1月16号游戏正式在Ios上线

如何评价这款游戏


大家好,我是TipsWorks工作室的负责人杨洋,也是《帕斯卡契约》的制作人。

很高兴在知乎里有这么一个专题和大家分享心得。希望也能让这里变成一个很好和大家交流探讨游戏的地方。欢迎你们在下面留言,我会抽时间来尽力解答。大家也可以经常来刷新这个帖子,我会不断更新内容和各种游戏后续进展。

那么先来聊一下这个产品的制作初衷吧。

《帕斯卡契约》是一个我们准备了三年,实际开发两年半的单机动作RPG游戏。他的设计初衷,就是希望能尝试在手机平台上,做出一个不传统的游戏。没有氪金,没有抽卡,没有广告,不能靠RMB变强大的产品。所以他也必须是提前一次性付费,拥有完整的游戏流程,关卡,战斗升级要素和一定游玩时长的产品。简单来说,就是我们希望把它制作的更像一款存粹的主机游戏。

当然我们也十分清楚这个做法和现在手游的主流方向背道而驰。可能很多人无法接受提前支付一笔费用来先行购买游戏,即便之后再也不需要任何额外付费。但是,正是市场没有这样的产品,也是对我们来说的一个机会。国内开发者想要做成这么一件事不容易,开发过程中这两年多,也受到很多业界朋友的关照,有些出于关心,劝我们早点停手,或者改变方向。有些出于好奇想看看我们到底能不能创造奇迹。不管怎样,最终我们还是把初心坚持了下来,并且登上了2019年秋季的苹果发布会,成为了iPhone11的展示游戏,这也是本土手游队第一次登上苹果发布会。

《帕斯卡契约》在苹果2019秋季发布会

TipsWorks工作室

对于没事先了解过《帕斯卡契约》的玩家,我来介绍下这游戏到底玩些什么

  • 十分硬核的战斗操作,四名完全不同风格的角色,一招一式靠你自己熟练掌握手感。在挫折中不断磨练自己。
  • 错综复杂的大地图,可能你连续玩两个小时都不需要loading。打破了传统动作手游一小块区域一小块区域反复读图选关推图的方式。充满隐藏要素和探索感,同时也十分容易迷路。。。
  • 十分丰富的敌人数量,几十种充满个性的杂兵,精英怪和BOSS。
  • 升级树,战利品系统,合成重铸系统,让你找找找,刷刷刷。
  • 拥有完整的故事剧情和事件演出。全程语音,你有兴趣的话可以仔细听取每一个角色和NPC的对话,研究每一篇游戏世界里收集到的文献。
  • 高规格的音乐制作标准,让游戏更有沉浸感。

游戏内的场景

战利品系统

聊聊操作感

说起操作感,「搓玻璃」自然是对动作手游的一大挑战,但是现在整个手游的玩家都在一点点「进化」。从王者荣耀的双摇杆开始,到各种吃鸡FPS游戏的普及,玩家似乎已经可以在手机上玩出任何花样了,我们上线以后直播间和玩家群里最速通关的人里一大批都是手机触摸屏直接通关的。当然我们也通过玩家的反馈,得到不少改进的建议,有些令人难受的地方,已经在新的补丁里得到了改进。当然,如果能用手柄,也会得到更好的操作体验。尤其是iOS13以后苹果设备开始直接支持PS4和Xbox手柄。个人而言,十分推荐ipad加一个主机手柄的搭配。那会让玩家获得更加完整的「主机感」。目前,我们也正在改善更好的手柄适配,比如支持PS4手柄的对应UI图标,和一些细节的遥杆设置。

游戏难度

如果是一个真正的「魂」味游戏,必然要有让人在「受虐中成长」的快感。但是,究竟要把这个游戏定的有多难,对我们来说也很「难」。

上线后我们一直在观察很多玩家和主播玩游戏的情况,有的人被难得来给我们打差评,也有的人一直在督促我们不要手下留情。刚刚策划在玩家群里说,觉得部分Boss还是做的太变态,他想把数值调的更合理,马上有玩家跳出来说「我就是想玩不合理版的」。。。

我们不想简单的在游戏里加一个「容易,普通,困难」这样的选项。我们希望游戏玩家能从同一个难度开始,自行慢慢选择。如果你觉得太难,在第一章里的山洞神像处可以获得一个「负重者之卵」的特殊道具,服下后可以让敌人的攻击力削弱。帮助你通关,前提是你能接受它对你的「羞辱」。同样,如果你对当前的难度觉得不够虐,可以通过游戏里的特殊系统「理智值」,让自己陷入崩溃,这时你会发现一个不同的世界,视觉产生变化,失去部分自身能力,换来更极端的力量,敌人变得更强,Boss会进入新的形态。同时,也能获得独有的收获,以及。。。

关于定价

45元这个价格在手机App 上充满争议,但是这也是我们当初设想的几档定价里面最低的一档。介于游戏的制作规模,加上是一次性付费,很多知道或者仔细玩过游戏的朋友都觉得定的低了。但是毕竟还是希望能在更多玩家当中推广,我们选择了这个近乎于保本底线的价格。这是一个十分冒险的决定,但是这是所有初心中最最重要的一环。

最后,今天看一个主播肝最终boss,从下午2点肝到凌晨2点,引来整个工作室的围观,办公室大屏幕上回荡了一天他的声音,我们都为了他著急。最后通关时一个东北汉子几乎都要哭了出来。虽然为此耽搁了我大半天的工作,但也收获了游戏制作者独有的喜悦!先这样,明天再上来继续和大家聊。

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(1月18日)今天做了大版本的更新,8点左右已经推送了。

解决了不少之前提出的玩起来不舒服的几个点,比如iPad视野太近,触摸屏右摇杆响应太小,连续技释放怒气消耗提示不明显,部分设备没有声音等问题。这是发售三天后第一次升级,我们也很紧张,怕出任何闪失。尤其是怕很多玩家不知道,把原来游戏删了再去商店下,这样你的存档就没了。建议大家可以养成使用主界面里登入sign in with apple功能,多去同步云存档。然后稍微削弱了一下最后boss的数值,结果现在引来一群「受虐爱好者」玩家的疯狂吐槽了……哈哈哈,大家别急,要吃苦的话有的你们好受的料!

