化,但是暗線卻一直隱藏在書簡日記或者圖鑑中。如果只玩明線的話,到最後很容易就產生了虎頭蛇尾的感覺。相比於紫塞秋風,其實老滾或者輻射也是大量採用日記留音這種方式讓玩家還原整個故事,但是紫塞無疑高估了玩家對國產遊戲的忍耐程度。不能說這種方式就不好,但是這種方式帶來的對遊戲理解的誤差,是不可避免的。

關於遊戲主題,這個古劍和仙劍系列可以借鑒。以古劍三為例。古三的主題是傳承。劇中,王北洛的兄弟之間有傳承;縉雲和王北落之間有傳承;祖宗和小英子之間有傳承;人類千百年的傳承等等;像古劍2的主題是問道,這個更直白了,幾個主要人物的道是不同的;古劍一的主題是重生,這個除了和仙劍曖昧的內容外,劇情本身還有很多重生,比如少恭,比如百里屠蘇,比如大叔,甚至比如師尊等等。我作為一個玩家,不懂專業的編劇,但是我理解,主題應該像歌曲主旋律一樣,反覆的強調,如果前面全是暗示,那麼後面就會非常的被動。


今天玩到連塑鎮。

這兩天一直肝來著。

本人不算專業玩家,連業餘玩家都不算,不懂什麼act,什麼arpg,也不懂那些複雜的遊戲判定思路,甚至為了這個遊戲才下的steam。本人玩過的大型單機差不多不過10部,就這還包括了古劍仙劍這些國產。

由於本人一直想玩一款能夠融合老滾和騎砍的中國武俠仙俠風格遊戲,自由地圖+格鬥劇情類,最好再配上流星蝴蝶劍的武打水平和刺客信條的劇情。但是這個願望一直沒有實現。當然了紫塞秋風也沒做到,不過至少滿足了我用半文半白的溝通方式(而不是羞吾脫他衣),配合傳統的劍法和內功來戰鬥的遊戲願望。至於沙盤,畢竟第一款作品,要求不要太高,這也理解,畢竟老滾5也只有這一部。

以上是背景,總體這兩天肝的情況來看,我沒有失望,這88沒有白花。

1、我沒玩過只狼之類的大作,看到宣傳片滿滿的日語我真是下不去手,紫塞秋風全程中國風,且還原武俠,還願古風,有內功外功的設定(當然了打了一半的我也沒太看明白內外功怎麼銜接的),且每套功法都有一定的解釋和介紹,確實很有中國范

2、對招目前是網上吐槽最多的,不過作為小白玩家來說,已經很炫酷了,相比於我上一個玩的古劍3來講,紫塞秋風的拼招確實有些金庸小說裡面寫的那種感覺,用招數來檔招數,而不是流星蝴蝶劍那種單純的防禦。不知道3a大作是怎麼設計的,反正我是玩的很high

3、劇情打到一半,整體上沒有特別多的懸念而言,但是還算行雲流水比較流暢吧。當然了,配音肯定是亮點,這個很多人也都在誇。時不時的陝西話(也可能是甘肅話)讓我聽的很親切。

4、處處體現著製作者對生化危機的致敬。比如小包裹,比如滾刀肉破門而出致敬暴君,比如周郎夫妻的設定一看便是生化危機5開頭的兩個鐮刀大哥。在比如主角遇到第一個boss後被反噬了一路是不是在致敬四代里昂被注射寄生蟲?

當然了,玩到現在沒有吐槽那是不正常的,作為一個小白玩家,太專業的說不出來,只能說幾個不符合常理的吧~

1、沒有存檔,這個大家都在提,不過已經很大程度改善了,目前好像是一個支線一個存檔,如果支線長的話過程中也會存。

2、系統接面的退出返回可以多設置幾個鍵,目前f和tab是輪流用的,進入是tab退出就是f了,s不太順手

3、武俠不同於仙俠,遊戲到現在主要還是與人戰鬥有亮點,但是對獸的戰鬥弱了一些,比如鱷魚,大蜘蛛之類,這個在仙劍古劍那是優勢,但是對於紫塞來說,卻成為了短板。畢竟主要在和人戰鬥,猛然來一個,戰鬥思路仍然是防禦,找破綻,就給人感覺很不協調,而且我也理解不了一個鱷魚是怎麼防禦住我的攻擊的?(PS:鱷魚會吼叫么)。這點建議製作者學一下生化危機對於怪物的處理,比如生化6中的鯊魚,大多數是劇情殺,靠切qte。

4、不知道有些設定是不是地域黑啊?客棧晚間的時候比武的胖子是個慫貨還滿嘴狂言,東北人;莫高窟求愛的倆人裡面,敢於比劍的是本地人,想陰招的是東北人(而且還叫趙山),連塑鎮裡面有個說東北話的謝光坤好像也是不是啥好性格的人。加入東北方言自然可以,但是為什麼東北口音的都是這種形像呢?

