1月16號遊戲正式在Ios上線

如何評價這款遊戲


大家好,我是TipsWorks工作室的負責人楊洋,也是《帕斯卡契約》的製作人。

很高興在知乎里有這麼一個專題和大家分享心得。希望也能讓這裡變成一個很好和大家交流探討遊戲的地方。歡迎你們在下面留言,我會抽時間來儘力解答。大家也可以經常來刷新這個帖子,我會不斷更新內容和各種遊戲後續進展。

那麼先來聊一下這個產品的製作初衷吧。

《帕斯卡契約》是一個我們準備了三年,實際開發兩年半的單機動作RPG遊戲。他的設計初衷,就是希望能嘗試在手機平台上,做出一個不傳統的遊戲。沒有氪金,沒有抽卡,沒有廣告,不能靠RMB變強大的產品。所以他也必須是提前一次性付費,擁有完整的遊戲流程,關卡,戰鬥升級要素和一定遊玩時長的產品。簡單來說,就是我們希望把它製作的更像一款存粹的主機遊戲。

當然我們也十分清楚這個做法和現在手游的主流方向背道而馳。可能很多人無法接受提前支付一筆費用來先行購買遊戲,即便之後再也不需要任何額外付費。但是,正是市場沒有這樣的產品,也是對我們來說的一個機會。國內開發者想要做成這麼一件事不容易,開發過程中這兩年多,也受到很多業界朋友的關照,有些出於關心,勸我們早點停手,或者改變方向。有些出於好奇想看看我們到底能不能創造奇蹟。不管怎樣,最終我們還是把初心堅持了下來,並且登上了2019年秋季的蘋果發布會,成為了iPhone11的展示遊戲,這也是本土手游隊第一次登上蘋果發布會。

《帕斯卡契約》在蘋果2019秋季發布會

TipsWorks工作室

對於沒事先了解過《帕斯卡契約》的玩家,我來介紹下這遊戲到底玩些什麼

  • 十分硬核的戰鬥操作,四名完全不同風格的角色,一招一式靠你自己熟練掌握手感。在挫折中不斷磨練自己。
  • 錯綜複雜的大地圖,可能你連續玩兩個小時都不需要loading。打破了傳統動作手游一小塊區域一小塊區域反覆讀圖選關推圖的方式。充滿隱藏要素和探索感,同時也十分容易迷路。。。
  • 十分豐富的敵人數量,幾十種充滿個性的雜兵,精英怪和BOSS。
  • 升級樹,戰利品系統,合成重鑄系統,讓你找找找,刷刷刷。
  • 擁有完整的故事劇情和事件演出。全程語音,你有興趣的話可以仔細聽取每一個角色和NPC的對話,研究每一篇遊戲世界裡收集到的文獻。
  • 高規格的音樂製作標準,讓遊戲更有沉浸感。

遊戲內的場景

戰利品系統

聊聊操作感

說起操作感,「搓玻璃」自然是對動作手游的一大挑戰,但是現在整個手游的玩家都在一點點「進化」。從王者榮耀的雙搖桿開始,到各種吃雞FPS遊戲的普及,玩家似乎已經可以在手機上玩出任何花樣了,我們上線以後直播間和玩家群里最速通關的人里一大批都是手機觸摸屏直接通關的。當然我們也通過玩家的反饋,得到不少改進的建議,有些令人難受的地方,已經在新的補丁里得到了改進。當然,如果能用手柄,也會得到更好的操作體驗。尤其是iOS13以後蘋果設備開始直接支持PS4和Xbox手柄。個人而言,十分推薦ipad加一個主機手柄的搭配。那會讓玩家獲得更加完整的「主機感」。目前,我們也正在改善更好的手柄適配,比如支持PS4手柄的對應UI圖標,和一些細節的遙桿設置。

遊戲難度

如果是一個真正的「魂」味遊戲,必然要有讓人在「受虐中成長」的快感。但是,究竟要把這個遊戲定的有多難,對我們來說也很「難」。

上線後我們一直在觀察很多玩家和主播玩遊戲的情況,有的人被難得來給我們打差評,也有的人一直在督促我們不要手下留情。剛剛策劃在玩家群里說,覺得部分Boss還是做的太變態,他想把數值調的更合理,馬上有玩家跳出來說「我就是想玩不合理版的」。。。

我們不想簡單的在遊戲里加一個「容易,普通,困難」這樣的選項。我們希望遊戲玩家能從同一個難度開始,自行慢慢選擇。如果你覺得太難,在第一章里的山洞神像處可以獲得一個「負重者之卵」的特殊道具,服下後可以讓敵人的攻擊力削弱。幫助你通關,前提是你能接受它對你的「羞辱」。同樣,如果你對當前的難度覺得不夠虐,可以通過遊戲里的特殊系統「理智值」,讓自己陷入崩潰,這時你會發現一個不同的世界,視覺產生變化,失去部分自身能力,換來更極端的力量,敵人變得更強,Boss會進入新的形態。同時,也能獲得獨有的收穫,以及。。。

關於定價

45元這個價格在手機App 上充滿爭議,但是這也是我們當初設想的幾檔定價裡面最低的一檔。介於遊戲的製作規模,加上是一次性付費,很多知道或者仔細玩過遊戲的朋友都覺得定的低了。但是畢竟還是希望能在更多玩家當中推廣,我們選擇了這個近乎於保本底線的價格。這是一個十分冒險的決定,但是這是所有初心中最最重要的一環。

最後,今天看一個主播肝最終boss,從下午2點肝到凌晨2點,引來整個工作室的圍觀,辦公室大屏幕上回蕩了一天他的聲音,我們都為了他著急。最後通關時一個東北漢子幾乎都要哭了出來。雖然為此耽擱了我大半天的工作,但也收穫了遊戲製作者獨有的喜悅!先這樣,明天再上來繼續和大家聊。

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(1月18日)今天做了大版本的更新,8點左右已經推送了。

解決了不少之前提出的玩起來不舒服的幾個點,比如iPad視野太近,觸摸屏右搖桿響應太小,連續技釋放怒氣消耗提示不明顯,部分設備沒有聲音等問題。這是發售三天後第一次升級,我們也很緊張,怕出任何閃失。尤其是怕很多玩家不知道,把原來遊戲刪了再去商店下,這樣你的存檔就沒了。建議大家可以養成使用主界面里登入sign in with apple功能,多去同步雲存檔。然後稍微削弱了一下最後boss的數值,結果現在引來一群「受虐愛好者」玩家的瘋狂吐槽了……哈哈哈,大家別急,要吃苦的話有的你們好受的料!

