一個想法就行


我想做一款類似P社六萌那樣的策略遊戲。

但這次玩家扮演的是歷史至今的各大遊戲公司,任天堂/EA/暴雪等等

根據遊戲公司的性質分成不同的 「政體」,遊戲開發商/遊戲發行商等等

主界面還是一張世界地圖,每個國家都顯示著不同遊戲公司在這佔的份額,玩家通過開發與營銷提升在世界各地的份額

遊戲開發作為科技樹存在,可以研發歷史上真實存在的遊戲,研發完成後可以發行,也可以通過特定操作選擇在未完全研發時發行,但會有debuff

開局劇本按照主機的世代更迭劃分成數個時代

那些尚未普及電子遊戲的地區被標記為灰色,因為政策或者經濟原因,玩家會無法進入那裡(類似羣星裏的宜居度0的星球)

最後我會律師函喫到飽 (絕望)


監獄題材沙盒遊戲:

先簡單的說,遊戲的最終目的就是出獄,出獄的時間長短和在監獄裡的表現掛鉤。

首先,是人物方面,人物一開始有選擇,可以自己捏臉,選擇身材,膚色,樣貌,選國籍。其次是,進監獄的原因,可以有謀殺、搶劫、偷竊、欺詐、販毒吸毒或者被冤枉。然後分配不一樣的監獄。不同的人也會有不一樣的屬性技能有聲音比如殺人搶劫的偏身體,偷竊毒品的偏智慧。

不同監獄裡都有一個監獄長,不同監獄長性格也不一樣,這也直接關係到出獄的時間長短。比如很貪婪的監獄長,必須在監獄裡賺到很多錢,才能賄賂到監獄長,才能出獄。殘暴的監獄長,主角必須在監獄裡不斷練習自身技能和屬性,最後成功逃獄。碰到秉公守法的監獄長,則要在監獄裡不斷努力改進,不打架,不惹事,最後和監獄長交談才能出去。

最後詳細的說下遊戲內容

場景:深山老林裏的監獄,海上孤島上的,沙漠裏的。主角在特定時間內,是可以在牢裏自由閑逛的。比如有牢房,餐廳,運動場,紋身,電影院等等,但有些地方必須觸發相應的事件情節才能進去。比如行政地區,必須在監獄裡做到一些有貢獻的事才能開啟。某些黑幫的地區,必須打敗了他們的老大才能去閑逛。熄燈時間,囚犯必須待在自己牢房,牢房裡可以健身、學習、畫畫、做手工等事情刷到第二天,相應的屬性也會提升。

NPC:可以有普通囚犯,高級囚犯(幫派大佬)、死囚、獄警,高級獄警,監獄長等。然後主角可以和不同的NPC產生不一樣的互動,可以揍他們,可以套近乎聊天,不同的選擇方式到一定程度會產生不一樣的事件,比如一直打架,自身在監獄裡的危險值也會提升,最終會惹到哪個幫派,甚至幾個。也會加長自己的坐牢時間,如果和某些人關係好,則可能發生追隨主角,或者幫派分子邀請主角加入幫派的情節。監獄內有固定的NPC的,有的可以接任務,有的可以一起賺錢,有的可以紋身等等。監獄長,則基本上待在他的辦公室,並且在的時間,也是隨機的,哪天申請緩刑,去找監獄長,人卻不在也是有可能的。

劇情:劇情非常簡單,就是主角進了監獄,要通過自己的方式出獄。可以有申請提早出獄,逃獄的方式。

主角:監獄裡可以學習,工作,無所事事打打架,運動,紋身,看電影,喝酒,喫飯等等,不同的事情會改變主角的屬性狀況。到了一定階段,可以做更高級的不同事情,比如工作到一定程度,監獄會讓主角做個會計,管理員,甚至監獄長的貼身助理,這是正面的一條路。反面的路,就是和監獄裡的人拉幫結派,最後控制囚犯,成為黑老大,逃出監獄。

大家看過電影也都知道,在監獄裡小武器很多的,玩家可以通過不同的方式獲得,比如自己製造,託人從外面運進來,或者直接找人買等等。不同的方式也需要相應不同的屬性和能力值。

