工業化標準化生產的結果,同質化程度越高效率越高。當然,主題消費者和資本方也得背鍋~


謝……系統邀……

這個世界上大多數作品都是扁平化流程化臉譜化的。

包括大部分日本動漫,大部分韓國偶像劇,大部分台灣言情,大部分美國大片,大部分大陸戀愛劇。永恆的套路,經典的關係,雷同的表情和表演風格,嫻熟的消費英雄情懷,有的乾脆連演員都請一個。圈子裡大家都是這麼玩的。

也包括大部分起點晉江文,他們還會融梗;遊戲,他們還會直接偷圖和設定。反正有人看有人玩,出不了問題。

也包括大多數衣飾化妝品,小牌抄大牌,雜牌抄小牌,沒牌抄雜牌。不怎麼考慮不同人種的膚色體型氣質差距和審美差異。反正大家也習慣了。

也包括流水線下來的審美,今天大家都是蛇精,明天我們都是初戀,後天全民高級臉。既然都說這樣好看,那就好看吧。

也包括學術研究的搭便車和工業應用的「模仿」。緊隨時代潮流,大樹底下好乘涼。

我覺得在這種環境下,日本動漫的同質化正常不過。前人無數次證明了好使的招數,不用白不用。誰不想用,那敢不敢兜著責任玩創新呢?時間經費夠不夠呢?那點收益值得創作者費心費力嘛?新東西做出來大家真的買賬嘛?

習慣就好~不想看就不看啦。

ps推薦骨頭社的作品。一個喜歡拿錢浪的製作公司,或許有驚喜。


因為很多動漫故事的時間跨度不長,短篇性格不變會幫助讀者觀眾記住人物。長篇還搞扁平化會膩的。


因為那些人物都很普通,你可以了解一下比較厲害的人設,比如錦織敦史,貞本義行,這些人

因為這就是日本人喜歡的二次元 沒有其他


那是因為你沒有看過湯淺政明的動畫和松本大洋的漫畫


有扁平的也有豐滿的,只是扁平的比較多,更符合商業化原則


因為受眾的問題,扁平和臉譜化的人物最容易讓人記住和區分,很簡單的誰是好人,誰是壞人,尤其是青少年們只有一腔熱血,很難讓他們了解什麼叫人的多面性。他們多數只知道誰是壞人,要打倒誰誰誰。而且縱觀相關的教材也是一樣,所以人物的簡單化,誇張化,單一化,都是便於人們接受和理解的
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