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(1月19日)我们正在考虑,下一个版本更新中,增加一个小道具,让大家能够更方便的找路。并且,也会添加一点春节的小元素,等你们来发现。

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(1月22日)新的更新已经放出了,1.0.34。地精已经挂上了新年的鞭炮。并且同时出售特殊的爆竹配方,春节期间限定!另外之前说的给道路做标记的小道具已经直接放在了玩家的背包里了,大家可以试试。虽然你们可能仍然会迷路……

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祝大家新年快乐,身体健康,平平安安!

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(2月25日)

公布了接下去的版本更新计划和安卓版的发售时间:

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(3月31日)

今天的更新,追加多周目了哦,终于给加上了。。。后续开始每个月都会有一次大的更新,内容一次比一次大。


我是指北针体质,找不到方向会抓狂,于是我在一周目通关后跑图三十多个小时手绘了灵魂版全地图,你们看下,应该也不算剧透吧,因为朋友们表示,看懂你这图比自己去跑图还费劲,号吧,全当了却自己的心病吧。

改了十几稿的第七章地下溶洞,主线任务顺序有箭头标注,大体顺序是北二楼救枪女~电梯至北一楼~到祭坛3~南一楼接支线任务~南二楼~南三楼主线笼子接任务~往回跑走另一条路上南四楼~过桥到北四楼~下北三楼点笼子完成主线任务~下北二楼跳到北一楼跳到庭院~触发主线剧情~从院子梯子爬上去到南一楼再下去南负一楼找到棺材哥~继续往北负一楼下楼梯直走,到先民遗迹俩BOSS。


大家好,我是陈流觞。

随著时间的推移,国产游戏的发展犹如芝麻开花——节节高。涌现出了一批又一批的良心游戏。而我今天评测的游戏是国产硬核魂系手游《帕斯卡契约》。

抛开国产游戏这个帽子不说,帕斯卡契约这款游戏也可以称之为手机上的3a大作,虽然由于手机自身硬体的问题,这款游戏和steam上面真正的3a巨作还是有一定的差距。但是这不妨碍玩家对它的喜爱。硬核的操作,多样的玩法。高自由度的地图等等这些都让玩家对它爱不释手。让人不禁感叹国产游戏的崛起。

《恶魔之魂》开创了魂系游戏——在受虐的痛苦中成长,玩家越挫越勇。就像打不死的小强。这是魂系游戏的精髓。而帕斯卡契约则在传统魂系游戏的基础上,延伸出了自己的特点。

帕斯卡契约实录

上面是一段我录的实机操作视频(搓屏幕的感觉还是不错滴)知乎不能上传太大的视频,所以降低了画质,游戏实际画质比这个高的多。

现在来说说这款游戏的亮点

游戏没有自动寻路,完全凭玩家自行摸索。往往一个地方可以有多种方式到达,条条道路通罗马,只是用时多少,做的额外功的多与少罢了。这种自由度极高的玩法也深受很多玩家的喜爱。但是方向感不好的小伙伴就很容易在游戏中迷失了方向。

我个人是蛮喜欢这种游戏方式的,不过居然有些玩家吐槽这个游戏没有自动寻路。凭这个理由给这个游戏打低分。我想说的是,被一刀999+给惯坏了吧。没了自动回复就活不下去了。

这款游戏继承了魂系游戏死亡后掉落物品的「优良传统」。这让无数魂系玩家痛苦的地方。辛辛苦苦打的材料,一不小心死了就全没了。所以帕斯卡契约在这个基础上针对玩家的体验进行了一些调整——死亡后只会掉落部分物品。并且装备是不会掉落的。这让很多玩家松了一口气,终于可以放心的死了。

针对不同玩家对游戏难度的不同要求,帕斯卡契约也对游戏难度进行了分级。并且这个降低游戏难度的方法极其有意思——在开局后杀死小boss在后面可以选择吞服负重者之卵。这时候npc会好好「羞辱」你一番。点击确定后,游戏的难度就会下降了。后面想要体验一下高难度的游戏也可以选择归还。

实测:就算吞服了负重者之卵,对于从没有体验过此类游戏的玩家还是极为不友好的。

战斗时也非常具有魂味,攻击后摇。还有精力值,加大了游戏的难度。也让这款游戏变得更有意思。

不过为了游戏体验,还是对游戏进行了一些改动。比如boss攻击的后摇时间相比传统pc端魂系手游时间明显增加。不要小看这增加的一点点时间,boss都是一点点耗死的。玩家真面和boss肝是绝对肝不过的,不然为什么要叫boss。这增加的一点时间给玩家很大的操作空间。技术好的玩家可以凭这点时间多攻击几次,可以缩短过boss所用的时间。技术不娴熟的玩家,也可以凭借这些时间尝试攻击boss。

下面来说说这款游戏的不足之处

轻击出招前摇过长,且第一击与后两击动作不连贯。没有明显让人有连招的感觉。

锁定敌人后视角也被锁死了!有时候攻击时不是最佳视角。

锁死敌人后,速度也减少了。不易闪避,无法和敌人快乐的玩耍。

翻滚后,从新站起还是原来的攻击姿势。我觉得可以增加上翻滚的连招。既可以增加游戏的可玩性,也增加了真实性。一举两得。

对于动作游戏轻度玩家不是特别友好。不仅是操作不娴熟,boss关难过。还特别容易迷路,一直在一个地方兜圈子。(都是开放性大地图惹的祸)。

好了,这次的评测就到这儿了。我们下次再见。

流觞曲水叙幽情,点赞关注行不行。


?帕斯卡契约是一款不断给我惊喜的游戏。

首先说一下利益相关:我不认识游戏开发者、发行商的PR没有找过游戏年报、我也不喜欢手机游戏。

总之,对于这款以「手机平台的魂like ARPG」这个概念为主打的游戏,我是不抱什么期待的,要不是年报的其他作者不仅比我更为痛恨手游,而且还都是非宫崎老贼不认的原教魂主义玩家,也轮不到我这个毒舌来评价国产游戏(要「照顾」到国产开发者「纤细的内心」)。

