上述情況是否可以有效扼制膀胱局?還是均勢雙方完全不出門打架了?另外,是不是這樣的設置從那陣容起就會考慮到拖後的不利情況而做出調整?


現在版本想辦法遏制出門打野的毒瘤不才是重點么。。。。

出門有個打野的,基本輸了一半啊


不出兵?那不是隨便偷塔,版本直接變為拖後偷塔流了。不刷野有用么?膀胱局是野的問題么?不是因為團戰優勢方兵線劣,推不了塔?或者優勢方上不了高?沒有野只會讓優勢方更僵硬,沒經濟優勢,不敢上高或帶線推塔

這個問題沒意義,看時間的話,假設20分鐘沒兵。這時候大家剛剛成型,那就找幾個團戰厲害的英雄大家就完事了,把把一邊倒,失去了遊戲的意義。35分沒兵,就看誰的C厲害,誰的團控厲害,一樣的道理。

如果沒兵線,那就失去了贏得希望,別人住在你家野區玩,你別打錢,你就只能看著別人打,別人的雪球越滾越大,你卻只能眼睜睜的看著他刷,刷著刷著裝備碾壓比賽結束了。

其實膀胱局有個很大的原因是因為,節奏太慢,抓的太松。給機會,這是個人原因的失誤。或者由一方開始就想打大後,都是人為決定的,如果改了機制,那這個遊戲喪失了靈魂。


你的這種方法來遏制膀胱帶球局,還不如讓冰蛤設計一下,40分鐘之後開始跑毒縮圈……

你見過野區吸血鬼么?


不刷野?那無腦強力守高麻將流崛起啊,膀胱不到爆炸絕對不退。反正兵線全清對方一點經濟優勢也拿不到。

不刷兵?其實還是膀胱的結局可能大一點。沒有兵線,輸一波團被反打破路破基地可能性就很大了。所以誰還敢打進攻團啊?肯定是防守團勝率高啊。於是十個英雄站在中路河道,你來啊你來啊過來玩玩嘛。剩下的時間鑽野farm,反正沒兵線,守不守一個樣。


本來有著豐富多彩的各種可能,每位玩家可以在任何時候任何局勢下,在自己的水平、理解上盡情發揮,你卻偏要縮小玩家、老dotaer的發揮空間,減少遊戲的可能,你是不是有點無趣。。


那冰蛙費盡心思設計的防偷塔機制怎麼辦,不刷小兵了,塔被打就一直回血,比賽豈不是拖的時間更久,需要等到裝備輸出非常好的時候才打的動塔。


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