《圣域》又名神圣纪事,一代(3D人物2D背景)大约是05年左右出的,之后有资料片魔都魅影。二代(纯3D)大概是08年底推出,星空娱动代理但是据说销量没有达到预期,后来出品资料片《龙法师》。三代今年8月正式开玩。游戏有完整的世界观(安卡利亚大陆),也有自己的技能系统和武器系统,也有完整的剧情和任务系统。这样的优质作品(可能还称不上精品吧)为什么不受到关注呢?事实上圣域正好是卡在暗黑2和3之间那种ARPG大作的空窗期,相对来说泰坦之旅和火炬之光仿佛就强多了,这几个作品的区别在哪呢?个人感觉圣域的世界可比泰坦和火炬曾经丰富很多。


说几点印象中的吧:

1、游戏一代刚出时bug很多,而且0day版本的破解也不完美;官方后续补丁修正后,游戏品质还是很高的 ,算是D2到D3空窗期里不错的产品;

2 、游戏人物六翼天使、吸血鬼都很有特色,而且游戏系统本身支持将人物技能设置为Combo;人物打击感偏弱也是事实;

3、国内官方代理很厚道,游戏汉化的也很完美,因为Starforce加密的问题,安大还给正版用户每人多送了一套游戏;

4 、二代也入了正版,上手试了下感觉跑图太累,直接就放弃了;至于三代,明显是制作组自己放弃治疗了……;

一代二代都深度玩过,三代尝试了下然后就删掉了。这个系列最优秀的是一代,以及一代的资料片魔都魅影,二代略差,虽有毛病但仍然算中规中矩,基本继承了这个系列的灵魂,而三代则彻头彻尾的改头换面做了个没有什么灵魂的游戏。

在那个时代,相比暗黑的farm,地牢围攻的策略,以及稍后面神鬼寓言1代的自由度,圣域这个系列可以说和上面比的确缺少成为著名游戏的潜力,不过玩过的人仍然都知道这是款好游戏,以至于十年后在游戏画面发生翻天覆地大变化的时候,我仍然会把它下载安装好,偶尔玩一下。为什么呢?

我认为这个游戏有两点做的非常吸引人。一个是它营造出来的那种史诗感和孤独感,当我一个人骑著马走在大沙漠,一个飓风术一冰环打天下的时候,这种感觉尤其强烈。虽然主角看上去很弱小,但是在那个游戏年代,我居然可以骑著马到处放aoe,可以经历各种神庙、古迹,遇见巨龙,用瞬移技能过河,而且我不用担心去刷装备这类重复性很强的事情,也不用老去关心某个小跟班是否加错了点,等等,我只需要在这个充满史诗感的世界中到处游历就行,各个城镇中也有大量的npc,虽然自由度上相比神鬼寓言低很多,但是也使这个时间增色不少。这种史诗感和孤寂感,其实是可以跨越很久的时间尺度,仍然让人著迷的。

第二个地方,则是这款游戏具有相当庞大的支线任务,而支线任务的完成往往对应著一块地图区域的解锁,一个地下城的征讨,而且它的地图够大够多,这种探索未知的感觉,是很棒的。据说圣域1带的支线任务数量有超过200多个,所以这款游戏如果是一路主线打过去,的确会挺无聊的,而如果去沿著支线探索这些未知的区域,则乐趣会增加很多。

最后,这个系列的硬伤也很多,比如打击感比较弱,操作方式有点反人类,但整体上,史诗感、探索感、以及一定程度上的自由度,和一些比较好的特色(骑马放技能,可以自定义技能combo等),基本决定了这个系列会是一个有趣的产品,然而却很难成为著名的游戏产品。因为它的确没有一个地方做到了极致或者率先独创以至于需要被游戏史来铭记。
不请自来答一记,这个确实玩过,场面宏大,技能也多,我觉得是杰作,但杰作不等于著名。为什么没成为著名游戏,很简单,太复杂了,没能做成暗黑和火炬之光一样的出门就干,目的清晰,集中,印象里打击感好像也不是很强,所以没能脱颖而出,实在遗憾,我本人也是很喜欢这个系列的。


我只玩过一代,其实这个游戏意外的耐玩。地图大,支线任务多,而且经常会有些惊喜。我第一次玩是小学时,算是我接触的比较早的一款ARPG类的游戏了。后来上了大学后偶然间又把这游戏翻出来玩了一遍,发现还是很有趣。
一代最好玩最经典,游戏性也很强二代画质很好,地图略大游戏性有些下降三代是挂羊头卖狗肉,已经不能称之为圣域了如果换个名字三代的评价可能会高一些,我觉得三代侮辱了圣域


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