玩了2天,不吐不快。


在聊死亡擱淺之前,我想先提及兩個之前被拿來對比反覆多次的遊戲,塞爾達荒野之息和刺客信條奧德賽。

野吹的開放世界為什麼被眾人吹捧,我們往往會這麼說:這個遊戲沒有清單任務,但你永遠不會沒事可做。因為你在這個地圖上的任何一個位置,放眼四周一定能找到一個標誌性建築物,以此為目的進行遊戲。它通過卓越的地圖設計,把遊戲目的引導隱含在開放世界本身中,這纔是其它開放世界無法做到的。

而刺客信條奧德賽呢?為什麼刺客信條系列被人稱為清單任務而詬病不止,是因為其任務引導是強制性的。在這個開放世界中,設計者沒辦法通過遊戲地圖設計讓你直接明確下一步行動的目的。於是設計出了「區域塔」這樣一個解鎖區域任務點的設計。但是,這也並不是一個差設計。在從一個區域到下一個區域的高塔為目的點的過程中,你會對不同區域有一個基本的認識,同時遊戲盡量在區域移動的最短路徑上做好最優質的場景建模,讓你在移動過程中得到最佳的視覺體驗,最終在終點塔頂的鷹眼視角下達到最高峯。

如果把開放世界用現實生活中的經歷來作比的話,荒野之息是真正的」求生冒險「,你有自己探索的過程和行動的自由。刺客信條卻是」旅行團「,你在規定好的路線中行走,在固定的地點欣賞最美的風景。雖然大家都嚮往真實的冒險,可是絕大多數未經設計的自由探索不可能有舒適的體驗。大多數朋友出行的時候仍舊選擇」旅行團「,至少能夠保證舒適度和休閑感。真要說起來,這兩個遊戲的開放世界從底層設計理念上就不相同,倒不一定能分個高下

那死亡擱淺呢?

我之前有在回答裏提到,死亡擱淺是」定向越野「遊戲。它和其它的開放世界不一樣的是,死亡擱淺實際上的可行進路線並不多,在幾個重要的主線送貨過程中,你的移動路線實際上是被定死的。但你又不像刺客信條一樣就順著這個路線自動騎馬了,你要做的是把這條移動路線找出來,並且克服路線中的障礙。野吹這樣的遊戲,是目的地並不提示你,但皆視野可及,你可以隨著你的視野引導你的行進路線。而死亡擱淺正好相反,目的地一開始就十分明確,但故意被高山遮擋,你就只能自己尋找最適登山路線和工具。

如何看待遊戲《死亡擱淺》ign評分6.8分??

www.zhihu.com圖標

這樣一種遊戲關卡設計方式,可以把小島秀夫其獨特的遊戲設計和節奏控制發揮得淋漓盡致。比如我在尋找去往港結市的行進路線過程中,小島在你的必經路線裏,先是用BT戰鬥和亂石放慢節奏,高山陡坡限制視野和移動速度,直到你登上頂峯,視野豁然開朗,目的地港結市突然出現,並且科幻風的巨大港口和你之前的荒野冒險視覺上形成鮮明對比,同時發現目標點後下坡時可加速奔跑且適時的音樂配合,每一個環節,每一個設計,都在大幅度放大玩家的成就感,而這些全部都在小島秀夫的遊戲設計邏輯裏。

但是直播的觀眾可能就無法理解了

在此基礎之上,纔能夠有與網友互相連結之後的樂趣和感動。你對你的定向越野路線產生了情感連結之後,才會有目的性的為建設和完善這個路線而付出努力。這也正是為什麼玩家在第一次走該路線的時候無法獲得其它網友的設施幫助,但完成主線任務後玩家就會想方設法建設高速公路。遊戲先讓玩家與遊戲本身產生「連結」,纔能夠讓玩家與玩家之間產生「連結」。

