不少VR用户都吐槽过虚拟现实没有想像中真实【废话。除去画面清晰度、音效沉浸感等感官元素不够完美外,很重要的一点来自于交互方式的贫乏——简言之,很多现实中的操作,在VR里完全做不到啊喂!这是目前三自由度(3DOF)VR设备普遍存在的问题。

啥是三自由度VR设备?就是市面上几乎所有的眼镜盒子和VR一体机,它们大多数只能追踪到你头和手的角度,无法定位到它们的位移。所以,你就成为了空间里的一个无法走动、只能转动的定点。因为你再怎么移动,你看到的画面也毫无变化。大概是这样:

可是人在真实空间中的运动是六自由度(6DOF)的,就是沿三轴的平移+转动,3*2=6,即六自由度。关于6DOF度度如是说:

所以追踪不到位移的三自由度就显而易见地存在很多限制:比如,在很多3DOF VR游戏中,你想移动位置只能靠手部射线选取位置定点移动。比如,想近距离看看站在面前的VR女友,发现干著急也凑不过去。

那么问题来了:

VR设备达到6DOF后,有哪些3DOF没法实现的场景或操作,就有可能实现了呢?


说到VR里的 dof (自由度),还是要区分 手部自由度头部自由度

手部只有 3dof 时,因为不能检测到 「前伸」动作,所以需要通过从手柄处 射出一条射线 来弥补,从而使用户能对远处的目标物体进行 操作 。3dof 比较适合的游戏有:

  1. 射击类游戏,因为目标物体都很远,所以本来就是属于 「射线类」操作,所以也就最能掩盖3dof的局限性。
  2. 刀剑类,比如「切水果」游戏,因为刀剑本身也相当于对 手柄的延伸,所以在操作上也会比较自然。
  3. 策略类,策略类一般游戏重点在于对不同物体的 控制,所以,使用射线操作,反而比用手直接去点击,要方便一些。这类游戏,也比较适合 3dof。
  4. 创意小游戏,这个分类直说起来比较抽象,用实际的例子对比就是 任天堂 Switch主机上的 「1-2 switch」类游戏,这些游戏很多是利用了 手柄的 姿态感测器,来设计出的一些妙趣横生的比赛游戏。

当手部增加到 6dof 时,除了上述游戏的体验会更真实自然外,又增加了新的游戏类型支持:「模拟动手类」 游戏,比如 办公室模拟(《Job Simulator》)、驾驶模拟(《StarTrek Bridge Crew》)、外科手术、化学实验 等,这类游戏,3dof 就不太适用,很难想像,用一根射线操作手术刀 ,是什么感觉。。

当 头部只有 3dof 时,相当于玩家的头部 在 虚拟空间中 的位置是固定的。也就没法做出:下蹲、靠近一个物体观察、躲避飞行物、大范围行走 等操作,只能玩一些「站桩」类游戏。如果是射击游戏,因为无法下蹲、躲避飞行物,所以沉浸感会差一些。

当 头部达到 6dof 时,便可以进行 虚拟场景游览 类游戏,在虚拟空间中 四处走动,靠近物体观察,从而达到很好的 沉浸感。


个人认为3Dof到6Dof是使虚拟现实更加真实的必然步骤,也可能在某方面上是最终步骤。

拿3Dof和6Dof打一个比方,3Dof就好比你有头有手,6Dof就好比你你是一个火柴人。

为什么这么做比喻,因为当你使用3Dof的VR设备时,你有头部即头盔可以360°的去观看去听,有手即手柄或是头盔上的确认键,可以做选择、抓取、触摸等动作。但是你能做到的仅仅是转动头部去看,就像是你的头部单纯的被禁锢在一个点上的感觉,让人感觉更像是旁观者而不是体验者。即使在通过软体做出移动的效果,给人的感觉也像是你的头被固定住,场景在移动。

那这种情况下刚好就可以与6Dof来做一下对比。为什么将六自由度比喻成火柴人,因为在6Dof的条件下,你不仅拥有了3Dof拥有的头和手,你还有了身体和腿,因为你能在固定的场景里进行移动,而不是你的头固定让场景跟著你移动,你可以通过你的腿和身体在X,Y,Z三轴进行普通的移动、侧身、下蹲等等真实的动作。这也使得你更加能够融入到虚拟的世界里一样。

那为什么把六自由度比喻成火柴人而不是人,因为据我所知目前现有的一体机设备能达到的最高高度莫过于头手6Dof,即PICO即将发布的Neo CV,所以技术刚刚的出现,也就代表著整体构造的不丰满,身体、手、腿等部位只能用概念去进行设定。随著技术的发展相信利用6Dof的技术能把用户塑造成一个在虚拟现实里现实的人。

