记得在12年玩九阴的时候,这个游戏的宣传中就在提示出做活的NPC这个概念。

玩家的善恶系统,门派会根据你的善恶程度允许或拒绝你加入。踢馆会影响这个势力对玩家的好感动而影响势力或门派对玩家的态度。玩家跟NPC的好感会影响奇遇的触发,像帮助了NPC的孩子,增加了孩子的好感度,也同时增加了这孩子他父母的好感这种。

九阴当时的饼是画的很好看,但游戏中效果并没有体现出来。

游戏中其实已经有这个雏形,但好像都阉割过,使得这种功能有名无实,让这种系统式玩法变成得线性起来,最后更新的回归了线性。

其实早在玩WOW的时候在野外看见老虎自己追著兔子咬这个现象就觉得很神奇,这游戏竟然自带生态系统。但观察过后其实也只是动物刷出来让他们敌对而已。

那么实际上有没有什么游戏实现了这种游戏生态并能运转的不错的呢。

MOBA类游戏算一个,双方兵线的自动战斗算是一个相互的调节回路,双方势力互相调节。

还有没有其他呢


谢邀,这个问题感觉还真有答一下的冲动。

微弱利益相关,之前在九阴做过策划。不过以下回答和九阴关系不是很大。


可行性肯定是有的,不过首先我们要弄清楚这个自我运转的系统对于玩家到底意义在哪。

之前和很多人聊天,好多人对这种系统有著相当的崇拜,是因为感觉这种游戏世界最生动最真实,希望能在这样的世界中扮演一个角色(逃离现实世界)。其实大部分玩家并不知道自己想要的是啥,一个真实的世界,是缺乏吸引力的,目前也是超出计算机能力范围的。只有通过玩法和戏剧包装过的世界(Playable Dramatic)才是可玩的,吸引人的。

其实对于玩家来说,系统内看不到的自我运转等于不运转,只要在需要看到的时候把模拟结果显示一下,剩下的可以完全靠玩家的脑补,而且玩家的脑补绝对比做出来的效果更好,因为脑补的永远是你希望的样子。目前最真实的RPG游戏世界应该就是大镖客2。但是它好玩和吸引人的主要地方绝对不是因为它真实,而是整个的西部文化和艺术氛围。你举例的九阴和Wow的设计初衷决定,他们所采用的方式、对于生态系统等等的模拟程度达到老虎刷出来和兔子敌对的程度就足够了。真实不是坏事,但是试图用系统的自我运转去模拟真实来提升游戏体验是南辕北辙,无数的惨败可以证实这个观点。

学习成长,达成自我实现 是人最深处而且最强烈的需求。所以这个自我运转的核心作用在于提供非固定的,非线性的,多变的 内容给玩家进行学习和探索,在有限的游戏世界中创造无限的可能性空间和深远的学习过程。自我运转的系统是完备的和复杂的,玩家像抽丝剥茧一样适应并且学习复杂游戏系统,理解其运转规律,扩展人的知识网路和认知能力,锻炼理解世界和解决问题的能力,正如同人的成长过程。这样带来的体验和意义是留存在玩家内心最深远的,也是最有益的。

比较纯粹的优秀例子:老牌的模拟经营游戏是这种系统性设计的先驱者,模拟城市,城市天际线,过山车大亨等。一些4X战术策略游戏也是代表,文明,P社的很多游戏等等。

进来我认为这个方向迈出较大一步的是环世界RimWorld,将生动的人和机械的系统 比较有机的结合在了一起。其开发者所著的「体验引擎」一书也是不可多得的游戏设计开发必读好书之一。

另外,作为情感系统的角度看待这个问题,就会不免引出互动叙事这个话题,推荐你看看前辈 克里斯克劳福德 的相关著作和论述,超前于时代而且极有启发性。

Interactive Storytelling Tools for Writers?

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需要交流探讨,敬请评论私信。


题主你到底想问个啥...

题目:游戏系统的自我运转

意思是可以挂机看海?这种游戏海了去了,放置类一逮一个准。

描述:玩家的善恶系统BALABALA...

阵营善恶,这个实现的也不少,如《天外世界》等美式RPG中常见。

描述:MOBA类游戏算一个,双方兵线的自动战斗算是一个相互的调节回路BALABALA......

