游戏系统的自我运转有可行性吗?
记得在12年玩九阴的时候,这个游戏的宣传中就在提示出做活的NPC这个概念。
玩家的善恶系统,门派会根据你的善恶程度允许或拒绝你加入。踢馆会影响这个势力对玩家的好感动而影响势力或门派对玩家的态度。玩家跟NPC的好感会影响奇遇的触发,像帮助了NPC的孩子,增加了孩子的好感度,也同时增加了这孩子他父母的好感这种。九阴当时的饼是画的很好看,但游戏中效果并没有体现出来。
游戏中其实已经有这个雏形,但好像都阉割过,使得这种功能有名无实,让这种系统式玩法变成得线性起来,最后更新的回归了线性。其实早在玩WOW的时候在野外看见老虎自己追著兔子咬这个现象就觉得很神奇,这游戏竟然自带生态系统。但观察过后其实也只是动物刷出来让他们敌对而已。
那么实际上有没有什么游戏实现了这种游戏生态并能运转的不错的呢。
MOBA类游戏算一个,双方兵线的自动战斗算是一个相互的调节回路,双方势力互相调节。
还有没有其他呢
谢邀,这个问题感觉还真有答一下的冲动。
微弱利益相关,之前在九阴做过策划。不过以下回答和九阴关系不是很大。
可行性肯定是有的,不过首先我们要弄清楚这个自我运转的系统对于玩家到底意义在哪。
之前和很多人聊天,好多人对这种系统有著相当的崇拜,是因为感觉这种游戏世界最生动最真实,希望能在这样的世界中扮演一个角色(逃离现实世界)。其实大部分玩家并不知道自己想要的是啥,一个真实的世界,是缺乏吸引力的,目前也是超出计算机能力范围的。只有通过玩法和戏剧包装过的世界(Playable Dramatic)才是可玩的,吸引人的。
其实对于玩家来说,系统内看不到的自我运转等于不运转,只要在需要看到的时候把模拟结果显示一下,剩下的可以完全靠玩家的脑补,而且玩家的脑补绝对比做出来的效果更好,因为脑补的永远是你希望的样子。目前最真实的RPG游戏世界应该就是大镖客2。但是它好玩和吸引人的主要地方绝对不是因为它真实,而是整个的西部文化和艺术氛围。你举例的九阴和Wow的设计初衷决定,他们所采用的方式、对于生态系统等等的模拟程度达到老虎刷出来和兔子敌对的程度就足够了。真实不是坏事,但是试图用系统的自我运转去模拟真实来提升游戏体验是南辕北辙,无数的惨败可以证实这个观点。
学习成长,达成自我实现 是人最深处而且最强烈的需求。所以这个自我运转的核心作用在于提供非固定的,非线性的,多变的 内容给玩家进行学习和探索,在有限的游戏世界中创造无限的可能性空间和深远的学习过程。自我运转的系统是完备的和复杂的,玩家像抽丝剥茧一样适应并且学习复杂游戏系统,理解其运转规律,扩展人的知识网路和认知能力,锻炼理解世界和解决问题的能力,正如同人的成长过程。这样带来的体验和意义是留存在玩家内心最深远的,也是最有益的。
比较纯粹的优秀例子:老牌的模拟经营游戏是这种系统性设计的先驱者,模拟城市,城市天际线,过山车大亨等。一些4X战术策略游戏也是代表,文明,P社的很多游戏等等。
进来我认为这个方向迈出较大一步的是环世界RimWorld,将生动的人和机械的系统 比较有机的结合在了一起。其开发者所著的「体验引擎」一书也是不可多得的游戏设计开发必读好书之一。
另外,作为情感系统的角度看待这个问题,就会不免引出互动叙事这个话题,推荐你看看前辈 克里斯克劳福德 的相关著作和论述,超前于时代而且极有启发性。
Interactive Storytelling Tools for Writers?www.erasmatazz.com需要交流探讨,敬请评论私信。
题主你到底想问个啥...
题目:游戏系统的自我运转
意思是可以挂机看海?这种游戏海了去了,放置类一逮一个准。
描述:玩家的善恶系统BALABALA...
阵营善恶,这个实现的也不少,如《天外世界》等美式RPG中常见。
描述:MOBA类游戏算一个,双方兵线的自动战斗算是一个相互的调节回路BALABALA......
这有啥稀罕的啊,正常的动态平衡而已,对线塔防都是这样的。
如何你是想问那种堪比图灵测试的NPC,可以,但是没人想做也没必要做。
因为只要玩家要找NPC做任务,策划就不可能让NPC乱跑或者被搞。
他们注定是工具人,最多给规划一个固定的作息与行动路线。
否则这个游戏的可玩性会很差。
如果Moba都算,那DQB2就肯定算了,并且完美碾压了这个概念