原問題為「如何評價遊戲《死亡擱淺》國區變成基建遊戲?」

提問題的初衷是昨天在nga上偶然看到了老哥們發的qq羣截圖(已經有回答貼出),覺得很有意思就創建了這個問題。由於我的碟子還沒到,對於遊戲並不分「國區」是我的不謹慎,在此道歉並且修改了提問。

對於《死亡擱淺》兩極分化的口碑最近也是爭吵的很激烈,而對於這樣一個相對輕鬆的話題而言,我更希望的是在一個和諧的環境下對於這個「現象」的一個交流與溝通,而不是抱著對遊戲的不喜愛與不滿意因為我的不嚴謹與糊塗,將戾氣帶到這樣一個「話題」裏來。

對於我的過失深表歉意。


地圖上的玩家道具/建築是在連接區塊後自動篩選刷新的,隨機性強 不是通服

地圖進度與玩家差不多,不存在後發玩家完全不需要努力只用跟著先發玩家走的情況

進度較快的玩家可以提供的是當前區塊的信息、修建捷徑之類的幫助

如標記BT活動區 建造攀登路線 方便後發玩家繞行

但前提是後發玩家要把那一塊地區連上網

舉個栗子:一個玩家跑一趟配送從A到B到C再折返回B

A和B都已經在之前的遊玩解鎖聯網,那麼A和B兩個區塊內就可以共享隨到其他玩家的設備與信息

而C沒有聯網,那麼這個玩家必須得自己獨立完成路線連上網 纔可以解鎖這個區域其他玩家設備與信息

而當他要返回B時,之前玩家留下的一些東西纔可能幫到他,他也可以進一步通過手上的裝備優化這個區域的道路環境

比如標記BT活動區域,標記可供繞行的陡坡,在陡坡上架設繩索、梯子,在其他玩家工作的基礎上進一步優化路徑等等

(標記裏的「堅持住」與「別放棄」可以回復體力,而「加速」真的可以讓載具加速,不過自己插的沒用 要別人)

他這一路上即便只是為了方便自己而架設的設備,也會在之後幫到比自己進度稍慢但不至於太離譜的玩家

過這條河的時候我跑快了掉下去了,回頭一看一個「SlowDown」,往前看一個架梯,二話不說跑去終端造了個梯子回來鋪,快樂 就是這麼簡單

關於同地圖玩家建築的篩選機制我還沒有摸清楚,我能肯定的是在解鎖橋樑之前我是看不到其他玩家的橋樑的

然後這個路,是在系統預先設計好的路徑上有很多終端,玩家只要往終端裏填資源這條路就會全自動修起來,而且別的玩家都修得很勤,所以在解鎖以後很快就修起來了0. 0

另外道路會不斷的磨損 需要玩家(以及米爾人 資源基本都是他們出的.jpg一起維護道路

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有一部作品叫《末日郵差》,小島多少借鑒了「郵差重建希望與秩序」這樣的一個外殼,目前遊戲我玩得不多,所以只是盲猜

主線索是通過把孤立的節點連接上「網路」重建UCA,而玩家在這個過程中不可避免的會幫到後發玩家

我個人對「連接」的理解即是在運送過程中為了方便自己架設設備 修建建築時順便幫助其他玩家,或者刻意的為其他玩家提供有用的信息 架設捷徑

甚至說你啥都不修 你就是走了條近路別人都有利用的機會 別的玩家走了你走出來的小路還會自動給你個贊

可能是我的錯覺,遊戲裏很多地方本來是沒有道路的,但玩家經常經過路徑上貼圖會逐漸變化為道路貼圖,這也正應了先生的「世上本沒有路,走的人多了,也便成了路」

玩家需要付出很多才能共同重建世界?不 就算你不想重建世界 你只要在玩 就不可避免的會幫助到別人

當然坑人也可以 「前有 寶箱 接下來 翻滾 很有用」(串臺

這遊戲就是這麼玩的 不存在 「變成」 什麼

我想這也是為什麼死亡擱淺的在線服務是不需要PS+會員的原因

當然這也是為什麼這遊戲的評價兩極分化,這是很正常的事情

死亡擱淺更像是獨立遊戲纔敢碰的題材貨 而頂著的卻是大廠大製作的3A光環

要所有人都覺得好纔是闖了鬼

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我還挺享受這款遊戲的,不過這玩意本來受眾面就窄小,若是雲遊戲 那是真的沒意思

感興趣還是自己玩一下比較好,PC版也不用等多久嘛


  1. 這遊戲沒有國區
  2. 基建不會全部同步,只會同步和你進度類似的幾十個玩家,還都能看到 ID,點進去一看,全世界各國人民都有
  3. 公路位置數量也是固定,你拆了也不會影響同步給別人的
  4. 這遊戲玩的就是送快遞+基建,如果說照這圖裡這麼個做法,先來者都已經把基建全部建好了,後來的玩家還玩個屁
  5. 說明中國部分玩家/網民/QQ羣雲玩家對外界一無所知並特別擅長自嗨

突然想起來,上一個這麼吹的遊戲是《冰汽時代》,知乎還留著不少問題呢。

P社、MC之類的自由度特別高的遊戲,不同的玩家羣體開發出風格迥異的玩法來,這種情況還是非常多的。

但是擱淺這在基建上的玩法,高速、橋樑之類的大型基建設施的位置和規模幾乎全是固定的,還不需要你自己設計,扔材料進去自動合成。這麼淺的玩法設計(非貶義),你說各國玩家會有不一樣的玩法風格?想想都不可能的吧。


希望不要又折騰出一堆「白左聖母八小時,中華健兒大躍進」的謠言了。

還記得Frostpunk在國內的風評是怎麼被毀掉的嗎?