可能大家会拿PCVR与一体机比较,确实PCVR能做到一体机做不到的真实感,但是PCVR的虚拟现实不是真正的虚拟现实,固定在一定空间里的现实,是真正的现实么?所以我认为VR一体机是今后VR的最终形式,因此从3Dof到6Dof的改变是VR前进的一大步,也是让虚拟现实更加现实的必然抑或最终步骤。

对于体验感的变更,3Dof和6Dof差别依旧很大比如一座虚拟的雕像3Dof能做到的就是你去选择一个点,你站在有限的固定点上去看这座雕像,而6Dof能让你围绕雕像行走,在无限的非固定点去观看。或许3Dof通过通过软体也能达到与6Dof相近的观测感,但是一个是真实的在行走、观看,而另一个则是一边「飘」一边看,哪种更真实就显而易见了。

相对于静物可能区别还不是很大,但是相对于需要移动的例如游戏类应用来说,36Dof的区别就更加明显了,6Dof可以做到通过蹲、侧身或移动来做到躲避,而3Dof不能。在游戏体验上差距就已经被拉的很大了。


何为3DoF、6DoF、9DoF?定位追踪对VR为何重要?

自由度(DoF)与刚体在空间内的运动相关,可以解释为「物体移动的不同基本方式」。

自由度总共有6个,可分成两种不同的类型:平移和旋转。

1. 平移运动

刚体可以在3个自由度中平移:向前/向后,向上/向下,向左/向右。

2. 旋转运动

刚体也可以在3个自由度中旋转:纵摇(Pitch)、横摇(Roll)和垂摇(Yaw)。

因此,3种类型的平移自由度+3种类型的旋转自由度 = 6自由度!

在任意一个自由度中,物体可以沿两个「方向」自由运动。例如,电梯限制在1个自由度中(垂直平移),但电梯能够在这个自由度中上下运动。同样,摩天轮限制在1个自由度中,但这是旋转自由度,所以摩天轮能够朝相反的方向旋转。

我们可以继续举例子,比如说主题公园。碰碰车总共有3个自由度:它只能在3轴中的2条里平移(无法像电梯那样上下移动);然后它只能以一种方式旋转(无法像飞机那样纵摇和垂摇)。 所以2个平移+1个旋转=3自由度。

无论有多复杂,刚体的任何可能性运动都可以通过6自由度的组合进行表达。例如在你用球拍击打网球的时候,球拍的复杂运动可以表示为平移和旋转的组合。

3. 惯性测量单元和自由度

惯性测量单元(IMU)是一种通过感测器组合(加速度计、陀螺仪和磁力计)来测量和报告速度、方向和重力的电子设备。IMU过去的主要应用之一是作为飞机仪表设备,但现在它们已经应用于一系列电子设备,比如说智能手机。IMU的成本已经出现了大幅下降,映维网觉得我们今天可以认为3DoF定位问题已经得到了「解决」。但遗憾的是,IMU在实际应用中只能准确地测量和报告方向值(旋转),无法处理平移。

4. 九自由度是什么

IMU的世界里出现了有趣的术语,比如一系列关于「9自由度」IMU的说法,但这令人相当困惑,因为自由度总共只有6个。

基本上,很多IMU厂商都生造了「9自由度」一词来推销他们的产品,但这都不是真正意义上的自由度。9自由度主要是IMU内每一个感测器所能测量到的自由度的总和。比如,如果IMU搭载了一个可以测量3自由度的加速度计,一个能测量3自由度的陀螺仪,以及一个能测量3自由度的磁力计,厂商就有可能将其称之为9自由度IMU(九轴)。但这与现实不符,因为这3个感测器所测量的是相同的3自由度(只有方向)。

一个9自由度IMU(九轴)可能比6自由度IMU(六轴)更好,因为它可以通过感测器融合(结合来自不同感测器的数据)来提高最终输出的质量。然而,这仍然无法测量平移。

5. 为什么定位追踪对VR很重要

定位追踪是硬体与软体的组合,能够监测物体的绝对位置。这对VR而言非常重要,因为结合定位追踪,系统可以测量和报告真实意义上的6自由度。 由于虚拟现实是模拟(修改)现实,所以我们需要准确地追踪对象(如头部或手部)是如何在现实世界中移动,这样系统才能在VR世界中实现精确的映射。