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(1月19日)我們正在考慮,下一個版本更新中,增加一個小道具,讓大家能夠更方便的找路。並且,也會添加一點春節的小元素,等你們來發現。

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(1月22日)新的更新已經放出了,1.0.34。地精已經掛上了新年的鞭炮。並且同時出售特殊的爆竹配方,春節期間限定!另外之前說的給道路做標記的小道具已經直接放在了玩家的背包里了,大家可以試試。雖然你們可能仍然會迷路……

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祝大家新年快樂,身體健康,平平安安!

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(2月25日)

公布了接下去的版本更新計劃和安卓版的發售時間:

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(3月31日)

今天的更新,追加多周目了哦,終於給加上了。。。後續開始每個月都會有一次大的更新,內容一次比一次大。


我是指北針體質,找不到方向會抓狂,於是我在一周目通關後跑圖三十多個小時手繪了靈魂版全地圖,你們看下,應該也不算劇透吧,因為朋友們表示,看懂你這圖比自己去跑圖還費勁,號吧,全當了卻自己的心病吧。

改了十幾稿的第七章地下溶洞,主線任務順序有箭頭標註,大體順序是北二樓救槍女~電梯至北一樓~到祭壇3~南一樓接支線任務~南二樓~南三樓主線籠子接任務~往回跑走另一條路上南四樓~過橋到北四樓~下北三樓點籠子完成主線任務~下北二樓跳到北一樓跳到庭院~觸發主線劇情~從院子梯子爬上去到南一樓再下去南負一樓找到棺材哥~繼續往北負一樓下樓梯直走,到先民遺迹倆BOSS。


大家好,我是陳流觴。

隨著時間的推移,國產遊戲的發展猶如芝麻開花——節節高。湧現出了一批又一批的良心遊戲。而我今天評測的遊戲是國產硬核魂系手游《帕斯卡契約》。

拋開國產遊戲這個帽子不說,帕斯卡契約這款遊戲也可以稱之為手機上的3a大作,雖然由於手機自身硬體的問題,這款遊戲和steam上面真正的3a巨作還是有一定的差距。但是這不妨礙玩家對它的喜愛。硬核的操作,多樣的玩法。高自由度的地圖等等這些都讓玩家對它愛不釋手。讓人不禁感嘆國產遊戲的崛起。

《惡魔之魂》開創了魂系遊戲——在受虐的痛苦中成長,玩家越挫越勇。就像打不死的小強。這是魂系遊戲的精髓。而帕斯卡契約則在傳統魂系遊戲的基礎上,延伸出了自己的特點。

帕斯卡契約實錄

上面是一段我錄的實機操作視頻(搓屏幕的感覺還是不錯滴)知乎不能上傳太大的視頻,所以降低了畫質,遊戲實際畫質比這個高的多。

現在來說說這款遊戲的亮點

遊戲沒有自動尋路,完全憑玩家自行摸索。往往一個地方可以有多種方式到達,條條道路通羅馬,只是用時多少,做的額外功的多與少罷了。這種自由度極高的玩法也深受很多玩家的喜愛。但是方向感不好的小夥伴就很容易在遊戲中迷失了方向。

我個人是蠻喜歡這種遊戲方式的,不過居然有些玩家吐槽這個遊戲沒有自動尋路。憑這個理由給這個遊戲打低分。我想說的是,被一刀999+給慣壞了吧。沒了自動回復就活不下去了。

這款遊戲繼承了魂系遊戲死亡後掉落物品的「優良傳統」。這讓無數魂系玩家痛苦的地方。辛辛苦苦打的材料,一不小心死了就全沒了。所以帕斯卡契約在這個基礎上針對玩家的體驗進行了一些調整——死亡後只會掉落部分物品。並且裝備是不會掉落的。這讓很多玩家鬆了一口氣,終於可以放心的死了。

針對不同玩家對遊戲難度的不同要求,帕斯卡契約也對遊戲難度進行了分級。並且這個降低遊戲難度的方法極其有意思——在開局後殺死小boss在後面可以選擇吞服負重者之卵。這時候npc會好好「羞辱」你一番。點擊確定後,遊戲的難度就會下降了。後面想要體驗一下高難度的遊戲也可以選擇歸還。

實測:就算吞服了負重者之卵,對於從沒有體驗過此類遊戲的玩家還是極為不友好的。

戰鬥時也非常具有魂味,攻擊後搖。還有精力值,加大了遊戲的難度。也讓這款遊戲變得更有意思。

不過為了遊戲體驗,還是對遊戲進行了一些改動。比如boss攻擊的後搖時間相比傳統pc端魂系手游時間明顯增加。不要小看這增加的一點點時間,boss都是一點點耗死的。玩家真面和boss肝是絕對肝不過的,不然為什麼要叫boss。這增加的一點時間給玩家很大的操作空間。技術好的玩家可以憑這點時間多攻擊幾次,可以縮短過boss所用的時間。技術不嫻熟的玩家,也可以憑藉這些時間嘗試攻擊boss。

下面來說說這款遊戲的不足之處

輕擊出招前搖過長,且第一擊與後兩擊動作不連貫。沒有明顯讓人有連招的感覺。

鎖定敵人後視角也被鎖死了!有時候攻擊時不是最佳視角。

鎖死敵人後,速度也減少了。不易閃避,無法和敵人快樂的玩耍。

翻滾後,從新站起還是原來的攻擊姿勢。我覺得可以增加上翻滾的連招。既可以增加遊戲的可玩性,也增加了真實性。一舉兩得。

對於動作遊戲輕度玩家不是特別友好。不僅是操作不嫻熟,boss關難過。還特別容易迷路,一直在一個地方兜圈子。(都是開放性大地圖惹的禍)。

好了,這次的評測就到這兒了。我們下次再見。

流觴曲水敘幽情,點贊關注行不行。


?帕斯卡契約是一款不斷給我驚喜的遊戲。

首先說一下利益相關:我不認識遊戲開發者、發行商的PR沒有找過遊戲年報、我也不喜歡手機遊戲。

總之,對於這款以「手機平台的魂like ARPG」這個概念為主打的遊戲,我是不抱什麼期待的,要不是年報的其他作者不僅比我更為痛恨手游,而且還都是非宮崎老賊不認的原教魂主義玩家,也輪不到我這個毒舌來評價國產遊戲(要「照顧」到國產開發者「纖細的內心」)。