结果实际游戏下来,我实在是非常惊讶——帕斯卡契约的gameplay非常沉稳,充满了打磨的痕迹,丝毫没有国产开发者一般都有的那种急功近利的味儿。

就拿游戏的第一章来举例吧,这本质上是一个教学性质的关卡,地图小、内容少、放了个精英小怪在玩家的必经之路上当灰烬审判者——而就当新手玩家终于用无数次死亡和无限翻滚流战胜了它并且冒出「就这?不过如此」这样想法的时候,拐角处突如其来的祭坛(理解成篝火就完事了)则向玩家暗示了——噔、噔、咚,真正的受苦现在才开始。

这样的设计其实没什么特别的——这种做法对于游戏节奏的帮助早就在魂like游戏市场中被证实了十几遍,不信你去看隔壁「机甲狂潮」系列或者「仁王」,这一套都玩的贼6——这只能证明帕斯卡契约的开发组Ticworks确实大范围地参考过这个品类而不是拍著脑袋就上了,除此之外不能说明什么。真正让我产生惊讶的是在这个主要功能是教学的第一关中,Ticworks居然塞进去了两个支线任务,而且每个任务都对交待剧情以及渲染黑暗背景起到了很大的推进作用。

其中一个支线任务是一般玩家很难错过的——毕竟一个长在树上的大鸟蛋不管是谁都会想过去看一眼。

鸟蛋中传来的女性声音告诉玩家:一个红发的女巫带来了污秽,导致所有村民都失去理智变成了污染者。女巫还把她关在了蛋里面,希望你能救她出去;而当玩家带来关键道具破开蛋壳时,从里面钻出来的则是一个脊柱外露的爬行怪物。

第二个支线任务则更为隐蔽和晦涩一点,一个老妇人委托玩家寻找自己失踪的儿子。而当玩家找到老妇人的三个儿子时,他们也都已经变成了怪物。从怪物身上取回代表儿子身份的信物之后,玩家自然而然地会产生怀疑——一个所有村民都堕落的地方,为什么偏偏只有你这个老妇人还保持著神志?而为了感谢玩家带回信物,老妇人则会交给玩家一个道具「结晶碎片」。

而在击败了第一关真正的Boss并且获取了他的笔记之后,玩家的怀疑才得到了合理的解释——「疯狂的苦修者」雷蒙斯其实并非苦修者,而是和玩家一样的「先驱者」。他察觉到污秽已经在此地蔓延开来,所以选择留下来保护众人。结合在第一关收集到的各种散落文献,可以推测出,在污秽蔓延开来之时,雷蒙斯召集村民撤入矿洞,通过自己持有的可以抵御污秽的「结晶碎片」对大家进行庇护。而之前支线任务中的老妇人因为担忧儿子的安危,窃走了「结晶碎片」走出矿洞进行搜寻,直接导致了矿洞中村民的集体堕落。而雷蒙斯也因为污秽入侵,不得不通过鞭笞自己来保持清醒——他的这种做法被村民误认为是一种「苦修」,但哪怕如此,雷蒙斯依然逃离不了彻底失去理智变成怪物的命运。

如果玩家没有特意去完成这段支线任务,那么「疯狂的苦修者」对于玩家来说无非只是路途上一个普通的Boss而已,外观长得也一股魂里面的杂兵味;但是支线任务赐予了它血肉,并且将晦涩的背景设定和游戏实际内容结合了起来。如果玩家在带走了「结晶碎片」后返回老妇人处,则同样会发现失去了碎片的老妇人也已经变成怪物。

不少魂like游戏都想学习魂系列碎片化的叙事,但是其中做得好的寥寥无几。隔壁的「机甲狂潮」初代我接近通关了还没搞清楚故事到底在说什么——不是因为制作组没有做叙事,而是因为叙事手段过于暴力,让我无法产生去主动探索剧情的动力。而帕斯卡的第一关成功地勾起了我对世界观的兴趣,而游戏也的确用一种「徐徐图之」的办法逐渐地向我揭露了世界观的脉络:

早在游戏剧情前很久,这个世界的太阳已经陨落,沉入海底(黑 暗 时 代 来 临 力 !灰 烬 狂 喜)。太阳入海蒸发了海水,产生的蒸汽逐渐变成了蔓延开来的「黑雾」,或者说「污秽」。人类在黑雾中呆久了就会崩溃失控,但是随著太阳的陨落,一群头顶发光球体的巨像也开始出现在世界上,他们的光芒可以驱散黑雾,而剩余的人类就聚集在巨像附近,逐渐繁衍出新的文明。但是,巨像是生物,因此一直都处在缓慢的移动之中,只不过在近十几年,巨像的移动速度纷纷加快,人类不堪频繁的迁徙,因此由教会出头,组织了一批「先驱者」作为探索黑雾的炮灰,希望他们能够找出巨像迁徙的秘密。

主角「泰伦斯」和初始队友「维奥拉」都是先驱者的一员,唯一的区别就是泰伦斯是为了找老婆而主动从教会骑士降级为先驱者的(先驱者不可避免的要面对黑雾,因此失控也是可想而知的命运,所以先驱者虽然名字好听,但实在算不上啥好工作);蛋中怪物提到过的「红发女巫」实际上就是泰伦斯的老婆,至于她为什么要跑,泰伦斯为什么要追——啊,这个实际上就是游戏的主线剧情了。

结果就导致帕斯卡契约剧情上的短板同样来自它的叙事——格局太小了。

类似第一章那样环环相扣且细思恐极的支线任务在游戏的后期还有很多,而且每条支线最终都可以串在一起(许多甚至是跨越好几个章节串在一起的),能够保持支线之间的关联性来进行叙事创作当然是一件很了不起的事情,可惜我怀疑也许是因为受限于开发组的体量,也许编剧在处理支线和角色之间的关系上已经掉光了头发,以至于——

帕斯卡契约通过支线和主线中的各种「神转折」,讲明白了一个「男人找老婆 + 坏人不想让男人找老婆」的家庭伦理剧,但是反而在游戏的总体背景和大格局上著墨太少,以至于玩家通关了也还是没搞明白(包含剧透):「啊?我老婆为什么不跟我一起回家?」