比如,最初的Oculus Rift开发套件DK1只能提供3自由度(旋转)头部追踪。所以尽管你可以通过倾斜和转动头部来查看虚拟现实世界,但你无法探下头来观察地板上的物体,因为系统无法准确地判断头部位置。


缺乏真实感与DOF数量关系不大。

现在的VR设备主要模拟的是视觉和听觉,而现实世界中,人体对外的感知除了视觉和听觉外还有嗅觉味觉触觉和受力感,其中触觉与受力感对真实性的影响不比视觉来得小。以你的例子,就算前面站著VR女友,你的设备是6DOF的,你就能摸到了吗?恐怕你的手伸过去直接就穿过对方的身体了,这还不如手不能动呢。

所以就算你有6DOF,甚至你能稍微模拟一点受力感,依然不真实,典型就是HTC VIVE,6DOF的头显和手柄,手柄可以用震动简单的模拟受力感,但有几个人觉得HTC VIVE上的VR内容有多少真实感的?

结论:不要纠结于几个DOF这种无关紧要的东西。


市面上很多VR,或者大多消费者体验到的VR,的确是处于3Dof阶段的体验。首先个人观点是,3Dof体验也真实,只是不够完美。

在一些场景或操作当中,其实3Dof的体验足矣。譬如普通观影。在真实场景中,一般人去电影院看电影,都会基本上盯著大荧幕看,这跟使用VR设备观看其实并没有太多异样。但如果你纠结的是,你会去电影院还会吃吃零食,玩玩手机,这种操作,很抱歉,3Dof给不到你,6Dof更加给不到你。所以单纯从观影的操作来说,3Dof的体验足够真实。

又譬如,体验定点射击游戏。既然本来游戏的设置已经规定你在指定区域或空间运动,你只能左右摆动身体,进行对目标的射击,这说明已经你在真实环境中本来就受一定的限制。即使你到了虚拟环境中,这种「真实设置」无形地变换成「虚拟设置」,你也只能通过左右摆动身体进行操作,因此体验的效果也是非常贴近真实。目前大多数能体验射击游戏的VR设备,都有握感不错的手柄,上面的扳机也是模拟了真实枪支的感觉。

以上的情景或操作,都是在一定条件下达到真实感的,所以是不算完美的。

诚然,6Dof的操作的确可以把这种真实感提升得更完美。目前的PC VR都能够达到这种效果,并且在延迟等方面做得相当完美,几乎感受不到延迟感。

记得在PC VR体验过一个款烹饪的游戏,除了能够实现3Dof能实现的操作以外,也能够把手柄进行不同方位的移动,达到于真实情况一致。譬如要进行翻炒,手上的锅可以进行一个从后往前,从下往上的一个划圆的动作。这个动作其实是可以跟现实符合的,当然锅的重量,是没有办法模拟真实的。但对于3Dof,6Dof在此情境下可以实现,并且更加真实。

同样是射击游戏,如果具备6DOF的设备可以在虚拟空间中自由移动,躲避子弹或攻击,这一点跟真实情况也是非常接近。


个人认为3DoF与6DoF最直观的区别,是体现在对事物相对「位置」上的反馈,这种「位置」的反馈应该是广义上的,例如:物体距离的感知、人物姿势的感知……

因为3DoF只能模拟出一个刚体在X、Y、Z轴上的转动情况,所以在当前采用3DoF交互的VR设备体验中,我们仅能实现原地360°的旋转观看,人像是被固定在了某一个位置,无论我们实际身体姿势和位置怎样变化,视角与画面始终是固定的,这在一定程度上影响了体验的沉浸感。

而采用6DoF交互的VR设备,在3DoF的基础上,还可模拟刚体在X、Y、Z轴的平移情况,这使得我们在VR体验时所获得的视觉反馈会更加接近真实。

举个例子:当前很多VR设备应用都有「虚拟IMAX影院」的功能,用户戴上VR眼镜后,自己仿佛置身于一个IMAX电影院内。

3DoF的VR设备能做到的:大多是将观看者锁定在面向屏幕最中心的位置,四周空无一人。(默认的最佳观影位置,仿佛有种电影院包场的感觉)。

加入6DoF交互后能做到的

①在影院中任意走动;

②根据自己喜好挑选观影的位置;

③根据观影者的不同姿势,对应调整其观看的画面视角;

④增加多人同场观影的社交场景后(假设是根据人物的实际条件建模),可能还会出现被前排人遮挡住视线的情况……

大概想到了这么多,如果6DoF的确能实现这样的场景还原,说不定以后的电影(话剧、歌剧、演唱会)市场也会有VR的一席之地


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