結果實際遊戲下來,我實在是非常驚訝——帕斯卡契約的gameplay非常沉穩,充滿了打磨的痕迹,絲毫沒有國產開發者一般都有的那種急功近利的味兒。

就拿遊戲的第一章來舉例吧,這本質上是一個教學性質的關卡,地圖小、內容少、放了個精英小怪在玩家的必經之路上當灰燼審判者——而就當新手玩家終於用無數次死亡和無限翻滾流戰勝了它並且冒出「就這?不過如此」這樣想法的時候,拐角處突如其來的祭壇(理解成篝火就完事了)則向玩家暗示了——噔、噔、咚,真正的受苦現在才開始。

這樣的設計其實沒什麼特別的——這種做法對於遊戲節奏的幫助早就在魂like遊戲市場中被證實了十幾遍,不信你去看隔壁「機甲狂潮」系列或者「仁王」,這一套都玩的賊6——這隻能證明帕斯卡契約的開發組Ticworks確實大範圍地參考過這個品類而不是拍著腦袋就上了,除此之外不能說明什麼。真正讓我產生驚訝的是在這個主要功能是教學的第一關中,Ticworks居然塞進去了兩個支線任務,而且每個任務都對交待劇情以及渲染黑暗背景起到了很大的推進作用。

其中一個支線任務是一般玩家很難錯過的——畢竟一個長在樹上的大鳥蛋不管是誰都會想過去看一眼。

鳥蛋中傳來的女性聲音告訴玩家:一個紅髮的女巫帶來了污穢,導致所有村民都失去理智變成了污染者。女巫還把她關在了蛋裡面,希望你能救她出去;而當玩家帶來關鍵道具破開蛋殼時,從裡面鑽出來的則是一個脊柱外露的爬行怪物。

第二個支線任務則更為隱蔽和晦澀一點,一個老婦人委託玩家尋找自己失蹤的兒子。而當玩家找到老婦人的三個兒子時,他們也都已經變成了怪物。從怪物身上取回代表兒子身份的信物之後,玩家自然而然地會產生懷疑——一個所有村民都墮落的地方,為什麼偏偏只有你這個老婦人還保持著神志?而為了感謝玩家帶回信物,老婦人則會交給玩家一個道具「結晶碎片」。

而在擊敗了第一關真正的Boss並且獲取了他的筆記之後,玩家的懷疑才得到了合理的解釋——「瘋狂的苦修者」雷蒙斯其實並非苦修者,而是和玩家一樣的「先驅者」。他察覺到污穢已經在此地蔓延開來,所以選擇留下來保護眾人。結合在第一關收集到的各種散落文獻,可以推測出,在污穢蔓延開來之時,雷蒙斯召集村民撤入礦洞,通過自己持有的可以抵禦污穢的「結晶碎片」對大家進行庇護。而之前支線任務中的老婦人因為擔憂兒子的安危,竊走了「結晶碎片」走出礦洞進行搜尋,直接導致了礦洞中村民的集體墮落。而雷蒙斯也因為污穢入侵,不得不通過鞭笞自己來保持清醒——他的這種做法被村民誤認為是一種「苦修」,但哪怕如此,雷蒙斯依然逃離不了徹底失去理智變成怪物的命運。

如果玩家沒有特意去完成這段支線任務,那麼「瘋狂的苦修者」對於玩家來說無非只是路途上一個普通的Boss而已,外觀長得也一股魂裡面的雜兵味;但是支線任務賜予了它血肉,並且將晦澀的背景設定和遊戲實際內容結合了起來。如果玩家在帶走了「結晶碎片」後返回老婦人處,則同樣會發現失去了碎片的老婦人也已經變成怪物。

不少魂like遊戲都想學習魂系列碎片化的敘事,但是其中做得好的寥寥無幾。隔壁的「機甲狂潮」初代我接近通關了還沒搞清楚故事到底在說什麼——不是因為製作組沒有做敘事,而是因為敘事手段過於暴力,讓我無法產生去主動探索劇情的動力。而帕斯卡的第一關成功地勾起了我對世界觀的興趣,而遊戲也的確用一種「徐徐圖之」的辦法逐漸地向我揭露了世界觀的脈絡:

早在遊戲劇情前很久,這個世界的太陽已經隕落,沉入海底(黑 暗 時 代 來 臨 力 !灰 燼 狂 喜)。太陽入海蒸發了海水,產生的蒸汽逐漸變成了蔓延開來的「黑霧」,或者說「污穢」。人類在黑霧中呆久了就會崩潰失控,但是隨著太陽的隕落,一群頭頂發光球體的巨像也開始出現在世界上,他們的光芒可以驅散黑霧,而剩餘的人類就聚集在巨像附近,逐漸繁衍出新的文明。但是,巨像是生物,因此一直都處在緩慢的移動之中,只不過在近十幾年,巨像的移動速度紛紛加快,人類不堪頻繁的遷徙,因此由教會出頭,組織了一批「先驅者」作為探索黑霧的炮灰,希望他們能夠找出巨像遷徙的秘密。

主角「泰倫斯」和初始隊友「維奧拉」都是先驅者的一員,唯一的區別就是泰倫斯是為了找老婆而主動從教會騎士降級為先驅者的(先驅者不可避免的要面對黑霧,因此失控也是可想而知的命運,所以先驅者雖然名字好聽,但實在算不上啥好工作);蛋中怪物提到過的「紅髮女巫」實際上就是泰倫斯的老婆,至於她為什麼要跑,泰倫斯為什麼要追——啊,這個實際上就是遊戲的主線劇情了。

結果就導致帕斯卡契約劇情上的短板同樣來自它的敘事——格局太小了。

類似第一章那樣環環相扣且細思恐極的支線任務在遊戲的後期還有很多,而且每條支線最終都可以串在一起(許多甚至是跨越好幾個章節串在一起的),能夠保持支線之間的關聯性來進行敘事創作當然是一件很了不起的事情,可惜我懷疑也許是因為受限於開發組的體量,也許編劇在處理支線和角色之間的關係上已經掉光了頭髮,以至於——

帕斯卡契約通過支線和主線中的各種「神轉折」,講明白了一個「男人找老婆 + 壞人不想讓男人找老婆」的家庭倫理劇,但是反而在遊戲的總體背景和大格局上著墨太少,以至於玩家通關了也還是沒搞明白(包含劇透):「啊?我老婆為什麼不跟我一起回家?」