这就是碎片化叙事玩脱了的表现——背景太宏大,可角色能接触的世界却只有这么点。所有核心玩家会比较关心的问题,比如说「巨像到底是什么?」「最终战前后玩家脑海中的声音到底是谁?」「男主老婆到底是个什么存在?」等等内容全都语焉不详;哪怕你已经收集全了所有的文献和收集品,你只不过是增加了一些边边角角的知识而已,对于那些最核心的问题,你还是无法从碎片中拼凑出事实的真相——更何况,对于大部分休闲玩家来说,他们也不可能去收集完所有收集品。

简而言之——如果你做了一个休闲玩家只能玩懂主线,只有探索型玩家才能一窥世界观一角的游戏,那这样的游戏玩家是接受的(宫崎英高大部分游戏都是这样的);然而帕斯卡契约做了一个休闲玩家玩了也一头雾水,探索性玩家更加一头雾水的游戏,这很显然是叙事上的失败。

更令人发指的是,许多内容很显然是特意为了将来的续作或是DLC进行了留白,对这种连初代主线都没讲明白还满脑子寻思著续作的行为我一向深恶痛绝;要不是官方发表了声明说后续DLC会免费更新,这里我还能额外骂上一千字。

当然,也有各种各样的蛛丝马迹暴露了上述这种留白也许只是出于预算或是时间不足导致的自砍一刀。比如说,一位在官方早期发布的开发截图中作为可操作角色存在的「异乡人」,在正式版游戏中只作为一个无足轻重的NPC出现,而且前后的故事十分突兀;又比如说,游戏中获取的某些道具直到通关也没有地方可以使用……等等。这些都是常见的游戏赶工导致的痕迹。

说完了故事,再来说说战斗。游戏的核心战斗系统没什么可说的——所有魂like游戏都内样。所以我游戏的第一章玩得昏昏欲睡——哪怕制作组对于「屋顶上躲著一个怪」、「拐角藏著两个人」这种宫崎英高的恶意了如指掌,那这款游戏也只不过是另一款 Dark Souls Copy而已。但是就在我和第一个Boss战斗的时候,我再度感受到了惊喜:

这种惊喜来自一个叫做「理智」的系统。

在游戏中,因为先驱者总是穿行在黑雾之中,时刻有被黑雾感染崩溃的危险。具象化的表现就是只要和怪物作战,角色的理智就会一直下降。如果理智下降到底,无论是小怪还是Boss都会切换到类似第二阶段的「狂暴状态」,血量会回复,攻击欲望也会加强,攻击模式也会产生区别;同时,玩家自身还会获得各种减益(血量、翻滚次数等等)。当然角色也会获得诸如攻击力提升的一些小小的增益,但这些增益和敌人获得的狂暴比起来那简直是不值一提。

为数不少的Boss会在玩家理智崩溃之后拥有全新的外观、角色动画以及攻击模式,野怪也同样如此。

得益于这种设计思路和故事背景,许多怪物的「二阶段」会充满让人高呼「有内味」了掉san设计,比如说游戏的第二张地图存在许多被污秽感染的产妇,而在和她们的战斗中,有的时候她们会「产下」一些颇有克系味道的「子嗣」:

对抗理智下降的方式是引用「理智药水」。和回到祭坛休息就会自动补满的生命药水不一样,理智药水是彻底的消耗品,玩家需要消耗「骨粒」(理解成「魂」就完事儿了)来进行合成。这就给游戏额外增加了难度——传统的魂like游戏里,喝药的时候才是最容易被boss击中的时候,然而传统的魂like游戏大部分时候角色只有一个喝血瓶的需求,到了帕斯卡这里,战斗中如果你想要避免理智崩溃,你实际上得不停地来回切换饮用血瓶和理智药水。这增加了你被Boss一套连死的概率。

而我之所以会对这种设计感到惊喜,并不是因为「理智」这个设定本身多有原创性或是给gameplay带来了多少变数,而是因为以下两个点:

第一,一个浮躁的开发者是不会制作这种系统的——哪怕他觉得这种游戏有趣他也不会加入这种系统,因为这势必导致你需要给每个怪物做两套外观、两套不同的动作甚至另一套完全不同的攻击AI,这都是额外的工作量——如果随便照抄一个魂like就能赚钱,我何必吃力不讨好的给自己多加成本?

第二,理智系统配合制作组优秀的打磨,给帕斯卡契约带来了一套打磨近乎完美的游戏难度。魂like游戏怎么平衡难度和大众玩家的接受度之间一直是一个永恒的命题——不是人人都是宫崎英高,你在数值方面的设计稍有不慎,玩家就会因为「tmd这也太难了」而砸手柄。诚然,帕斯卡契约的默认难度在手机平台已经足够有挑战性——它并没有考虑到手机游戏大部分受众的能力而降低游戏战斗的难度——但即便如此,对于早就已经习惯宫崎英高套路的核心玩家来说,整个游戏依然还是稍显平淡。理智系统给追求挑战的核心玩家们一种新的玩法——不回复理智值,全程在崩溃状态下游戏(游戏中还有「祛理药水」这种道具可以主动降低理智)。

而对于普通玩家来说——推进到教宗寝宫之前的gameplay都是顺畅而且充满乐趣的——游戏的整体设计思路其实更接近黑暗之魂2——越菜越死。这种设计思路实际上是在潜意识里逼迫玩家进行自身能力的提升,而不是寄希望于数值的提升——同样拿上述理智药水和血药双药水的思路来举例子——基本上所有的Boss都有突进技能,这意味著你能在战斗中抽空喝药的间隙本来就不多,何况要喝两种药。所以,这种机制最终对玩家的潜意识催眠就是:应该省下喝其中一种药的次数。

如果玩家减少喝血药的次数,就意味著玩家要尽量做到无伤;而如果玩家要减少喝理智药水的次数,就意味著玩家要尽快解决战斗,或是直面理智崩溃之后的狂暴Boss状态。不管是哪一种,实际上都是在变相地鼓励玩家摸清Boss的动作规律——毕竟,帕斯卡里的翻滚没有无敌帧,你胡乱翻滚下一秒肯定就落命了。

