記得在12年玩九陰的時候,這個遊戲的宣傳中就在提示出做活的NPC這個概念。

玩家的善惡系統,門派會根據你的善惡程度允許或拒絕你加入。踢館會影響這個勢力對玩家的好感動而影響勢力或門派對玩家的態度。玩家跟NPC的好感會影響奇遇的觸發,像幫助了NPC的孩子,增加了孩子的好感度,也同時增加了這孩子他父母的好感這種。

九陰當時的餅是畫的很好看,但遊戲中效果並沒有體現出來。

遊戲中其實已經有這個雛形,但好像都閹割過,使得這種功能有名無實,讓這種系統式玩法變成得線性起來,最後更新的回歸了線性。

其實早在玩WOW的時候在野外看見老虎自己追著兔子咬這個現象就覺得很神奇,這遊戲竟然自帶生態系統。但觀察過後其實也只是動物刷出來讓他們敵對而已。

那麼實際上有沒有什麼遊戲實現了這種遊戲生態並能運轉的不錯的呢。

MOBA類遊戲算一個,雙方兵線的自動戰鬥算是一個相互的調節迴路,雙方勢力互相調節。

還有沒有其他呢


謝邀,這個問題感覺還真有答一下的衝動。

微弱利益相關,之前在九陰做過策劃。不過以下回答和九陰關係不是很大。


可行性肯定是有的,不過首先我們要弄清楚這個自我運轉的系統對於玩家到底意義在哪。

之前和很多人聊天,好多人對這種系統有著相當的崇拜,是因為感覺這種遊戲世界最生動最真實,希望能在這樣的世界中扮演一個角色(逃離現實世界)。其實大部分玩家並不知道自己想要的是啥,一個真實的世界,是缺乏吸引力的,目前也是超出計算機能力範圍的。只有通過玩法和戲劇包裝過的世界(Playable Dramatic)纔是可玩的,吸引人的。

其實對於玩家來說,系統內看不到的自我運轉等於不運轉,只要在需要看到的時候把模擬結果顯示一下,剩下的可以完全靠玩家的腦補,而且玩家的腦補絕對比做出來的效果更好,因為腦補的永遠是你希望的樣子。目前最真實的RPG遊戲世界應該就是大鏢客2。但是它好玩和吸引人的主要地方絕對不是因為它真實,而是整個的西部文化和藝術氛圍。你舉例的九陰和Wow的設計初衷決定,他們所採用的方式、對於生態系統等等的模擬程度達到老虎刷出來和兔子敵對的程度就足夠了。真實不是壞事,但是試圖用系統的自我運轉去模擬真實來提升遊戲體驗是南轅北轍,無數的慘敗可以證實這個觀點。

學習成長,達成自我實現 是人最深處而且最強烈的需求。所以這個自我運轉的核心作用在於提供非固定的,非線性的,多變的 內容給玩家進行學習和探索,在有限的遊戲世界中創造無限的可能性空間和深遠的學習過程。自我運轉的系統是完備的和複雜的,玩家像抽絲剝繭一樣適應並且學習複雜遊戲系統,理解其運轉規律,擴展人的知識網路和認知能力,鍛煉理解世界和解決問題的能力,正如同人的成長過程。這樣帶來的體驗和意義是留存在玩家內心最深遠的,也是最有益的。

比較純粹的優秀例子:老牌的模擬經營遊戲是這種系統性設計的先驅者,模擬城市,城市天際線,過山車大亨等。一些4X戰術策略遊戲也是代表,文明,P社的很多遊戲等等。

進來我認為這個方向邁出較大一步的是環世界RimWorld,將生動的人和機械的系統 比較有機的結合在了一起。其開發者所著的「體驗引擎」一書也是不可多得的遊戲設計開發必讀好書之一。

另外,作為情感系統的角度看待這個問題,就會不免引出互動敘事這個話題,推薦你看看前輩 克里斯克勞福德 的相關著作和論述,超前於時代而且極有啟發性。

Interactive Storytelling Tools for Writers?

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需要交流探討,敬請評論私信。


題主你到底想問個啥...

題目:遊戲系統的自我運轉

意思是可以掛機看海?這種遊戲海了去了,放置類一逮一個準。

描述:玩家的善惡系統BALABALA...

陣營善惡,這個實現的也不少,如《天外世界》等美式RPG中常見。

描述:MOBA類遊戲算一個,雙方兵線的自動戰鬥算是一個相互的調節迴路BALABALA......