這就是碎片化敘事玩脫了的表現——背景太宏大,可角色能接觸的世界卻只有這麼點。所有核心玩家會比較關心的問題,比如說「巨像到底是什麼?」「最終戰前後玩家腦海中的聲音到底是誰?」「男主老婆到底是個什麼存在?」等等內容全都語焉不詳;哪怕你已經收集全了所有的文獻和收集品,你只不過是增加了一些邊邊角角的知識而已,對於那些最核心的問題,你還是無法從碎片中拼湊出事實的真相——更何況,對於大部分休閑玩家來說,他們也不可能去收集完所有收集品。

簡而言之——如果你做了一個休閑玩家只能玩懂主線,只有探索型玩家才能一窺世界觀一角的遊戲,那這樣的遊戲玩家是接受的(宮崎英高大部分遊戲都是這樣的);然而帕斯卡契約做了一個休閑玩家玩了也一頭霧水,探索性玩家更加一頭霧水的遊戲,這很顯然是敘事上的失敗。

更令人髮指的是,許多內容很顯然是特意為了將來的續作或是DLC進行了留白,對這種連初代主線都沒講明白還滿腦子尋思著續作的行為我一向深惡痛絕;要不是官方發表了聲明說後續DLC會免費更新,這裡我還能額外罵上一千字。

當然,也有各種各樣的蛛絲馬跡暴露了上述這種留白也許只是出於預算或是時間不足導致的自砍一刀。比如說,一位在官方早期發布的開發截圖中作為可操作角色存在的「異鄉人」,在正式版遊戲中只作為一個無足輕重的NPC出現,而且前後的故事十分突兀;又比如說,遊戲中獲取的某些道具直到通關也沒有地方可以使用……等等。這些都是常見的遊戲趕工導致的痕迹。

說完了故事,再來說說戰鬥。遊戲的核心戰鬥系統沒什麼可說的——所有魂like遊戲都內樣。所以我遊戲的第一章玩得昏昏欲睡——哪怕製作組對於「屋頂上躲著一個怪」、「拐角藏著兩個人」這種宮崎英高的惡意了如指掌,那這款遊戲也只不過是另一款 Dark Souls Copy而已。但是就在我和第一個Boss戰鬥的時候,我再度感受到了驚喜:

這種驚喜來自一個叫做「理智」的系統。

在遊戲中,因為先驅者總是穿行在黑霧之中,時刻有被黑霧感染崩潰的危險。具象化的表現就是只要和怪物作戰,角色的理智就會一直下降。如果理智下降到底,無論是小怪還是Boss都會切換到類似第二階段的「狂暴狀態」,血量會回復,攻擊慾望也會加強,攻擊模式也會產生區別;同時,玩家自身還會獲得各種減益(血量、翻滾次數等等)。當然角色也會獲得諸如攻擊力提升的一些小小的增益,但這些增益和敵人獲得的狂暴比起來那簡直是不值一提。

為數不少的Boss會在玩家理智崩潰之後擁有全新的外觀、角色動畫以及攻擊模式,野怪也同樣如此。

得益於這種設計思路和故事背景,許多怪物的「二階段」會充滿讓人高呼「有內味」了掉san設計,比如說遊戲的第二張地圖存在許多被污穢感染的產婦,而在和她們的戰鬥中,有的時候她們會「產下」一些頗有克系味道的「子嗣」:

對抗理智下降的方式是引用「理智藥水」。和回到祭壇休息就會自動補滿的生命藥水不一樣,理智藥水是徹底的消耗品,玩家需要消耗「骨粒」(理解成「魂」就完事兒了)來進行合成。這就給遊戲額外增加了難度——傳統的魂like遊戲里,喝葯的時候才是最容易被boss擊中的時候,然而傳統的魂like遊戲大部分時候角色只有一個喝血瓶的需求,到了帕斯卡這裡,戰鬥中如果你想要避免理智崩潰,你實際上得不停地來回切換飲用血瓶和理智藥水。這增加了你被Boss一套連死的概率。

而我之所以會對這種設計感到驚喜,並不是因為「理智」這個設定本身多有原創性或是給gameplay帶來了多少變數,而是因為以下兩個點:

第一,一個浮躁的開發者是不會製作這種系統的——哪怕他覺得這種遊戲有趣他也不會加入這種系統,因為這勢必導致你需要給每個怪物做兩套外觀、兩套不同的動作甚至另一套完全不同的攻擊AI,這都是額外的工作量——如果隨便照抄一個魂like就能賺錢,我何必吃力不討好的給自己多加成本?

第二,理智系統配合製作組優秀的打磨,給帕斯卡契約帶來了一套打磨近乎完美的遊戲難度。魂like遊戲怎麼平衡難度和大眾玩家的接受度之間一直是一個永恆的命題——不是人人都是宮崎英高,你在數值方面的設計稍有不慎,玩家就會因為「tmd這也太難了」而砸手柄。誠然,帕斯卡契約的默認難度在手機平台已經足夠有挑戰性——它並沒有考慮到手機遊戲大部分受眾的能力而降低遊戲戰鬥的難度——但即便如此,對於早就已經習慣宮崎英高套路的核心玩家來說,整個遊戲依然還是稍顯平淡。理智系統給追求挑戰的核心玩家們一種新的玩法——不回復理智值,全程在崩潰狀態下遊戲(遊戲中還有「祛理藥水」這種道具可以主動降低理智)。

而對於普通玩家來說——推進到教宗寢宮之前的gameplay都是順暢而且充滿樂趣的——遊戲的整體設計思路其實更接近黑暗之魂2——越菜越死。這種設計思路實際上是在潛意識裡逼迫玩家進行自身能力的提升,而不是寄希望於數值的提升——同樣拿上述理智藥水和血葯雙藥水的思路來舉例子——基本上所有的Boss都有突進技能,這意味著你能在戰鬥中抽空喝葯的間隙本來就不多,何況要喝兩種葯。所以,這種機制最終對玩家的潛意識催眠就是:應該省下喝其中一種葯的次數。

如果玩家減少喝血葯的次數,就意味著玩家要盡量做到無傷;而如果玩家要減少喝理智藥水的次數,就意味著玩家要儘快解決戰鬥,或是直面理智崩潰之後的狂暴Boss狀態。不管是哪一種,實際上都是在變相地鼓勵玩家摸清Boss的動作規律——畢竟,帕斯卡里的翻滾沒有無敵幀,你胡亂翻滾下一秒肯定就落命了。