在这种设计思维的推动下,帕斯卡契约大概三分之二的游戏流程里并没有强迫玩家去提升数值、去刷怪刷魂——大量有用的隐藏道具来自于探索和支线任务,因此gamplay颇为顺畅,玩家可以很明显地感受到自己自身操作能力的提升。

然而,就像我上面提到的——在进度推进到教宗寝宫之后,游戏的节奏开始崩溃,玩家的面板数值开始跟不上Boss的血量,因此玩家不得不回过头进行枯燥的刷魂和升级之路——而教宗已经是游戏的倒数第三个Boss,离结局已经不远了。这明显又是后期赶工的一个铁证——内容不够,重复劳动来凑。

除去理智之外,游戏的战斗部分还有一个很有意思的创新——那就是多角色系统。游戏目前一共有四个可操作角色,除去主角泰伦斯以外,玩家每次还可以额外选择一名其他角色同行。这种同行并非是指另一个角色会在一旁由AI控制协助你,而是指:在战斗之外玩家可以随意切换角色,而在战斗中,如果你操作的一名角色死亡,另一名角色会在原地「影逝二度」,帮你继续这场战斗。

其实没必要花笔墨来争论这个设计到底是不是受了「只狼」的影响——游戏年报作为游戏媒体来说一贯的思维方式就是「如果有嫌疑,那就当他是抄了」。从游戏的开发时长来看,游戏早期的设计中也许不存在这个双主角双命的设计,如果当他是抄的,那意味著这个系统是在「只狼」发售之后临时改的——但我得承认,这个系统确实抄得不错。传统魂like游戏中,死亡带来的挫败感和损失太强,对玩家的负反馈太高,而「影逝二度」这种设计能够说服大部分并非手残的玩家:「真的不是老贼我坏,而是你真的太菜——你看给你两条命你也还是死」。玩家对于死亡的挫败感会很快转化成「如何更有效率地利用两个角色并不共享的血瓶和血条来尽可能地干掉Boss」这种很实用主义的思维方式上面来。

同样的,在这个设计上,如果是那种浮躁的开发者,他很可能会给每个角色设置不共享的经验槽,来恶意拉长玩家练级的时间——但帕斯卡契约没有这样做。反而,游戏给每个不同的角色都设计了一段背景故事,这些背景故事需要玩家收集相应的收集品才能不断解锁——而所有背景故事的真相都会在最终互相交会——这也符合我上文的评价:帕斯卡契约对于角色之间关系的小故事讲得很好,但是在大背景的叙事上就显得很差劲。

当然,在角色成长方面,帕斯卡的确也做了各种各样的内容,来让游戏流程显得充实:怪物会掉落各种初始道具,而多种初始道具可以在祭坛炼金成更为强力的物品——如果觉得数值不如你意,你还可以通过献祭其他物品来对炼金装备进行重铸或是强化。打造许多炼金物品的必要道具和完成支线任务的顺序以及探索地图中不必要到达的岔路有关,鼓励了玩家探索的欲望。同样的,存在各种不同等级的「秽石」,可以对角色不同阶段的能力进行升级。因此,帕斯卡契约虽然受限于体量,没有开发出一套真正的装备系统,但考虑到游戏并不算很长的流程,这一套炼金+秽石的系统已经足够让玩家在前10个小时内保持兴奋和乐趣。

诚然,游戏的战斗也并非没有缺点。首当其冲的就是Boss的强度设计的问题。

我上文中提到过,不少Boss和怪物会在玩家理智崩溃之后拥有全新的外观动画和攻击方式——但并非所有Boss和怪物都这样。有的Boss看起来特别偷懒,理智崩溃了之后除了身上发一圈红光以后就没啥变化了,这种情况也延续在Boss的整体强度设计方面。

游戏的确是实打实地做了十余个Boss,但是仅仅从强度和难度上来说,只有第一个、第三个和倒数后两个Boss的强度颇有挑战性。中间的大量Boss虽然不能说不难,但是从整体设计思维上来看是远远差于上述的四个Boss的——这可不能再甩锅给没钱了,这个纯粹就是游戏流程把控上的问题——把最难的两个Boss放在游戏开头,这是新手策划才会犯的错。

至于说战斗方面最大的缺点,那不可避免的当然是游戏发行在手机平台上这个问题。

我理解Ticworks选择移动平台作为发行平台的举动是有市场考量的,但很可惜,从核心玩家的角度来看,这是一种两头不讨好的行为。

作为一款并没有在难度方面向轻度玩家妥协的魂like游戏,玩家搓玻璃的游戏体验和用手柄的体验简直天差地别。iOS13已经支持Xbox和PS4手柄了的确是个利好,但是:

一个正常的脑子没病的手机玩家绝对不会想要搓玻璃玩这个玩意自虐,你也很难说服一个手机玩家专门为了这个游戏来买一只手柄

而对于一个正常的脑子没病的主机玩家,除去猎奇的心态以外,你也很难说服人家把手柄从PS4上取下来,放著血源的二周目不打来移动平台吃螃蟹。

为了保证评测的专业性,以及本著对所发行的平台大部分玩家负责的态度,我强撑著全程没有连手柄,全程模拟一个普通手机玩家搓玻璃打完了流程。

而实际下来的体验就是——草,手游黑魂果然是个伪命题,难怪这游戏根本没人愿意投钱,这何止是没有游戏体验,各种Boss战的时候这虚拟摇杆差点把我给整吐了,以至于我通关以后连上PS4手柄这么一试——嚯,手感顺滑地差点让我流下泪来。

更别提游戏的地图设计充满了「魂味儿」——啥意思,就是巨大的高低落差、稍有不慎就会失足的场景、各种超长的楼梯、悬崖和一步踏错就得重跑一遍的诡异岔路。

摁著虚拟摇杆的我真是步步惊心。

提到地图,游戏在地图设计方面可以说是一块短板——它学到了魂系列的皮毛,但是对魂系列地图设计真正优秀的地方却丝毫没有掌握——游戏中当然也存在大量的近路、电梯、或是可以踢落的梯子:

但是——这种解锁出来的近路大部分时候是没!有!用!的!