1.大主播直播、玩家羣體試玩,開始造梗

2.雲玩家傳播梗,逐漸異化

3.無良自媒體趁機蹭熱度寫爆款文,推波助瀾

4.XX團XX點贊轉發,徹底定調

給那些沒玩過Frostpunk的知友:

冰汽時代 - 搜索結果 - 知乎?

www.zhihu.com圖標

你點開這個鏈接,下面的高贊爆款文,十篇有九篇是造謠、斷章取義和指鹿為馬

但凡親自通關一遍遊戲的人,都不會寫出這種東西。

以最著名的兩個謠言為例:

民眾堅持8小時工作制,不然就造反?

遊戲開局就是10小時工作制(夜晚還有義務勞動),通過法案能提升到14小時工作制和24小時無休,副作用只是少量增加不滿。(當工作時間調回10小時後,不滿將自動消失)

民眾是刁民,整天想著推翻你?

遊戲前期,只要完成每一個親口許諾,不要讓太多人死去,就可以讓民眾的不滿度不會太高。

遊戲後期,點出越界法案,化身獨裁暴君/邪教頭目之後,更是可以通過隨意處決民眾來清空不滿值,遊戲難度基本降為0。

(當然,越界之後,在結算界面就會出現那句經典名言「但這一切值得嗎?」)

我記得有位知友,寫了篇反駁闢謠打臉文,點贊過k開始傳播後迅速被刪。

名字是《通過遊戲&這面照妖鏡, 瞭解統治階級是如何滑落為暴君的》,百度好像已經找不到了,Google上還有轉載。

在日本人主導開發的美國人做主角的全球發行的遊戲裏尋找XXXX的優越性?

迷惑行為

祝死亡擱淺安好,不要又被批倒批臭。


還有人要吹一波「中國玩家基建狂魔種族天賦」的,我真的是……

且不說沒有國區這一說了

我尋思這遊戲的材料你不拿來基建,還能拿去升值理財發家致富幹別的麼?本來就是遊戲設定玩法也能吹?中國人搞基建開重卡,老外腦子有病把材料拿去理財不搞基建?

想起來當時的冰氣時代,也是一片玩家吐槽白左在末日危機前也要8小時工作制。(你現在在知乎搜還能搜到)從早上5點起牀蓋房子幹到晚上12點纔去休息,管這叫8小時工作制??獵人小屋還能007呢。

哪怕是好好看了直播的雲玩家,也不至於出這各種奇葩言論吧?我們強大了內心很自豪,但沒必要以訛傳訛說別人都是傻子吧。

這種傳謠的言論,頗有一種我上次在馬路上聽到有個小學生玩了沒幾下英雄聯盟去跟同學吹比的感覺:

「你知道青銅底下是啥不?是黑鐵!你知道蓋倫的武器有多重不?一萬噸!」


答案裏有個槓精還在堅持冰氣時代就是8小時工作制,掛出來給大家看看。目的不在批判槓精,而是展示一下營銷流量蹭熱度帶節奏之後的後遺症有多可怕。

晚上9點40 仍在建造工作

早上5點 準時起來造房子

頒布法令前後的建造時長 頒布前10小時 頒布後14小時


真的有意思


不是,死亡擱淺本身就是個基建遊戲啊,這就是小島想做出來的核心繫統。

小島秀夫一早就說了這遊戲的驅動力就是鼓勵玩家彼此建立聯結(手段就是遊戲裏留道具留路標建公路之類),通過點贊建立正向反饋,讓玩家分泌催產素,產生一種萬眾齊心克服困境的快感,所以才成天唸叨著connect嘛。

小島自己在電影節接受採訪時就是這麼說的:

「連接(connection)」會成為本作主題。「互聯網正在把世界各地聯繫在一起,但是人們卻沒能在現實生活中連接起來。所以我在遊戲裏設計了一個隱喻,玩家會在遊戲裏感到非常孤獨,然後迫切地想要同世界恢復聯繫,這也是故事和玩法的主題。我創造了一個新的理念:玩這款遊戲的所有人都是連接在一起的。

怎麼和世界恢復聯繫?搞基建連接其他玩家唄!後來在雜誌記者採訪裏小島又說了一遍

記者:所以這個想法並不是為了鼓勵玩家去點贊,而是要讓所有人團結起來,儘可能地給《死亡擱淺》的世界支持是嗎?

小島秀夫:是的,因為世界背景是你能想到的最黑暗陰沉的世界。你是孤獨的,故事情節本身就是個最壞的處境,那我為什麼不設定一個積極一點的系統呢?

今天剛看到小島的最新採訪,小島是這麼說的:

對於《死亡擱淺》而言,我知道它不是目前很主流的那種遊戲。就以目前在線遊戲的趨勢來看,它們總會偏向一起合作戰鬥、或是與對手展開對抗。但是在《死亡擱淺》中,網路不僅是一種間接的連接。你們只能給予其他人正面的反饋,所有人都通過一種積極的方式聚集到一起,擁有著同一個積極的意圖。

所以在主題與系統就是連接彼此,通過幫助他人獲得滿足感的死亡擱淺裏,玩家們大幹特乾造搞基建(這是遊戲裏最能幫助他人,獲得更多點贊數,最符合connect主題的方法)這有啥好奇怪的?

這不就等於問「如何評價《勇者鬥惡龍 創造者》成了基建遊戲」一樣沒意義麼?玩家要是能把《死亡擱淺》玩成絕不建造,單槍匹馬用戰鬥幹翻一切敵人的遊戲才值得驚訝。


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