所以死亡擱淺這個遊戲,真的會讓人上癮。因為這款遊戲為了讓你上癮,精心設計了整個遊戲邏輯。


自問自答,不是想推銷這遊戲,我不是賣這個的;也不是想讓別人承認我的觀點,因為你承認我的觀點,我也收不到錢。我只想把我極大的喜悅分享給,有同樣喜悅的米爾人朋友們。

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單機遊戲內容的本質是:製造困難,讓玩家克服,並回饋獎勵。

會有人反問,你遊戲設置的困難,我沒興趣去克服。這就要通過遊戲的宣傳,要通過一個「引子」來使人想去初步的進入遊戲,當進入遊戲後,如果「困難」被玩家所接受,並給予玩家感興趣的獎勵,那人們就會得到正面反饋並不斷尋求「困難」並不斷克服,以獲取不斷的獎勵。

《死亡擱淺》就是一款在遊戲本質上拉玩家上癮的遊戲。

作為引子,幾乎啟用了遊戲史上所有能夠採取的要素:畫面(《地平線零之曙光》改進的),劇情(懸疑燒腦玄幻的),音樂(北歐風空靈範樂感非常強初聽就認也耐聽),玩法(用送貨來連接,讓人產生好奇心),媒體(大範圍試玩,推特,新聞轟炸),交互(大量採用體感要素,雲玩家完全體驗不到,核心玩法之一。而點贊系統雲玩家也無法有切身體會),遊戲風格呈現(有動作,射擊,駕駛,恐怖,追星,模擬,養成,建造),這些引子不用深入遊戲,沒玩過即可展示出來,通過其中一個或多個,達到吸引有興趣的玩家進入到遊戲裏。

而進入到遊戲裏後,小島的「陰謀」才剛剛開始:如開頭所說的遊戲本質,遊戲的走路通過不間斷的體感操作,讓「障礙」「收集」和「克服」交織在一起,並不斷的壓迫玩家,用孤獨(一個人),恐懼(時間雨,BT和米爾人),艱難(地形和平衡體感操控),一步步的「累積到玩家的肩膀上」(雙關語,一方面說這種困境,一方面攜帶物有上限確實需要背著),而在接近困難極限的最後,你通過上繳貨物這種物理式的清空重擔,也達成了精神上的把所有折磨全部清空,這時收貨站點會根據你提供的「困難」大小,來反饋與之相等的大量獎勵,讓玩家得到雙重的快感。(一方面自身的困苦清0了,一方面得到了極大的獎勵反饋)

作為獎勵內容,遊戲提供了個人單次送貨指標評級,玩家5項核心成長點指標和不同站長NPC的5星成長,階梯型的提供,道具,建造物,載具,武器,稱號,彩蛋,郵件,故事和視覺變化等,還有讓困難更大化和獎勵更大化的巨大成長空間,讓你不斷的有興趣進行下去。

而遊戲在圍繞上邊的核心內容主幹線上,添加了大量的遊玩內容:

1,美景多不勝數,有別於迄今為止所有的開放世界遊戲的景觀體驗;

2,小島獨有的恐怖遊戲氛圍,在廣袤的空間提供封閉空間的獨有恐懼感,而且早期道具少和道具多了後,體驗完全不同;

3,對每個站點NPC的養成體驗,獲得從冷漠到關懷的人物變化,除了臺詞和視覺演出,還有大量的文字故事,郵件註解,從時事到娛樂的好玩梗(初期最出名的第三章山上老頭好感度3星多的時候會吐槽特朗普建牆);

4,多樣的攻略方式,BT和米爾人無論是像刺客信條奧德賽戰士天賦硬剛玩法,還是像合金裝備系列潛入暗殺,或者打不過三十六計走為上,自造武器炸彈突突突,功夫格鬥一挑十,都可以完全搞定並玩出樂趣;

5,開心爆炸的載具,在石頭路開車狂奔,掉水墜橋沒電翻車,或是高速路上聽著熱血音樂闖關和逃亡;

