遊戲系統的自我運轉有可行性嗎?
記得在12年玩九陰的時候,這個遊戲的宣傳中就在提示出做活的NPC這個概念。
玩家的善惡系統,門派會根據你的善惡程度允許或拒絕你加入。踢館會影響這個勢力對玩家的好感動而影響勢力或門派對玩家的態度。玩家跟NPC的好感會影響奇遇的觸發,像幫助了NPC的孩子,增加了孩子的好感度,也同時增加了這孩子他父母的好感這種。九陰當時的餅是畫的很好看,但遊戲中效果並沒有體現出來。
遊戲中其實已經有這個雛形,但好像都閹割過,使得這種功能有名無實,讓這種系統式玩法變成得線性起來,最後更新的回歸了線性。其實早在玩WOW的時候在野外看見老虎自己追著兔子咬這個現象就覺得很神奇,這遊戲竟然自帶生態系統。但觀察過後其實也只是動物刷出來讓他們敵對而已。
那麼實際上有沒有什麼遊戲實現了這種遊戲生態並能運轉的不錯的呢。
MOBA類遊戲算一個,雙方兵線的自動戰鬥算是一個相互的調節迴路,雙方勢力互相調節。
還有沒有其他呢
謝邀,這個問題感覺還真有答一下的衝動。
微弱利益相關,之前在九陰做過策劃。不過以下回答和九陰關係不是很大。
可行性肯定是有的,不過首先我們要弄清楚這個自我運轉的系統對於玩家到底意義在哪。
之前和很多人聊天,好多人對這種系統有著相當的崇拜,是因為感覺這種遊戲世界最生動最真實,希望能在這樣的世界中扮演一個角色(逃離現實世界)。其實大部分玩家並不知道自己想要的是啥,一個真實的世界,是缺乏吸引力的,目前也是超出計算機能力範圍的。只有通過玩法和戲劇包裝過的世界(Playable Dramatic)纔是可玩的,吸引人的。
其實對於玩家來說,系統內看不到的自我運轉等於不運轉,只要在需要看到的時候把模擬結果顯示一下,剩下的可以完全靠玩家的腦補,而且玩家的腦補絕對比做出來的效果更好,因為腦補的永遠是你希望的樣子。目前最真實的RPG遊戲世界應該就是大鏢客2。但是它好玩和吸引人的主要地方絕對不是因為它真實,而是整個的西部文化和藝術氛圍。你舉例的九陰和Wow的設計初衷決定,他們所採用的方式、對於生態系統等等的模擬程度達到老虎刷出來和兔子敵對的程度就足夠了。真實不是壞事,但是試圖用系統的自我運轉去模擬真實來提升遊戲體驗是南轅北轍,無數的慘敗可以證實這個觀點。
學習成長,達成自我實現 是人最深處而且最強烈的需求。所以這個自我運轉的核心作用在於提供非固定的,非線性的,多變的 內容給玩家進行學習和探索,在有限的遊戲世界中創造無限的可能性空間和深遠的學習過程。自我運轉的系統是完備的和複雜的,玩家像抽絲剝繭一樣適應並且學習複雜遊戲系統,理解其運轉規律,擴展人的知識網路和認知能力,鍛煉理解世界和解決問題的能力,正如同人的成長過程。這樣帶來的體驗和意義是留存在玩家內心最深遠的,也是最有益的。
比較純粹的優秀例子:老牌的模擬經營遊戲是這種系統性設計的先驅者,模擬城市,城市天際線,過山車大亨等。一些4X戰術策略遊戲也是代表,文明,P社的很多遊戲等等。
進來我認為這個方向邁出較大一步的是環世界RimWorld,將生動的人和機械的系統 比較有機的結合在了一起。其開發者所著的「體驗引擎」一書也是不可多得的遊戲設計開發必讀好書之一。
另外,作為情感系統的角度看待這個問題,就會不免引出互動敘事這個話題,推薦你看看前輩 克里斯克勞福德 的相關著作和論述,超前於時代而且極有啟發性。
Interactive Storytelling Tools for Writers?www.erasmatazz.com需要交流探討,敬請評論私信。
題主你到底想問個啥...
題目:遊戲系統的自我運轉
意思是可以掛機看海?這種遊戲海了去了,放置類一逮一個準。
描述:玩家的善惡系統BALABALA...
陣營善惡,這個實現的也不少,如《天外世界》等美式RPG中常見。
描述:MOBA類遊戲算一個,雙方兵線的自動戰鬥算是一個相互的調節迴路BALABALA......
這有啥稀罕的啊,正常的動態平衡而已,對線塔防都是這樣的。
如何你是想問那種堪比圖靈測試的NPC,可以,但是沒人想做也沒必要做。
因為只要玩家要找NPC做任務,策劃就不可能讓NPC亂跑或者被搞。
他們註定是工具人,最多給規劃一個固定的作息與行動路線。
否則這個遊戲的可玩性會很差。
如果Moba都算,那DQB2就肯定算了,並且完美碾壓了這個概念