魂系列(或者我们可以拿地图设计集大成之作血源来举例子)中近路的设计遵循这样一个概念——玩家要能在一番探索之后解锁一个近路,这个近路能够避免玩家在没有激活下一个复活点之前依然可以快速地到达新场景。

问题是,帕斯卡契约中大部分可解锁的近路附近……他就有一个新的祭坛啊。那我解锁这个近路还有啥用啊……

当然,这一点是针对游戏设计水平的吐槽——对于大部分玩家来说,这种设计失误并不会影响到玩家的gameplay——反正祭坛很多,有的时候不解锁近路也不会怎么样。而且,制作组在这方面充分表达了自己的善意——除去圣父和初生的巨像这两个Boss,制作组在大部分Boss战前不到一米的距离放了一个祭坛。

这一点实际上我也要夸一下——设计水平不足,就干脆讨好玩家,实际上是个聪明的举动。这比起明明地图设计不如魂还硬要往少了放复活点的「机甲狂潮」初代有明显的区别。

最后再来谈谈画面。其实游戏都登陆手机了对吧这画面害能有什么可说的,但是实际上制作组也是考虑到这一点,所以加入了许多投机取巧的小手段的。第一个就是主角四人团的建模和材质精度是远高于其他角色以及场景的。

大部分时候占据玩家主视角中心的就是主角四人团的背部,因此这主角四人的画面表现力还挺唬人,如果你只看主角,你的确会产生「这游戏画面直追主机」的错觉。

但是——你别听那种手机游戏媒体瞎搁内吹,说什么游戏画面表现能有PS3的水准,能说出这话脸得有多大啊。只看整体表现力的话,帕斯卡契约的画面乍一看能有PS2的水准,但是如果把远景也考虑进去,那实际上效果还比不上PS2。

另一个投机取巧的做法就是制作组把游戏中的LOD载入设置得非常近——大概只有主角身边不到三米的距离(你可以参考上图中的远景)。这虽然能保证玩家在任何时候看到身边近景的贴图都是高质量的(当然了,手机上的「高质量」也就内样),但是会导致——角色移动的时候,脚边三四米外能够看到材质疯狂载入而产生的「涟漪」,看起来就像是主角斗气外露了一样。和LOD相似,游戏中的植被的显示范围也很小,密度同样不尽如人意。因为机能限制,角色的动画帧之类的肯定也有缩水(对于玩家观感上来说就是所谓的「动作僵硬」)。

令人惊讶的是,这游戏居然给角色对了口型……

就那上面这个向日葵人来说——他在游戏剧情中只会出现一次,属于无足轻重的小角色。但是他的脸部有表情、眼球会转动、牙齿有独立建模、而且制作组还给他针对英文配音对了口型……

对于那些没有自己参与过游戏开发的童鞋:我得说,100个独立游戏开发者只有10个会选择给游戏加配音,而100个开发者不会有一个会想到要给角色对口型,因为这真的是一笔又大又额外的开销……

好了,现在我相信Ticworks一开始可能真的是奔著「开发3A」这个梦去做游戏的了……

此外,游戏中还有一些属于「非战之罪」的令人惋惜的地方:比如说中文文本的一些「改动」以及游戏中血液的「失踪」。举个例子,游戏中曾经出现了一场针对某族群的屠灭,在英文文本中显示为「slaughter」,但是这个词在中文版中变成了「夺取」。假如你英文不够好,可能还真的一下子反应不过来这个夺取到底是啥意思……

同样的,游戏的英文本地化应该是制作组自己做的,结果导致了很多敌方的英文文本充满了Chinglish甚至机翻的痕迹——这对于一个设定为西方奇幻并且游戏全程都采用了英文而非中文配音的游戏来说显得有些讽刺。


所以我对帕斯卡契约的整体观感是什么呢?

我会觉得这是一款大概有15~20小时游戏时间,系统成熟,创新足够,打磨优秀,开发理念符合行业标准的ARPG游戏。受限于成本,游戏的确有各种各样体验上的问题,但这些问题并不影响核心gameplay。

令人惋惜的是并不是帕斯卡契约选择了登录手机平台,而是在帕斯卡契约这款手游之前,我们甚至掰著手指也数不出几款符合上述标准的国产游戏。

对于核心玩家来说,帕斯卡契约并非一款令人惊艳的游戏。但在国内同行衬托之下,游戏中各种不计成本的设计以及各种gameplay上的打磨显得如此难能可贵。

真是一个时无英雄的年代啊。

最后,又绕回到了这个问题——对于传统的主机/PC游戏玩家来说,到底有没有体验帕斯卡契约的必要呢?

对于这个问题,我的看法可以这样来概括:

「如果帕斯卡契约登录Switch,我一定会买一份来玩;

如果它登陆了Steam,我会买一份表示支持,但我不会玩;

而现在它登陆了手机,如果年报不需要写评测那么我绝对不会买也不会玩。」

就这么说吧,帕斯卡契约是一款对标主机平台2A制作的游戏,除去画面表现和一些机能限制导致的问题,它优秀的打磨和系统设计确实达到甚至超过了一般2A的标准。总结性地来看,帕斯卡契约的唯一短板就是它的发行平台是手机:搓玻璃是真的难受、画面也是真的丑。幸好游戏的开发引擎是Unity,这让它将来优化画面以后登录其他平台增加了那么一点点可能性。

我也注意到Ticworks在发行之初对游戏的出海同样寄予了厚望,作为一款小工作室开发的游戏,帕斯卡契约为自己准备好了官方youtube、twitter以及fb主页,甚至还开通了官方discord和reddit——好奇之下我去这些平台转悠了一圈,reddit上最新的一条回复来自四天前,而作为一款受到魂系列启发采用碎片叙事的游戏,reddit上唯一一条询问游戏结局的讨论串到目前为止也只有两个回复(而且两个回复都以为游戏只有一个结局……实际上游戏是有真结局的)。