6,建造系統的天馬行空,建造物多種多樣,科技範十足,功能性可搭配可定製,從天上到地下,造橋造路早老家,翻山越嶺滑鋼索;

7,對喜歡弩哥和麥叔的趣味粉絲追逐,在家裡操作互動播片聽音樂,帶綠帽子喫蟲子大小便,傳送扮鬼臉,近百種逐步解鎖;

8,一個燒腦的連貫的成熟的奇妙玄幻的感人故事;

9,新奇的網路交互模式,設置近百個不同的地標,無處不在的「點贊」,將得到稱號,獎勵和成就,在無形中改變你對遊戲和身邊世界的看法。

10,撿垃圾的樂趣,你們早就應該體驗過了,這個垃圾,道具和行為間的邏輯屬性更強,更讓人慾罷不能。

11,體感樂趣無處不在,哄孩子,走路,喝水大小便,電影演出,甚至BB(小嬰兒)都會給你的行為作出不同的反饋,讓你來和他的連接更加的緊密,增進感情。

12,有機會去切身的感受一個我們從未 想像過 觀察過 經歷過的世界,獲得獨一無二的體驗,難道不是我們作為遊戲玩家的初衷嗎?至少《死亡擱淺》很多方面都是從未有過的,不是嗎?

以上是我前3章的一點初步遊戲體驗,後期如果有需要,我還會再補充。我接受不同的人有不同的感受和看法,但對我個人來說,這是款神作,真正的神作,上癮的神作,好玩的神作,它在什麼藝術之類上的成就對我並不重要,因為我是個玩家,我只感覺這遊戲太他M好玩了,遊戲過程中自己經常身不由己的想站起來手舞足蹈,那種興奮和喜悅真的不好用言語表達。

最後我還要跟某些網友說下,你買或不買,跟我一點毛關係都沒有,在你可能它是款垃圾也說不定,但請玩過了再聊,不是賭氣或擡槓,是因為體感成分始終貫穿遊戲玩法,這款光雲遊戲,真的不能感受到困難被釋放後的那種喜悅和感動。

最後說下,第三章山上的老頭我……

你大爺!

秀秀我的小金帽。


舉四肢贊同@五犬 的回答,我在他的基礎上補充一點其他角度的東西,來詮釋死亡擱淺為什麼會讓人上癮。

「設施建造」是死亡擱淺核心玩法中佔比很大的內容,也是除了「定向越野」之外最能讓玩家花時間投入的遊玩部分,其打磨精度會直接影響到整個遊戲可玩性,而很顯然製作組在這一塊是下了很多功夫的。

  • 工具設施的多用途

諸如梯子、攀爬繩一類的簡易工具是玩家在派送過程中幾乎必備的存在,但由於數量有限,如何使用,在何處使用是需要慎重考量的,死亡擱淺裏的一部分派送路線囊括了非常複雜的地形,這就要求越野工具本身就要有一定程度上的多功能屬性,比如梯子最基礎的功能是攀登陡坡,除此以外他還可以用於跨越裂谷和溪流,機智的玩家還能用它來優化地形——有的上坡雖然不陡,但是布滿了瘤子一樣的土包凸起(例如發電廠附近那個陡坡),這就導致徒手攀爬很容易失足踩空,如果這個時候架一個梯子在上面,就可以很舒服地走上去。儘管設置工具的是玩家,不過製作組也勢必要考慮到各種情況並讓它們能盡量應付各種情況,如果一把梯子的頭尾不觸碰地面就無法擺下,那麼我上面所講的特殊用法也就無從談起。

這種機能的實現,讓玩家得以發揮創造力,賦予了同一種困難下不同的解決方法,而不是拘泥於對號入座地解決的問題。擺一排梯子也許不能讓你直接開車過去,但是在擺弄它們的過程中,玩家是樂在其中的。