在這種設計思維的推動下,帕斯卡契約大概三分之二的遊戲流程里並沒有強迫玩家去提升數值、去刷怪刷魂——大量有用的隱藏道具來自於探索和支線任務,因此gamplay頗為順暢,玩家可以很明顯地感受到自己自身操作能力的提升。

然而,就像我上面提到的——在進度推進到教宗寢宮之後,遊戲的節奏開始崩潰,玩家的面板數值開始跟不上Boss的血量,因此玩家不得不回過頭進行枯燥的刷魂和升級之路——而教宗已經是遊戲的倒數第三個Boss,離結局已經不遠了。這明顯又是後期趕工的一個鐵證——內容不夠,重複勞動來湊。

除去理智之外,遊戲的戰鬥部分還有一個很有意思的創新——那就是多角色系統。遊戲目前一共有四個可操作角色,除去主角泰倫斯以外,玩家每次還可以額外選擇一名其他角色同行。這種同行並非是指另一個角色會在一旁由AI控制協助你,而是指:在戰鬥之外玩家可以隨意切換角色,而在戰鬥中,如果你操作的一名角色死亡,另一名角色會在原地「影逝二度」,幫你繼續這場戰鬥。

其實沒必要花筆墨來爭論這個設計到底是不是受了「只狼」的影響——遊戲年報作為遊戲媒體來說一貫的思維方式就是「如果有嫌疑,那就當他是抄了」。從遊戲的開發時長來看,遊戲早期的設計中也許不存在這個雙主角雙命的設計,如果當他是抄的,那意味著這個系統是在「只狼」發售之後臨時改的——但我得承認,這個系統確實抄得不錯。傳統魂like遊戲中,死亡帶來的挫敗感和損失太強,對玩家的負反饋太高,而「影逝二度」這種設計能夠說服大部分並非手殘的玩家:「真的不是老賊我壞,而是你真的太菜——你看給你兩條命你也還是死」。玩家對於死亡的挫敗感會很快轉化成「如何更有效率地利用兩個角色並不共享的血瓶和血條來儘可能地幹掉Boss」這種很實用主義的思維方式上面來。

同樣的,在這個設計上,如果是那種浮躁的開發者,他很可能會給每個角色設置不共享的經驗槽,來惡意拉長玩家練級的時間——但帕斯卡契約沒有這樣做。反而,遊戲給每個不同的角色都設計了一段背景故事,這些背景故事需要玩家收集相應的收集品才能不斷解鎖——而所有背景故事的真相都會在最終互相交會——這也符合我上文的評價:帕斯卡契約對於角色之間關係的小故事講得很好,但是在大背景的敘事上就顯得很差勁。

當然,在角色成長方面,帕斯卡的確也做了各種各樣的內容,來讓遊戲流程顯得充實:怪物會掉落各種初始道具,而多種初始道具可以在祭壇煉金成更為強力的物品——如果覺得數值不如你意,你還可以通過獻祭其他物品來對煉金裝備進行重鑄或是強化。打造許多煉金物品的必要道具和完成支線任務的順序以及探索地圖中不必要到達的岔路有關,鼓勵了玩家探索的慾望。同樣的,存在各種不同等級的「穢石」,可以對角色不同階段的能力進行升級。因此,帕斯卡契約雖然受限於體量,沒有開發出一套真正的裝備系統,但考慮到遊戲並不算很長的流程,這一套煉金+穢石的系統已經足夠讓玩家在前10個小時內保持興奮和樂趣。

誠然,遊戲的戰鬥也並非沒有缺點。首當其衝的就是Boss的強度設計的問題。

我上文中提到過,不少Boss和怪物會在玩家理智崩潰之後擁有全新的外觀動畫和攻擊方式——但並非所有Boss和怪物都這樣。有的Boss看起來特別偷懶,理智崩潰了之後除了身上發一圈紅光以後就沒啥變化了,這種情況也延續在Boss的整體強度設計方面。

遊戲的確是實打實地做了十餘個Boss,但是僅僅從強度和難度上來說,只有第一個、第三個和倒數後兩個Boss的強度頗有挑戰性。中間的大量Boss雖然不能說不難,但是從整體設計思維上來看是遠遠差於上述的四個Boss的——這可不能再甩鍋給沒錢了,這個純粹就是遊戲流程把控上的問題——把最難的兩個Boss放在遊戲開頭,這是新手策劃才會犯的錯。

至於說戰鬥方面最大的缺點,那不可避免的當然是遊戲發行在手機平台上這個問題。

我理解Ticworks選擇移動平台作為發行平台的舉動是有市場考量的,但很可惜,從核心玩家的角度來看,這是一種兩頭不討好的行為。

作為一款並沒有在難度方面向輕度玩家妥協的魂like遊戲,玩家搓玻璃的遊戲體驗和用手柄的體驗簡直天差地別。iOS13已經支持Xbox和PS4手柄了的確是個利好,但是:

一個正常的腦子沒病的手機玩家絕對不會想要搓玻璃玩這個玩意自虐,你也很難說服一個手機玩家專門為了這個遊戲來買一隻手柄

而對於一個正常的腦子沒病的主機玩家,除去獵奇的心態以外,你也很難說服人家把手柄從PS4上取下來,放著血源的二周目不打來移動平台吃螃蟹。

為了保證評測的專業性,以及本著對所發行的平台大部分玩家負責的態度,我強撐著全程沒有連手柄,全程模擬一個普通手機玩家搓玻璃打完了流程。

而實際下來的體驗就是——草,手游黑魂果然是個偽命題,難怪這遊戲根本沒人願意投錢,這何止是沒有遊戲體驗,各種Boss戰的時候這虛擬搖桿差點把我給整吐了,以至於我通關以後連上PS4手柄這麼一試——嚯,手感順滑地差點讓我流下淚來。

更別提遊戲的地圖設計充滿了「魂味兒」——啥意思,就是巨大的高低落差、稍有不慎就會失足的場景、各種超長的樓梯、懸崖和一步踏錯就得重跑一遍的詭異岔路。

摁著虛擬搖桿的我真是步步驚心。

提到地圖,遊戲在地圖設計方面可以說是一塊短板——它學到了魂系列的皮毛,但是對魂系列地圖設計真正優秀的地方卻絲毫沒有掌握——遊戲中當然也存在大量的近路、電梯、或是可以踢落的梯子:

但是——這種解鎖出來的近路大部分時候是沒!有!用!的!