这有啥稀罕的啊,正常的动态平衡而已,对线塔防都是这样的。


如何你是想问那种堪比图灵测试的NPC,可以,但是没人想做也没必要做。

因为只要玩家要找NPC做任务,策划就不可能让NPC乱跑或者被搞。

他们注定是工具人,最多给规划一个固定的作息与行动路线。

否则这个游戏的可玩性会很差。


如果Moba都算,那DQB2就肯定算了,并且完美碾压了这个概念

DQB2玩家的评论也多少能说明一些"自我运转":

其实玩家追求「自动化陪玩」(题主的本意就是一种合理的「自动化陪玩」形成了一个看起来像「自转」的世界)是一直有的,MC里面的红石和DQB2的npc其实都是这样的,关于这个话题,群里有过一段很长的讨论内容,专门讲的就是「自动化陪玩」的表现方式、设计思想核心等,比较长篇,如果你对游戏设计有兴趣可以看看,只是想找个类似游戏玩玩,到这里也该结束了:

DQB2虽然看起来是个《我的世界》,但是却有著本质的不同,所以只有DQB2能玩出这个感觉,《我的世界》是根本没法和DQB2同日而语的——DQB2是真的自转起来的,而《我的世界》只是一个没发布任务的todolist,相关的讨论:

所以,即使看起来差不多的游戏也是有质变的。

最后回到问题本身——「游戏系统」的自我运转是有可能的,而且是被实现了的,还不仅是被1、2个游戏实现的。


系统驱动型的游戏差不多都行。

不过我回答这个问题主要好奇的是可自我运转算不算moba的一个必须要有的特性?


你可以去玩玩 上古卷轴5 看看是不是很接近你想要的这种。


先说结论:可行性是有的,怪物猎人算半个吧,但可以顺便参考一下电影 头号玩家

以下仅代表个人分析

按照我的理解,游戏生态就是即使玩家不在该NPC旁边,它也有自己的一套行为,例如NPC村民日出而作日落而息,使游戏世界显得更加真实。

如果要实现游戏生态,那肯定是要给每个NPC的行为写单独的代码,让每个NPC都有 能与游戏里面的所有人事物交互 的逻辑行为,因为生态生态,遇到不一样的人事物肯定会有不一样的反应。

兵线调节应该算是个很简单的游戏生态,小兵按照既定路线走,触发攻击的条件就是攻击范围内有敌人,遇到小兵就打小兵,遇到玩家就打玩家。但是像MOBA这种,一个地图里的NPC不多,行为逻辑相对简单,代码复用性强,占用的硬体资源也不需要很多,所以制作难度相对不那么高。

但如果想要实现真正的游戏生态不是一件很简单的事情,拿怪物猎人举例

怪物猎人里面有个设定,就是怪物在某些情况下会离开战场,你需要跑图去寻找他

当你找到他的时候,一般会发现他正在干自己的事情(跟别的怪物打架、睡觉、吃饭)

按照真正的游戏生态,首先这个怪物要有一套能与游戏里所有物体交互的逻辑代码,别的怪物要另写一套,他们在你视线之外的时候,硬体也需要计算这些怪物当时在干什么,只不过没有在你画面里表现出来。这相当于你要写各种怪物自身的一套行为代码,并且玩家的硬体要有一直运算这些代码的能力。地图小一点,只做一两个NPC,要做也能做,就是难。但是如果是规模很大的RPG呢?

实际上大多数游戏应该还是会在你触发特定条件时减少甚至停止这些没必要的运算,等到你再次触发条件时增加或重新开始运算。

但我个人认为,如果随著科技发展,未来人工智慧的应用变得更加简单多样,写一个智能NPC的代价变小,网路能支持高速高质量的游戏画面传输,有专门运算游戏所有代码的硬体,也许就有厂商能做出来这种网游,现在的人工智慧和云游戏平台的发展就是个很好的趋势。


这,曾经的爆款太吾绘卷算吗?

npc自己有自己的生活,有自己的爱恨情仇,哪怕一辈子没有遇到玩家也有著自己的一生。好看的妹子一般还没等到作为主角的你就会被人追走,拉成伙伴的人由于没遇到你前作恶太多导致你被找来的仇家打死,你辛苦培养的孩子没带在身边被某npc毒到寿命减半你白发人送黑发人,你妻子和你春宵十几次没怀上被强盗掳走半年后生了个大胖小子………

然而,每个回合玩家做完行动后系统都要跑一遍npc的活动,导致玩到后期人口太多的话卡的不行,现在游戏做不下去需要重构代码。


在设定的规则内自我运转是可行的,纯粹的自我运转不就是现实社会了?这不是很简单的逻辑吗?

题外话,如果题主说的「自我运转」是在设定的规则内,极早期的文字游戏「MUD」就已经实现了。


CK2 看海


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