CSGO人質圖競技性很差嗎?
所有人質圖中只有辦公室辦公大樓兩張地圖有競技模式。而爆破圖幾乎涵蓋所有。
先說答案:很差。
先不提地圖平衡性的情況,就說模式。
現有的官方設定都是以爆破模式為基礎,進一步設計地圖路線(A點B點中路,及轉點小道)、槍械數據、障礙物和掩體的擺放、穿點設計等,先說說為什麼爆破模式平衡:
爆破模式恐怖分子進攻,目標是在A或B點安放炸彈並引爆,反恐精英則是阻止恐怖分子安放炸彈或成功拆彈。排除掉雙方殺光對面的勝利條件,開局為匪攻警守,匪若是成功放炸彈,立馬攻守轉換,變成了匪守炸彈點,警察進攻以拆除炸彈,進攻點和防守點都會明確為一個點(下包點)而不是開局的兩個(A包點或B包點);若是警察擊殺了攜帶C4的匪,雖未攻守互換,但雙方的博弈也變成了一個點即炸彈掉落點,這裡面對於攻守互換和點位防守的安排,無疑是非常合理平衡的。
警察方作為防守方,具有更快到達點位隱蔽或架槍的優勢,會率先把匪預計會出現的道路用道具或架槍封鎖住,這是警的優勢,因此警察的槍和道具(火焰彈)會更貴,傷害也略低,作為補償警的武器彈道略穩,而且警察也需要買拆彈鉗,5個人分別分散AB點或中路進行防守和勘察動向,這是警的劣勢。作為一個合格的警,需要具備一打多或者足夠撐到隊友支援來的能力。
而匪作為進攻方,優劣勢與警基本上剛好相反。警察需要分散開,匪卻可以五個人集中打一個點,人數佔優勢;警察可以提前到點位架槍,匪的武器傷害卻更高而且更便宜,高傷害低價格的影響就是彈道不穩。匪的一些進攻性武器設計成近距離貼臉更能打出高爆發(格洛克,吹風機,匪噴)也正是說明了匪進攻要縮短距離、利用人數優勢的設計特點。作為匪,需要具備拉出去能定位敵人在哪裡打你並告知隊友,第二位的能合格補槍的能力。
這些警匪雙方各自的特點,是爆破模式攻守玩法決定的。而到了人質圖,就完全打破了這個平衡性。警察作為進攻方,救到人質後,需要再次進攻回救援點,沒有攻守互換,匪作為防守方,即使丟了人質,也可以回到救援點繼續防守,而上面說過,防守方具有點位、架槍、老六陰人等優勢,進攻方要仔細搜點破點,然後還要小心翼翼的防止中途被擊殺再次進攻回去,這對於進攻方警察來說很不平衡,玩的也很累。而人質模式的槍數據並未改變,警察的槍依舊是貴且低傷害,恐怖分子的槍便宜且高傷害,而且警還需要額外買救援包,給警的經濟管理和對槍無疑雪上加霜。即使槍械數據警匪互換,遊戲模式也決定了不平衡的特點。
下面說一下地圖設計。我玩了這麼久人質圖,除了個別娛樂性質的地圖外(如突入點),都具有以下特點:人質都在房屋中,這也使得警高空扔煙霧封點基本免談;兩個人質的距離極近,防守方能快速回防;人質救援點多為固定一個點,較好回防;人質位置隨機。我覺得辦公室唯一算得上是有一點點平衡性的地圖,雖然這張圖人質離得非常近,但進攻方救到人質後較好撤退(從後門長廊溜走或正面玻璃跳下),兩個人質救援點離得也很遠,一個匪根本看不過來。只要警察救到人質不犯蠢快跑,和他不在同一條路的匪不容易堵到他。但是正是因為這張圖匪家很小,警察打進去是非常難的。
作為反例,義大利的人質距離、進攻及撤退路線還算可以,但是救援點是最差的,一個匪往路中間一站,兩條路看的清清楚楚,這讓往回進攻的警沒法打,真是一夫當關萬夫莫開。
所以如果讓我來設計人質模式,我依舊採取警守匪攻的方式,警察保護兩個VIP,恐怖分子則進攻並抓住VIP進行捆綁和原地審問關鍵信息,捆綁動作和下包一個時間長度,然後審問時間和炸彈爆炸一個長度,審訊結束獲取關鍵信息並撕票,匪勝。警察則是在匪抓住人質審問的時間內回防,需要購買剪刀拆除人質身上的繩索膠帶。成功拆除則警勝,到頭來還是爆破模式的設計思路。