魂系列(或者我們可以拿地圖設計集大成之作血源來舉例子)中近路的設計遵循這樣一個概念——玩家要能在一番探索之後解鎖一個近路,這個近路能夠避免玩家在沒有激活下一個復活點之前依然可以快速地到達新場景。

問題是,帕斯卡契約中大部分可解鎖的近路附近……他就有一個新的祭壇啊。那我解鎖這個近路還有啥用啊……

當然,這一點是針對遊戲設計水平的吐槽——對於大部分玩家來說,這種設計失誤並不會影響到玩家的gameplay——反正祭壇很多,有的時候不解鎖近路也不會怎麼樣。而且,製作組在這方面充分表達了自己的善意——除去聖父和初生的巨像這兩個Boss,製作組在大部分Boss戰前不到一米的距離放了一個祭壇。

這一點實際上我也要誇一下——設計水平不足,就乾脆討好玩家,實際上是個聰明的舉動。這比起明明地圖設計不如魂還硬要往少了放復活點的「機甲狂潮」初代有明顯的區別。

最後再來談談畫面。其實遊戲都登陸手機了對吧這畫面害能有什麼可說的,但是實際上製作組也是考慮到這一點,所以加入了許多投機取巧的小手段的。第一個就是主角四人團的建模和材質精度是遠高於其他角色以及場景的。

大部分時候佔據玩家主視角中心的就是主角四人團的背部,因此這主角四人的畫面表現力還挺唬人,如果你只看主角,你的確會產生「這遊戲畫面直追主機」的錯覺。

但是——你別聽那種手機遊戲媒體瞎擱內吹,說什麼遊戲畫面表現能有PS3的水準,能說出這話臉得有多大啊。只看整體表現力的話,帕斯卡契約的畫面乍一看能有PS2的水準,但是如果把遠景也考慮進去,那實際上效果還比不上PS2。

另一個投機取巧的做法就是製作組把遊戲中的LOD載入設置得非常近——大概只有主角身邊不到三米的距離(你可以參考上圖中的遠景)。這雖然能保證玩家在任何時候看到身邊近景的貼圖都是高質量的(當然了,手機上的「高質量」也就內樣),但是會導致——角色移動的時候,腳邊三四米外能夠看到材質瘋狂載入而產生的「漣漪」,看起來就像是主角鬥氣外露了一樣。和LOD相似,遊戲中的植被的顯示範圍也很小,密度同樣不盡如人意。因為機能限制,角色的動畫幀之類的肯定也有縮水(對於玩家觀感上來說就是所謂的「動作僵硬」)。

令人驚訝的是,這遊戲居然給角色對了口型……

就那上面這個向日葵人來說——他在遊戲劇情中只會出現一次,屬於無足輕重的小角色。但是他的臉部有表情、眼球會轉動、牙齒有獨立建模、而且製作組還給他針對英文配音對了口型……

對於那些沒有自己參與過遊戲開發的童鞋:我得說,100個獨立遊戲開發者只有10個會選擇給遊戲加配音,而100個開發者不會有一個會想到要給角色對口型,因為這真的是一筆又大又額外的開銷……

好了,現在我相信Ticworks一開始可能真的是奔著「開發3A」這個夢去做遊戲的了……

此外,遊戲中還有一些屬於「非戰之罪」的令人惋惜的地方:比如說中文文本的一些「改動」以及遊戲中血液的「失蹤」。舉個例子,遊戲中曾經出現了一場針對某族群的屠滅,在英文文本中顯示為「slaughter」,但是這個詞在中文版中變成了「奪取」。假如你英文不夠好,可能還真的一下子反應不過來這個奪取到底是啥意思……

同樣的,遊戲的英文本地化應該是製作組自己做的,結果導致了很多敵方的英文文本充滿了Chinglish甚至機翻的痕迹——這對於一個設定為西方奇幻並且遊戲全程都採用了英文而非中文配音的遊戲來說顯得有些諷刺。


所以我對帕斯卡契約的整體觀感是什麼呢?

我會覺得這是一款大概有15~20小時遊戲時間,系統成熟,創新足夠,打磨優秀,開發理念符合行業標準的ARPG遊戲。受限於成本,遊戲的確有各種各樣體驗上的問題,但這些問題並不影響核心gameplay。

令人惋惜的是並不是帕斯卡契約選擇了登錄手機平台,而是在帕斯卡契約這款手游之前,我們甚至掰著手指也數不出幾款符合上述標準的國產遊戲。

對於核心玩家來說,帕斯卡契約並非一款令人驚艷的遊戲。但在國內同行襯托之下,遊戲中各種不計成本的設計以及各種gameplay上的打磨顯得如此難能可貴。

真是一個時無英雄的年代啊。

最後,又繞回到了這個問題——對於傳統的主機/PC遊戲玩家來說,到底有沒有體驗帕斯卡契約的必要呢?

對於這個問題,我的看法可以這樣來概括:

「如果帕斯卡契約登錄Switch,我一定會買一份來玩;

如果它登陸了Steam,我會買一份表示支持,但我不會玩;

而現在它登陸了手機,如果年報不需要寫評測那麼我絕對不會買也不會玩。」

就這麼說吧,帕斯卡契約是一款對標主機平台2A製作的遊戲,除去畫面表現和一些機能限制導致的問題,它優秀的打磨和系統設計確實達到甚至超過了一般2A的標準。總結性地來看,帕斯卡契約的唯一短板就是它的發行平台是手機:搓玻璃是真的難受、畫面也是真的丑。幸好遊戲的開發引擎是Unity,這讓它將來優化畫面以後登錄其他平台增加了那麼一點點可能性。

我也注意到Ticworks在發行之初對遊戲的出海同樣寄予了厚望,作為一款小工作室開發的遊戲,帕斯卡契約為自己準備好了官方youtube、twitter以及fb主頁,甚至還開通了官方discord和reddit——好奇之下我去這些平台轉悠了一圈,reddit上最新的一條回復來自四天前,而作為一款受到魂系列啟發採用碎片敘事的遊戲,reddit上唯一一條詢問遊戲結局的討論串到目前為止也只有兩個回復(而且兩個回復都以為遊戲只有一個結局……實際上遊戲是有真結局的)。