先肝著,隨時更新。


好吧說一下打通關之後的想法吧

一言以蔽之:我花了88買了一個遊戲預告。

從劇情而言,可以說毫無亮點,但就劇情來說這已經不是不完整來形容了,而根本就是完整故事的一個預告而已,放在3A大作就這段劇情量最多就是一個序章。按照故事情節,就是主角把大因佛經從莫高窟取出來,然後護送到中原朝廷,借中原朝廷之手開拓甘隴之地的萬世太平。所以理論上,至少三大段劇情才能算一個完整的故事(上面加粗的話一個逗號一段)。目前整個遊戲僅完成到第一個逗號。我玩的遊戲不算多,但是目前沒有哪個遊戲的劇情是這麼設置的,咱們說遊戲製作團隊也要恰飯,這肯定沒錯,但是挖坑也是某個線索的坑,比如古劍二的魔爪,古劍三的鳲鳩之類,主線應該是一個相對完整的故事。但是紫塞這個……主線都直接只有一個開頭,就完全說不過去了。而且遊戲時間不是很長,全劇只有三個城鎮,滿打滿算玩起來十幾個小時也夠用了。還有孟荊主角似有似無的心路歷程,二娘到最後一刻出現的大反轉,一切都表明製作者前期是有規劃完整的,但是因為沒錢了或者別的原因只能分段出,於是一個完整的故事被硬拆成了這個樣子(指不定第二部第三步都沒有)。其實團隊的主題很明確,也很有一些突破,就是所謂俠義改變不了什麼,真正的大俠,尋求救國救民之道,不是靠幾招武功就能解決的。主題很好,但很可惜,內容和主題毫無聯繫可言,只能說,未來第二部第三部的想像空間很大,但就單此一部劇情而言,說不及格不為過分。

人物刻畫上,同樣沒什麼亮點。主角孟荊的心路歷程只有兩段,一段是打佛像,一段就是暈過去那裡,如果算上最後那就兩段半。雖然我很理解孟荊的心病是什麼,也知道作者想刻畫什麼,但是這麼突兀不加鋪墊的方式還是有點不妥吧……要知道,三大城鎮裡面有大量的支線任務可以做,完全可以很好的突出人物性格和矛盾啊。還有主線與其讓主角來回的套娃,和不如借鑒一下仙劍四尋找三寒氣的歷程呢?或者仙劍三尋找五靈珠的歷程也行,這些都是套娃的主線,但是在主線中遇到的事情,加深主題,多常見的套路啊,團隊卻選擇了最笨的方式拖延遊戲時間,又選擇了最突兀的方式,像坐飛機一樣幾秒就到了高空,讓人不知所措。我還記得在莫高窟遇到父母吵架的支線,孟荊用了非常巧妙的話術(正話反說)讓夫妻二人和好,這種情商的人會出現那種瞧不起別人不會武功的心病么?對於人物的打磨,製作團隊也還有很大的空間。

最後就是武功,這部作品的核心。製作組彷彿把全部的寶都壓在了武功系統了,確實很硬核,說實話,西方的魔法與劍,一邊噴火一邊拿閃光劍砍邪龍(沒錯老滾我說的就是你)玩起來確實爽,但是也留著一絲遺憾,就是這終究不是中國的東西。我一直很期待魔法換成內功,劍換成東方長劍,跑酷變成輕功。目前,國單還沒有能滿足我的要求,但是紫塞確實是朝著這個方向做的。就沖這點,我就支持這個團隊再繼續做下去。由於本身遊戲玩的不多所以沒法給出專業性評價了,但是還是希望有以下的改進點:

1、不管從演示還是實際效果來看,很多出招都有點像幻燈片,一下一下的,根本看不清姿勢和動作,這是故意設計的么?其實我更喜歡流星蝴蝶劍那種感覺和打擊感

2、輕功仍然只停留在走位,其實輕功就是閃避而已,完全沒用在地圖上。希望下一代製作組可以考慮一下輕功系統的升級。

3、內功系統基本上就是一個屬性加成而已。而且不能疊加,這個設定是來自於flash遊戲金庸群俠傳3么……其實完全沒必要,武俠小說裡面哪個大俠不是修習了多家功法才成的?而且內功設計也過於簡單了,針對內功心法也可以再好好研究一番。

4、招數上,掌法已經被削弱了好像,這個就不說了,太bug了……

5、後面幾個boss有點魔幻了,比如說荒大爺,我當時就想說,以荒大爺那些絢麗的招數,沒必要在紫塞秋風這種低魔法世界混,去古劍三的神魔之世界混可能也有個一席之地吧……還有林蒙面人的招數,我的天啊龜派氣功啊……我想遍金庸小說也不記得有這麼絢麗的出招描寫啊……

以上便是一些吐槽吧,但總體來講,作為一個武俠粉+國單支持者,真的覺得遊戲還是蠻不錯的,也很值得玩,也真的期待下一步。


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