另外有一個不易被發現的細節就是,梯子、攀爬繩這種工具擺下去如果發現不對是可以按OPTIONS回收的,前提是你不使用它,你只要踩了上去就會聽到一個很明顯的音效,表明該工具已經上傳至開羅爾網路,你只能刪除不能回收。

  • 建築設施和地圖設計的結合

死亡擱淺擁有一個開放式的大地圖,如果說「定向越野」是關卡式的流程體驗,那麼「設施建造」則是非常典型的沙盒式創造體驗。不過即便是沙盒玩法,死亡擱淺並非是簡單地把玩家丟進地圖裡讓其自生自滅,他們把地圖設計和設施建造的功能做了一個很好的結合。

關於這一點首先要說的就是滑索,我們知道一級滑索的極限距離是300米,二級滑索的極限距離是350米,玩家一般會先在一個開闊地放下第一個滑索,然後徒步行走至合適的距離後放下第二個,而為了兼顧高低差和多方向的共用性,我們總會尋找一個視野開闊的制高處來擺放,在這個過程中我們不難發現遊戲中的地形,尤其是山區地形是為滑索建造專門調整過的,在一般的節點周圍半徑300米左右的區域,總能找到那麼幾個視野良好,地勢凸起的點,恰好可以擺下最為合適的滑索,在我個人的遊玩過程中從來沒有在想擺下滑索的時候無地可擺。

然後是安全屋和橋樑等佔地面積比較大的建築,雖然不是隨處都能放得下,但是你總能在想要用到的時候發現一塊合適的地形。比如從山區節點城前往醫生處中間有一個巨大的裂谷,而裂谷兩端恰好有一頭一尾平坦地形可以放下一座橋。又比如高速公路的兩個分叉口四周的地勢都非常平坦,足以放下包含安全屋在內的所有建築各一個。

製作組提前考慮到了玩家的需求並且在地圖設計上行方便,讓玩家專註於玩法(設施建造)本身,而不是和其他無關緊要的元素較勁。這一塊的反面例子就是早期輻射4的建造系統,明明一塊大平地卻因為卡模型,功能衝突等原因到處給玩家使絆子,一個模塊放不下就要全部刪除重來,導致玩家腦子裡想的不是「我怎麼擺更好」,而是「這地方我能擺麼?」。(雖然這也很讓我上癮就對了)

有的時候仔細回想,死亡擱淺整個遊戲設計都處在一個恰到好處的點上,他不浪費任何一點資源,所有的東西都服務於核心玩法,而且玩家會去使用的比率非常高,所以看上去能做的事不多,但總能讓玩家上癮。

能拿最佳遊戲指導是有原因的嘛


我真沒有尬吹,你們說遊戲做的太過真實就不好玩了,並不完全,因為真實才會有帶入感,在別的遊戲裡面,跋山涉水是很容易的事,像近幾年的刺客信條,一個鉤多就上最頂端了,沒有玩eizo三部曲那時那種一步一步往上的感覺,我剛做完登山者任務,我覺得這個任務一定有很多人有共鳴

排除萬難,送快遞累了,還想補充很多


謝 @知乎遊戲 邀請

一開始我這個遊戲盲看到「DOOMS、回歸者、虛爆、開若爾物質、BB」徹底蒙圈,高級的單個字都認識可是連在一起就好像是天書·····

又認真看了一會,才發現是一個「外賣小哥拯救世界」的故事,哎?咋這眼熟

??看這背的箱子,是不是很眼熟

看這設備是不是很像

看看還有多少單沒送了

圖源:17173遊戲網

還有如出一轍的配送地圖,《死亡擱淺》有一個相當不錯的「快遞運輸」系統,可以「取貨-裝貨-送貨-評價-升級」,系統根據貨物狀況、配送數量、速度、布橋鏈等評分。不用多久你就可以當一個合格優秀的配送小哥了!

別人玩的是遊戲,而我體會的是每一個配送小馬哥「使命必達」的工作感,啊簡直都被這份看起來在玩遊戲卻是在認真工作的心態感動了!??


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