監獄裡的金錢是通過不同的方式賺的,如果幫監獄工作會有工資,給幫派幹活又會得到報仇,並且監獄裡有些活動也是要錢的,比如喝酒,紋身,看電影等。

隨機系統:意思就是每天開始會有不同的事情發生,比如有政府高管來視察,囚犯就不能惹事打架等。也有可能親人來看望主角。甚至可能換了一個監獄長,這意味著之前一直想走的一條線可能白費了,要重新玩另一條線,這也能就讓遊戲的遊玩時間相對的提升。

天氣:不同監獄有不同的天氣系統。

以上簡單的說,就是一款以監獄生活為背景的探索沙盒遊戲,本人喜愛監獄電影,因此展開了這一片幻想,以上全部為本人小小的玩笑,並不代表個人任何思想,這樣的遊戲在我國是絕對過不了審的,那是因為我們中國是一個偉大的,健康的,擁有著先進而且正確的社會主義思想的偉大國家!

最後,祝我們的母親70歲快樂!!


感謝邀請。

個人還是想做一款RPG遊戲,其實我也正在做RPG遊戲。RPG遊戲方便製作,就算沒學過遊戲腳本也可以通過事件按鈕來創建各種各樣的事件。我用的是RPGmakerXP,據說是RPG三類製作器中最難的,但如果想做一個正經的RPG遊戲的話還是推薦XP的。RPG遊戲對於本人來說也是信仰,畢竟我看過也玩過很多RPG經典之作(RPG四大名著裏我玩過魔女之家和IB,也看過狂父的遊戲實況),可能畫面質量方面RPG遊戲比不過其他遊戲(但是點陣圖這種復古風格難道不值得懷念嗎?),但它們裡面所用的創意卻是值得借鑒的(現在都還有RPG遊戲用到了魔女之家裡最著名的蒙娜麗莎追逐戰)。

RPGmakerXP裏的事件製作。

RPGmakermakerXP裏的戰鬥測試(人物外形設計源自於我在奧雅之光的服裝搭配,人物動作設計則是根據RPG自帶的戰鬥圖而成的),最近學了很酷的畫風(我身邊的藝術生還有混UT圈的大家都是那樣的畫風)以後可能還要再修改立繪。

修改人物的行走圖(未完成)

我也玩過UT(受B站的一個UT二週年的羊猹手書所感動,從而入坑,除了屠殺線之外其他都玩過了),UT是最讓我震驚的RPG遊戲,因為它的自由度很高,簡直就像是一個世界。(當然據說UT是用Unity做的,我也嘗試用Unity做遊戲,但是最終還是失敗了。。。)遊戲從最初就並沒有提示你所有的怪物都必須殺死,你也可以饒恕怪物,和怪物做朋友。當然你也可以殺死怪物,殺到沒有怪物來找你,殺掉所有的怪物之後,你就走上屠殺線了。

UT同人(Underfell)插圖

不過這樣的遊戲很少,在製作方面所花費的時間就比較長,據說作者Toby Fox在UT的製作上也花了一年時間。目前我也想力求製作這樣的遊戲,用RPGmakerXP花費了寒暑假時間也才剛製作一個小開頭和隱藏線路。不過想像著這遊戲最終的樣子,就很安心。我希望我製作的遊戲也能有各種同人(也不用像UT那樣,AU亂飛簡直太嚇人了hhhhh)有很多玩家能發掘我在遊戲裏設置的各種彩蛋,我就很開心了。

有的人說過,製作RPG遊戲很消耗耐心,不過我個人覺得其實是很開心的,甚至有時候眼神會盯著某個地方,久久離不開視線。算是第一次在知乎答題,也不算很優質的答案,我也只是把我個人的感受說出來而已。

做一個手遊,有橫版過關內容的galgame


偵探遊戲,希望以後能有VR的偵探遊戲,身臨其境的到案發現場。收集信息不是隻能收集有用信息,想記錄什麼全看自己。超高自由度的詢問證人,想問什麼全都靠自己。最好加入排名系統,可以和好友比破案速度。甚至可以加入現實中的案件,也許一些未解之謎就這樣破了。


推薦閱讀:
相關文章