反而是國內貼吧的討論還算興盛(看來,國內手遊玩家真的苦秦久矣)。

+ 從製作理念、打磨和系統設計上最接近世界標準的國產單機遊戲(不僅限於移動平台)

+ 通過各種巧思,實現了魂like遊戲難度的巧妙平衡

+ 理智、多主角、煉金等設計頗為優秀,系統之間的融合做得不錯,保持了足夠的可玩性

+ 在小體量開發的遊戲中還實現了各種隱藏支線,難能可貴

- 碎片化敘事處理得比較糟糕,專註於小角色,忽略了大背景

- 臨近結局時的打磨和數值設計開始崩潰,逼迫玩家強制刷怪升級;隱藏結局的達成條件同樣泡菜且乏味

- 受限於成本,Boss的設計水平和難度參差不齊

- 登錄移動平台搓玻璃扣0.5分

(本文同期刊載於 遊戲日報專欄 Day77)


8月20日,《帕斯卡契約》的全新DLC劇情擴展包「遺忘之潮」正式上線。作為第一個登上蘋果發布會,成為iPhone11 展示遊戲的本土手游,《帕斯卡契約》註定一出場就受萬眾矚目。這款遊戲被蘋果評價為「口袋裡的3A級大作」,於2020年1月16日AppStore全球同步上架,市場表現也著實沒有讓人失望。TapTap數據顯示,1月15日《帕斯卡契約》的預約人數是599,249,評分9.6;1月17日該作上線一天後,預約數破60萬,評分仍是9.6。

新DLC將帶來更宏大的地圖和更豐富的場景細節。此外,新角色傑洛爾德也將加入戰鬥陣營,他擁有一套全新的招式系統,其戰鬥思路和風格與現有角色截然不同。資料片中還有眾多新的敵人,新的BOSS,包括隱藏BOSS,都十分值得期待。

《帕斯卡契約》由TipsWorks工作室創作,該遊戲強悍的畫質表現是幾乎被所有玩家點名表揚的,但是大部分玩家都不知道的是,《帕斯卡契約》完全基於Unity引擎開發。自今年Unity公布攜手《帕斯卡契約》亮相ChinaJoy之後,我們也收到了部分留言,大家表示希望能夠更深入地了解遊戲製作的細節。今天,我們就專門採訪了TipsWorks創始人、《帕斯卡契約》製作人楊洋,讓他親自給大家揭秘。

1. 可以簡單的介紹下TipsWorks創作帕斯卡契約這款遊戲的初衷和背景嗎?

立項的初衷是因為市場上已經沒有合適的空間給一個小團隊去生存,所以我們想要創造一款手機上沒有的遊戲,從畫面到玩法上更像一款真正的主機遊戲。這可能是一件很困難的事,但是基於我們當時對Unity引擎通過幾個項目的積累,感覺可以挑戰一下試試,結果一試就做到了今天。

2. 帕斯卡契約出色的畫質,讓蘋果在推薦中也毫不吝嗇自己的讚美之詞「主機級畫質」、遊戲中各種粒子特效、光影、材質細節、在手機遊戲中都非常的拔尖,關於使用Unity製作渲染3A級別的手游有哪些經驗可以跟大家分享下嗎?

關於這一點,其實可能和大家理解的並不一樣,Unity引擎本身就可以製作非常強大的影視級3A畫面,我們做的更多的工作是如何把這些好的效果進行優化並盡量保留下來。基於Unity對手機平台的適配相當友好和高效,節省下來的性能空間還可以用來實現更大的地圖和更高的AI。對於手游來說,如何壓榨出手機硬體的機能極限是我們的關鍵。

一般的主流動作手游,通常採用一個個獨立小舞台。而帕斯卡契約的場景,非常巨大,視野所及範圍幾乎都是可探索區域。一次需要讀取一兩個小時流程的地圖和所有部署的敵兵及NPC。所以我們必須解決圖形運算極限和內存容量問題。在整個地表層,我們對物件進行了嚴格的細分,通過主要物體和次要物體之間的視覺優先關係,結合視野進行人工的反覆調整。另一方面,我們為了節省lightmap,場景里的一些小物件使用了light probe對物體進行著色。場景上儘可能的減少lightmap的數量從而達到合批的效果,減少drawcall。我們認為,想要達到效率最佳的深度優化,一定是耐心細緻和技術工具的結合成果。

3. 男一號主角的泰倫斯相信會成為大家使用最多的角色,他能夠使用兩把武器,輕攻擊是使用手杖或者說是刺劍進行快速的攻擊。而重攻擊則是使用雙手的大劍進行攻擊。可以簡單跟開發者們介紹下如何使用Animator Controller管理主角泰倫斯各段動畫以及動畫之間的切換的呢?

Unity的Animator Controller為項目動畫管理提供了很好的支持。就泰倫斯而言,大量的動作片段可以通過State Machine進行節點可視化的分類,排列在Animator Controller面板中,並通過Animation Parameters配合動畫資源中自定義Curves的調用,比如攻擊連招之間的切換,讓程序從邏輯代碼上控制並實現State Machine 之間的融合過渡和功能應用。另外 State Machine 分類中的Blend Tree是個很好用狀態機類型,我們在角色最基礎的位移、受擊、閃避等類似多方向的動作實現方面,通過同時定義多個參數實現動作切換融合。另外我們通過設置Animation Layers的骨骼MASK製作角色局部動畫類似行走中實現不同的上半身動畫等等。

4. 流暢、連貫的動作是ARPG 的核心,據我所知遊戲人物動作方面,沒有採用動作捕捉技術,而是全靠動作師手工調製的,這是一個相當大的工程量了,你們是如何克服的呢,有哪些技巧與經驗可以跟大家分享嗎?

是的,沒有採用任何動作捕捉。對於一個動作遊戲本身,需要精密的以幀為單位控制每一個招式的動作準確性,動作捕捉反而會帶來一定的困擾,最終我們選擇了全部手動來製作。工程量確實巨大,所幸Unity引擎內新的動畫模式為我們的人形角色骨骼匹配提供了很好的基礎,幫我們大大提高了工作效率。

Unity的Humanoid的模式下,可以完美識別並適配相應的骨骼節點。此模式下,在優化骨骼內存佔用的同時,也方便程序在遊戲中調用節點。同時Humanoid的Animation屬性面板里,提供了對動畫片段不同軸向的旋轉和位移坐標的修改,最大化了動畫資源的重複利用率。

5. 帕斯卡契約中維奧拉的設定是一位有著高貴氣質的落難少女,在遊戲人物模型創作過程中是如何與遊戲的故事情節進行融合的?