反而是国内贴吧的讨论还算兴盛(看来,国内手游玩家真的苦秦久矣)。

+ 从制作理念、打磨和系统设计上最接近世界标准的国产单机游戏(不仅限于移动平台)

+ 通过各种巧思,实现了魂like游戏难度的巧妙平衡

+ 理智、多主角、炼金等设计颇为优秀,系统之间的融合做得不错,保持了足够的可玩性

+ 在小体量开发的游戏中还实现了各种隐藏支线,难能可贵

- 碎片化叙事处理得比较糟糕,专注于小角色,忽略了大背景

- 临近结局时的打磨和数值设计开始崩溃,逼迫玩家强制刷怪升级;隐藏结局的达成条件同样泡菜且乏味

- 受限于成本,Boss的设计水平和难度参差不齐

- 登录移动平台搓玻璃扣0.5分

(本文同期刊载于 游戏日报专栏 Day77)


8月20日,《帕斯卡契约》的全新DLC剧情扩展包「遗忘之潮」正式上线。作为第一个登上苹果发布会,成为iPhone11 展示游戏的本土手游,《帕斯卡契约》注定一出场就受万众瞩目。这款游戏被苹果评价为「口袋里的3A级大作」,于2020年1月16日AppStore全球同步上架,市场表现也著实没有让人失望。TapTap数据显示,1月15日《帕斯卡契约》的预约人数是599,249,评分9.6;1月17日该作上线一天后,预约数破60万,评分仍是9.6。

新DLC将带来更宏大的地图和更丰富的场景细节。此外,新角色杰洛尔德也将加入战斗阵营,他拥有一套全新的招式系统,其战斗思路和风格与现有角色截然不同。资料片中还有众多新的敌人,新的BOSS,包括隐藏BOSS,都十分值得期待。

《帕斯卡契约》由TipsWorks工作室创作,该游戏强悍的画质表现是几乎被所有玩家点名表扬的,但是大部分玩家都不知道的是,《帕斯卡契约》完全基于Unity引擎开发。自今年Unity公布携手《帕斯卡契约》亮相ChinaJoy之后,我们也收到了部分留言,大家表示希望能够更深入地了解游戏制作的细节。今天,我们就专门采访了TipsWorks创始人、《帕斯卡契约》制作人杨洋,让他亲自给大家揭秘。

1. 可以简单的介绍下TipsWorks创作帕斯卡契约这款游戏的初衷和背景吗?

立项的初衷是因为市场上已经没有合适的空间给一个小团队去生存,所以我们想要创造一款手机上没有的游戏,从画面到玩法上更像一款真正的主机游戏。这可能是一件很困难的事,但是基于我们当时对Unity引擎通过几个项目的积累,感觉可以挑战一下试试,结果一试就做到了今天。

2. 帕斯卡契约出色的画质,让苹果在推荐中也毫不吝啬自己的赞美之词「主机级画质」、游戏中各种粒子特效、光影、材质细节、在手机游戏中都非常的拔尖,关于使用Unity制作渲染3A级别的手游有哪些经验可以跟大家分享下吗?

关于这一点,其实可能和大家理解的并不一样,Unity引擎本身就可以制作非常强大的影视级3A画面,我们做的更多的工作是如何把这些好的效果进行优化并尽量保留下来。基于Unity对手机平台的适配相当友好和高效,节省下来的性能空间还可以用来实现更大的地图和更高的AI。对于手游来说,如何压榨出手机硬体的机能极限是我们的关键。

一般的主流动作手游,通常采用一个个独立小舞台。而帕斯卡契约的场景,非常巨大,视野所及范围几乎都是可探索区域。一次需要读取一两个小时流程的地图和所有部署的敌兵及NPC。所以我们必须解决图形运算极限和内存容量问题。在整个地表层,我们对物件进行了严格的细分,通过主要物体和次要物体之间的视觉优先关系,结合视野进行人工的反复调整。另一方面,我们为了节省lightmap,场景里的一些小物件使用了light probe对物体进行著色。场景上尽可能的减少lightmap的数量从而达到合批的效果,减少drawcall。我们认为,想要达到效率最佳的深度优化,一定是耐心细致和技术工具的结合成果。

3. 男一号主角的泰伦斯相信会成为大家使用最多的角色,他能够使用两把武器,轻攻击是使用手杖或者说是刺剑进行快速的攻击。而重攻击则是使用双手的大剑进行攻击。可以简单跟开发者们介绍下如何使用Animator Controller管理主角泰伦斯各段动画以及动画之间的切换的呢?

Unity的Animator Controller为项目动画管理提供了很好的支持。就泰伦斯而言,大量的动作片段可以通过State Machine进行节点可视化的分类,排列在Animator Controller面板中,并通过Animation Parameters配合动画资源中自定义Curves的调用,比如攻击连招之间的切换,让程序从逻辑代码上控制并实现State Machine 之间的融合过渡和功能应用。另外 State Machine 分类中的Blend Tree是个很好用状态机类型,我们在角色最基础的位移、受击、闪避等类似多方向的动作实现方面,通过同时定义多个参数实现动作切换融合。另外我们通过设置Animation Layers的骨骼MASK制作角色局部动画类似行走中实现不同的上半身动画等等。

4. 流畅、连贯的动作是ARPG 的核心,据我所知游戏人物动作方面,没有采用动作捕捉技术,而是全靠动作师手工调制的,这是一个相当大的工程量了,你们是如何克服的呢,有哪些技巧与经验可以跟大家分享吗?

是的,没有采用任何动作捕捉。对于一个动作游戏本身,需要精密的以帧为单位控制每一个招式的动作准确性,动作捕捉反而会带来一定的困扰,最终我们选择了全部手动来制作。工程量确实巨大,所幸Unity引擎内新的动画模式为我们的人形角色骨骼匹配提供了很好的基础,帮我们大大提高了工作效率。

Unity的Humanoid的模式下,可以完美识别并适配相应的骨骼节点。此模式下,在优化骨骼内存占用的同时,也方便程序在游戏中调用节点。同时Humanoid的Animation属性面板里,提供了对动画片段不同轴向的旋转和位移坐标的修改,最大化了动画资源的重复利用率。

5. 帕斯卡契约中维奥拉的设定是一位有著高贵气质的落难少女,在游戏人物模型创作过程中是如何与游戏的故事情节进行融合的?

