很好奇像魔獸這樣操作複雜、技能繁瑣的遊戲剛開始是如何吸引玩家去理解這款遊戲的?


題主提到《魔獸爭霸3》,我們就以這個為例。那麼可以去玩《魔獸爭霸3》的戰役,無論是 ROC 版本還是資料片 TFT 版本,看看戰役是如何引導玩家熟悉遊戲規則的(應該沒有誰剛拿到個沒玩過的遊戲就去玩自定義遊戲吧)。
  • 第 1 關都是一個英雄帶著幾個兵,要做的就是一路打過去,途中會碰到一些友軍,把他們加入自己的隊伍,完成某個任務就 OK。
  • 第 2 關,都是對面有人進攻,需要完成 1 個最簡單的基地,造幾個房子,只有最基礎的兵種,有個小基地,任務指導玩家慢慢的造基地,造幾個小兵,然後打敗對面。

之後的關卡,會逐步一點一點增加建築和部隊,開啟升級等,一直到第一個戰役完成,玩家可以看到這個種族的全貌,然後是下一個種族的戰役,繼續熟悉下一個種族。在玩戰役的過程中,玩家慢慢了解到哪個兵打哪個兵特別有優勢,各種兵怎麼組合才好等,其實這些也可以算規則,但不如說是技巧吧。另外,資料片 TFT 版本增加了新的英雄和兵種,於是戰役就圍繞這些來進行,就是讓玩家來熟悉新兵種、新的英雄。

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但是,《魔獸爭霸3》的規則簡單嗎?說實話我並不這麼認為。如果說只知道採集 - 建設 - 造兵就想打敗對面,基本是不可能的。別說是人,就是戰役最後幾關都打不過。

1、新手教程

2、會玩的朋友口傳身授

3、網路


兩個問題:

1、複雜的遊戲是製作商的無能,但War3不複雜。別把遊戲想的太複雜。舉個例子,俄羅斯方塊複雜嗎?有個世界紀錄保持者。超級瑪麗複雜嗎?魂斗羅呢?有一款遊戲叫Braid,其中有一個支線任務需要等幾個小時,這種機制我並不反對,但是如果把這個叫做「挑戰智力」,我覺得這純粹是遊戲迷的YY。所以任何遊戲的立意都不應該是複雜的,而應該是循序漸進的。換句話說,War3最初也並不複雜,只要你懂得使用計算機,就能很輕鬆的開始一場戰役,或者跟都劇情了解遊戲機制。2、接上文,War3的流行來自於暴雪的口碑。無論是War1(1994)還是War2(1996)在國內市場並沒有流行起來,相比之下的紅警(RA95,1995)卻在各電腦室(黑網吧)熱火朝天。具體遊戲為什麼會火爆就不詳說了。但是,96年最重磅的一款遊戲降臨大陸,也燃起了暴雪的燎原之火(DiabloⅠ)。要知道,那時的ARPG在國內並不多見,更何況還是可以聯機的。98年的SC更是不用多提,幾乎完全奠定了暴雪的氣質。總之這之後,War3已經是不得不火的狀態了。


遊戲上手是一個漸進的過程,從入門開始,把遊戲內容一點一點滲透給玩家。細節可以很複雜,但是基礎規則一定要非常簡單,簡單到可以用一句話說清楚。

可以回想一下,成功遊戲的目的一定是非常簡單:魔獸3是消滅敵人,使命召喚就是按照路線射擊,MMO網遊就是做任務(任務目的描述也是簡單的)。

一旦玩家投入遊戲中,內容可以一點一點複雜,還拿魔獸3來說,你可以先熟悉兵種,再熟悉兵種特性,然後熟悉兵種時間的關係,最後指定各種戰術取得勝利。
那會兒沒什麼遊戲可玩,再說魔獸也不複雜啊
循序漸進。一開始先鎖定部分功能,讓玩家只能用一些基礎功能/單位來進行遊戲。隨著遊戲的進度,解鎖更多的遊戲元素,在玩家對原有部分了解的基礎上再接受新的元素並不困難。

很多遊戲把單機戰役部分作為一整個新手教程/體驗,聯機要素則是延長遊戲壽命的重要一環。


不好上手的遊戲不是好遊戲。玩都費半天勁學,那個遊戲肯定沒意思了。好遊戲都是在邊玩邊學中逐漸適應的。


1.跟著戰役一步一步的打,戰役會一邊講劇情一邊給你講述一些很基本的操作和介紹兵種技能

2.每天玩自定義,哪怕輸秘籍玩,目的是為了熟悉地圖,兵種,技能和遊戲機制3.如果你的腦海里一直有魔獸複雜,繁瑣這樣的刻板印象,請無視前兩條,因為我覺得這遊戲並不適合你。
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