在帕斯卡契約的世界中,整體調性偏向於陰鬱沉重,設計上需要一名相對活躍靚麗的女性角色來改變一下玩家的心情,所以維奧拉很早就登場了。起初我們的維奧拉設計比現在更加接近「貴族」氣質,擁有一頂華麗的大帽子,最後發現遊戲操作時帽子太大會遮擋玩家視野,忍痛改掉了這一設計。實際上這也是我們整個遊戲中最早和主角一起確認的角色,臉部模型進行了好幾版的修改,我們想讓維奧拉形象能得到玩家喜愛,又不想去做一張手游上常見的網紅臉,所以這上面花了很多功夫。在故事裡,維奧拉也是事件的核心,她的故事線也給這個角色附上了獨特的個性氣質。我們最初以為人氣最高的可能會是造型更加鮮明的特蕾莎,最後發現還是年輕的單身女孩受歡迎啊~

6. 除了對高貴漂亮的維奧拉本人喜愛外,關於遊戲中逼真的武器道具廣大開發者也很感興趣,可以簡單的分享下如何在Unity中實現PBR材質道具的流程嗎?

除了武器之外,我們遊戲里很多物件都使用到了PBR材質。

流程上,首先需要在Substance Painter 中對材質進行寫實的繪製,繪製方法主要遵循PBR的基本流程。由於手機遊戲的貼圖使用有限,我們把重點放在在質感的調節上。我們深入研究了Unity的材質顯示特徵,做好Substance Painter與Unity的銜接。從性能角度出發,主要用到的貼圖有三種:diffuse,specular 和normal 。金屬度和粗糙度分別加在diffuse specular這兩種貼圖的通道中調整。從而在Unity中得到一個消耗極低的寫實的材質效果。

遊戲中的其他PBR物件

7. 帕斯卡契約在手機上運用了大量的即時演算和實時渲染,且沒有明顯的卡頓和發熱,研發團隊的技術實力是比較突出的,關於Unity 遊戲在iOS 平台的優化經驗有哪些可以跟大家分享下呢?

我們開發過程中得到了蘋果Metal團隊很大的幫助,Metal是十分高效能徹底發揮iOS設備性能的API,Unity本身對Metal的支持也十分完善,這兩者的結合會讓遊戲的運作更加高效。如果說有什麼經驗可以分享,我們在開發iOS版的過程中,大量用到蘋果自己的「GPU Frame Capture」這個工具,它能夠幫你分析和找出遊戲中所有對性能有影響的細節,針對性的對工程提出優化。

例如:用XCode的Capture GPU Frame 功能可以非常方便的抓取一幀GPU的快照信息,可以完整的查看Metal底層的渲染過程。圖中我們發現了在屏幕後期處理結束之後StoreAction處理上有些問題造成了帶寬上的浪費,圖中紫色感嘆號的警告也可以很容易地定位問題所在。然後我們通過代碼腳本在Camera初始化時用RenderTarget重新設置了StoreAction,再次用Capture GPU Frame查看後,發現問題得到順利解決。帶寬使用上得到了優化,一定程度上改善了手機運行時發熱的問題。合理的利用此類偵測工具,可以更有效的幫助開發者鎖定問題,找出優化思路。

8. 細心的玩家可以發現帕斯卡契約中的AI怪物不像一般手游里那樣無腦往前沖,靠數值來牽制你。這無疑增加了遊戲的可玩性與挑戰性。可以跟大家分享下帕斯卡契約中敵人AI的設計嗎?

我們在遊戲裡面給怪物做了一些AI的判斷邏輯,讓它們變得更「聰明」了。比如,它有自己的巡路邏輯,這並不是簡單的平地上的直接巡邏,它可能會爬上屋頂,然後可能會從屋頂跳下來,也有可能從地下爬上來,有各種各樣的空間交疊。因此我們在正常的A型演算法的基礎上,又增加了很多高空的預測路線,在主角靠近的時候怪物會自己選擇一個比較安全的點跳下來。這樣看上去,怪物好像是更「聰明」了,實際上只是我們把背後的演算法設計的特別周密,看上去比較自然、而且排除了可能的bug點,我們有專門的AI程序員會去設置這種路線。

9. 從Unity 2017.1 開始,Timeline 系統經過了多次迭代,易用性與功能都有了很大的改善與提高,可以跟大家分享下新的Timeline系統對項目有哪些幫助和提升?

其實最初我們開發項目的時候沒有用Timeline,早幾年的Unity版本對Timeline 的支持做的沒那麼完善,就沒有用。後來也因為這件事給我們的開發人員造成很大的困擾,因為編很多東西都需要在引擎裡面去寫。後來在Unity 升級迭代之後,整個Timeline 機制都優化了很多,那個時候也有糾結,因為如果要用新版本,程序就要把很多東西推翻重做。但後來我們考量這個Timeline之後,覺得還是要用,因為它會對我們故事的敘事流程有很大的幫助。然後我們的程序就忍痛把很多之前做的代碼都刪了,就為了一個動作可以用Timeline 表現做得更好

這也是一個組內的權衡,有的時候為了達到一個最好的效果,我們要怎麼去考量,哪個是最重要的,哪個是可以花點時間去返工的,我們盡量去做到精益求精。在使用Timeline的同時,我們也加上了一些口型插件之類的輔助工具,我們想把這些工具盡量用盡,然後把它的潛能挖盡。

10. 為什麼選擇Unity引擎去創作這款遊戲呢?後續還有哪些Unity的作品呢?

如前面所提到,我們一直重視的是引擎在手機平台有限機能上的高效性能表現資源優化的便利程度。能保障遊戲高質量的畫面在手機上跑得平穩流暢,才是一個商業產品的核心。立項之初我們評估下來Unity是這方面最佳的選擇,事實上也是現在絕大多數3D手游的選擇。Unity的創作空間很大,可以輕鬆入門製作各種獨立的小遊戲,也可以有足夠技術發揮空間創作大型遊戲。另外,在平台移植的兼容性上,也十分成熟,所以我們在近期移植安卓版的時候也並不需要花費很大的精力。

後續我們會研究Unity新的渲染管線URP、HDRP,爭取把下一個產品帶上一個新的台階。


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