在帕斯卡契约的世界中,整体调性偏向于阴郁沉重,设计上需要一名相对活跃靓丽的女性角色来改变一下玩家的心情,所以维奥拉很早就登场了。起初我们的维奥拉设计比现在更加接近「贵族」气质,拥有一顶华丽的大帽子,最后发现游戏操作时帽子太大会遮挡玩家视野,忍痛改掉了这一设计。实际上这也是我们整个游戏中最早和主角一起确认的角色,脸部模型进行了好几版的修改,我们想让维奥拉形象能得到玩家喜爱,又不想去做一张手游上常见的网红脸,所以这上面花了很多功夫。在故事里,维奥拉也是事件的核心,她的故事线也给这个角色附上了独特的个性气质。我们最初以为人气最高的可能会是造型更加鲜明的特蕾莎,最后发现还是年轻的单身女孩受欢迎啊~

6. 除了对高贵漂亮的维奥拉本人喜爱外,关于游戏中逼真的武器道具广大开发者也很感兴趣,可以简单的分享下如何在Unity中实现PBR材质道具的流程吗?

除了武器之外,我们游戏里很多物件都使用到了PBR材质。

流程上,首先需要在Substance Painter 中对材质进行写实的绘制,绘制方法主要遵循PBR的基本流程。由于手机游戏的贴图使用有限,我们把重点放在在质感的调节上。我们深入研究了Unity的材质显示特征,做好Substance Painter与Unity的衔接。从性能角度出发,主要用到的贴图有三种:diffuse,specular 和normal 。金属度和粗糙度分别加在diffuse specular这两种贴图的通道中调整。从而在Unity中得到一个消耗极低的写实的材质效果。

游戏中的其他PBR物件

7. 帕斯卡契约在手机上运用了大量的即时演算和实时渲染,且没有明显的卡顿和发热,研发团队的技术实力是比较突出的,关于Unity 游戏在iOS 平台的优化经验有哪些可以跟大家分享下呢?

我们开发过程中得到了苹果Metal团队很大的帮助,Metal是十分高效能彻底发挥iOS设备性能的API,Unity本身对Metal的支持也十分完善,这两者的结合会让游戏的运作更加高效。如果说有什么经验可以分享,我们在开发iOS版的过程中,大量用到苹果自己的「GPU Frame Capture」这个工具,它能够帮你分析和找出游戏中所有对性能有影响的细节,针对性的对工程提出优化。

例如:用XCode的Capture GPU Frame 功能可以非常方便的抓取一帧GPU的快照信息,可以完整的查看Metal底层的渲染过程。图中我们发现了在屏幕后期处理结束之后StoreAction处理上有些问题造成了带宽上的浪费,图中紫色感叹号的警告也可以很容易地定位问题所在。然后我们通过代码脚本在Camera初始化时用RenderTarget重新设置了StoreAction,再次用Capture GPU Frame查看后,发现问题得到顺利解决。带宽使用上得到了优化,一定程度上改善了手机运行时发热的问题。合理的利用此类侦测工具,可以更有效的帮助开发者锁定问题,找出优化思路。

8. 细心的玩家可以发现帕斯卡契约中的AI怪物不像一般手游里那样无脑往前冲,靠数值来牵制你。这无疑增加了游戏的可玩性与挑战性。可以跟大家分享下帕斯卡契约中敌人AI的设计吗?

我们在游戏里面给怪物做了一些AI的判断逻辑,让它们变得更「聪明」了。比如,它有自己的巡路逻辑,这并不是简单的平地上的直接巡逻,它可能会爬上屋顶,然后可能会从屋顶跳下来,也有可能从地下爬上来,有各种各样的空间交叠。因此我们在正常的A型演算法的基础上,又增加了很多高空的预测路线,在主角靠近的时候怪物会自己选择一个比较安全的点跳下来。这样看上去,怪物好像是更「聪明」了,实际上只是我们把背后的演算法设计的特别周密,看上去比较自然、而且排除了可能的bug点,我们有专门的AI程序员会去设置这种路线。

9. 从Unity 2017.1 开始,Timeline 系统经过了多次迭代,易用性与功能都有了很大的改善与提高,可以跟大家分享下新的Timeline系统对项目有哪些帮助和提升?

其实最初我们开发项目的时候没有用Timeline,早几年的Unity版本对Timeline 的支持做的没那么完善,就没有用。后来也因为这件事给我们的开发人员造成很大的困扰,因为编很多东西都需要在引擎里面去写。后来在Unity 升级迭代之后,整个Timeline 机制都优化了很多,那个时候也有纠结,因为如果要用新版本,程序就要把很多东西推翻重做。但后来我们考量这个Timeline之后,觉得还是要用,因为它会对我们故事的叙事流程有很大的帮助。然后我们的程序就忍痛把很多之前做的代码都删了,就为了一个动作可以用Timeline 表现做得更好

这也是一个组内的权衡,有的时候为了达到一个最好的效果,我们要怎么去考量,哪个是最重要的,哪个是可以花点时间去返工的,我们尽量去做到精益求精。在使用Timeline的同时,我们也加上了一些口型插件之类的辅助工具,我们想把这些工具尽量用尽,然后把它的潜能挖尽。

10. 为什么选择Unity引擎去创作这款游戏呢?后续还有哪些Unity的作品呢?

如前面所提到,我们一直重视的是引擎在手机平台有限机能上的高效性能表现资源优化的便利程度。能保障游戏高质量的画面在手机上跑得平稳流畅,才是一个商业产品的核心。立项之初我们评估下来Unity是这方面最佳的选择,事实上也是现在绝大多数3D手游的选择。Unity的创作空间很大,可以轻松入门制作各种独立的小游戏,也可以有足够技术发挥空间创作大型游戏。另外,在平台移植的兼容性上,也十分成熟,所以我们在近期移植安卓版的时候也并不需要花费很大的精力。

后续我们会研究Unity新的渲染管线URP、HDRP,争取把下一个产品带上一个新的台阶。


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