這有啥稀罕的啊,正常的動態平衡而已,對線塔防都是這樣的。


如何你是想問那種堪比圖靈測試的NPC,可以,但是沒人想做也沒必要做。

因為只要玩家要找NPC做任務,策劃就不可能讓NPC亂跑或者被搞。

他們註定是工具人,最多給規劃一個固定的作息與行動路線。

否則這個遊戲的可玩性會很差。


如果Moba都算,那DQB2就肯定算了,並且完美碾壓了這個概念

DQB2玩家的評論也多少能說明一些"自我運轉":

其實玩家追求「自動化陪玩」(題主的本意就是一種合理的「自動化陪玩」形成了一個看起來像「自轉」的世界)是一直有的,MC裡面的紅石和DQB2的npc其實都是這樣的,關於這個話題,羣裏有過一段很長的討論內容,專門講的就是「自動化陪玩」的表現方式、設計思想核心等,比較長篇,如果你對遊戲設計有興趣可以看看,只是想找個類似遊戲玩玩,到這裡也該結束了:

DQB2雖然看起來是個《我的世界》,但是卻有著本質的不同,所以只有DQB2能玩出這個感覺,《我的世界》是根本沒法和DQB2同日而語的——DQB2是真的自轉起來的,而《我的世界》只是一個沒發布任務的todolist,相關的討論:

所以,即使看起來差不多的遊戲也是有質變的。

最後回到問題本身——「遊戲系統」的自我運轉是有可能的,而且是被實現了的,還不僅是被1、2個遊戲實現的。


系統驅動型的遊戲差不多都行。

不過我回答這個問題主要好奇的是可自我運轉算不算moba的一個必須要有的特性?


你可以去玩玩 上古捲軸5 看看是不是很接近你想要的這種。


先說結論:可行性是有的,怪物獵人算半個吧,但可以順便參考一下電影 頭號玩家

以下僅代表個人分析

按照我的理解,遊戲生態就是即使玩家不在該NPC旁邊,它也有自己的一套行為,例如NPC村民日出而作日落而息,使遊戲世界顯得更加真實。

如果要實現遊戲生態,那肯定是要給每個NPC的行為寫單獨的代碼,讓每個NPC都有 能與遊戲裡面的所有人事物交互 的邏輯行為,因為生態生態,遇到不一樣的人事物肯定會有不一樣的反應。

兵線調節應該算是個很簡單的遊戲生態,小兵按照既定路線走,觸發攻擊的條件就是攻擊範圍內有敵人,遇到小兵就打小兵,遇到玩家就打玩家。但是像MOBA這種,一個地圖裡的NPC不多,行為邏輯相對簡單,代碼復用性強,佔用的硬體資源也不需要很多,所以製作難度相對不那麼高。

但如果想要實現真正的遊戲生態不是一件很簡單的事情,拿怪物獵人舉例

怪物獵人裡面有個設定,就是怪物在某些情況下會離開戰場,你需要跑圖去尋找他

當你找到他的時候,一般會發現他正在幹自己的事情(跟別的怪物打架、睡覺、喫飯)

按照真正的遊戲生態,首先這個怪物要有一套能與遊戲裏所有物體交互的邏輯代碼,別的怪物要另寫一套,他們在你視線之外的時候,硬體也需要計算這些怪物當時在幹什麼,只不過沒有在你畫面裏表現出來。這相當於你要寫各種怪物自身的一套行為代碼,並且玩家的硬體要有一直運算這些代碼的能力。地圖小一點,只做一兩個NPC,要做也能做,就是難。但是如果是規模很大的RPG呢?

實際上大多數遊戲應該還是會在你觸發特定條件時減少甚至停止這些沒必要的運算,等到你再次觸發條件時增加或重新開始運算。

但我個人認為,如果隨著科技發展,未來人工智慧的應用變得更加簡單多樣,寫一個智能NPC的代價變小,網路能支持高速高質量的遊戲畫面傳輸,有專門運算遊戲所有代碼的硬體,也許就有廠商能做出來這種網遊,現在的人工智慧和雲遊戲平臺的發展就是個很好的趨勢。


這,曾經的爆款太吾繪卷算嗎?

npc自己有自己的生活,有自己的愛恨情仇,哪怕一輩子沒有遇到玩家也有著自己的一生。好看的妹子一般還沒等到作為主角的你就會被人追走,拉成夥伴的人由於沒遇到你前作惡太多導致你被找來的仇家打死,你辛苦培養的孩子沒帶在身邊被某npc毒到壽命減半你白髮人送黑髮人,你妻子和你春宵十幾次沒懷上被強盜擄走半年後生了個大胖小子………

然而,每個回合玩家做完行動後系統都要跑一遍npc的活動,導致玩到後期人口太多的話卡的不行,現在遊戲做不下去需要重構代碼。


在設定的規則內自我運轉是可行的,純粹的自我運轉不就是現實社會了?這不是很簡單的邏輯嗎?

題外話,如果題主說的「自我運轉」是在設定的規則內,極早期的文字遊戲「MUD」就已經實現了。


CK2 看海


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