不少VR用戶都吐槽過虛擬現實沒有想像中真實【廢話。除去畫面清晰度、音效沉浸感等感官元素不夠完美外,很重要的一點來自於交互方式的貧乏——簡言之,很多現實中的操作,在VR里完全做不到啊喂!這是目前三自由度(3DOF)VR設備普遍存在的問題。

啥是三自由度VR設備?就是市面上幾乎所有的眼鏡盒子和VR一體機,它們大多數只能追蹤到你頭和手的角度,無法定位到它們的位移。所以,你就成為了空間里的一個無法走動、只能轉動的定點。因為你再怎麼移動,你看到的畫面也毫無變化。大概是這樣:

可是人在真實空間中的運動是六自由度(6DOF)的,就是沿三軸的平移+轉動,3*2=6,即六自由度。關於6DOF度度如是說:

所以追蹤不到位移的三自由度就顯而易見地存在很多限制:比如,在很多3DOF VR遊戲中,你想移動位置只能靠手部射線選取位置定點移動。比如,想近距離看看站在面前的VR女友,發現干著急也湊不過去。

那麼問題來了:

VR設備達到6DOF後,有哪些3DOF沒法實現的場景或操作,就有可能實現了呢?


說到VR里的 dof (自由度),還是要區分 手部自由度頭部自由度

手部只有 3dof 時,因為不能檢測到 「前伸」動作,所以需要通過從手柄處 射出一條射線 來彌補,從而使用戶能對遠處的目標物體進行 操作 。3dof 比較適合的遊戲有:

  1. 射擊類遊戲,因為目標物體都很遠,所以本來就是屬於 「射線類」操作,所以也就最能掩蓋3dof的局限性。
  2. 刀劍類,比如「切水果」遊戲,因為刀劍本身也相當於對 手柄的延伸,所以在操作上也會比較自然。
  3. 策略類,策略類一般遊戲重點在於對不同物體的 控制,所以,使用射線操作,反而比用手直接去點擊,要方便一些。這類遊戲,也比較適合 3dof。
  4. 創意小遊戲,這個分類直說起來比較抽象,用實際的例子對比就是 任天堂 Switch主機上的 「1-2 switch」類遊戲,這些遊戲很多是利用了 手柄的 姿態感測器,來設計出的一些妙趣橫生的比賽遊戲。

當手部增加到 6dof 時,除了上述遊戲的體驗會更真實自然外,又增加了新的遊戲類型支持:「模擬動手類」 遊戲,比如 辦公室模擬(《Job Simulator》)、駕駛模擬(《StarTrek Bridge Crew》)、外科手術、化學實驗 等,這類遊戲,3dof 就不太適用,很難想像,用一根射線操作手術刀 ,是什麼感覺。。

當 頭部只有 3dof 時,相當於玩家的頭部 在 虛擬空間中 的位置是固定的。也就沒法做出:下蹲、靠近一個物體觀察、躲避飛行物、大範圍行走 等操作,只能玩一些「站樁」類遊戲。如果是射擊遊戲,因為無法下蹲、躲避飛行物,所以沉浸感會差一些。

當 頭部達到 6dof 時,便可以進行 虛擬場景遊覽 類遊戲,在虛擬空間中 四處走動,靠近物體觀察,從而達到很好的 沉浸感。


個人認為3Dof到6Dof是使虛擬現實更加真實的必然步驟,也可能在某方面上是最終步驟。

拿3Dof和6Dof打一個比方,3Dof就好比你有頭有手,6Dof就好比你你是一個火柴人。

為什麼這麼做比喻,因為當你使用3Dof的VR設備時,你有頭部即頭盔可以360°的去觀看去聽,有手即手柄或是頭盔上的確認鍵,可以做選擇、抓取、觸摸等動作。但是你能做到的僅僅是轉動頭部去看,就像是你的頭部單純的被禁錮在一個點上的感覺,讓人感覺更像是旁觀者而不是體驗者。即使在通過軟體做出移動的效果,給人的感覺也像是你的頭被固定住,場景在移動。

那這種情況下剛好就可以與6Dof來做一下對比。為什麼將六自由度比喻成火柴人,因為在6Dof的條件下,你不僅擁有了3Dof擁有的頭和手,你還有了身體和腿,因為你能在固定的場景里進行移動,而不是你的頭固定讓場景跟著你移動,你可以通過你的腿和身體在X,Y,Z三軸進行普通的移動、側身、下蹲等等真實的動作。這也使得你更加能夠融入到虛擬的世界裡一樣。

那為什麼把六自由度比喻成火柴人而不是人,因為據我所知目前現有的一體機設備能達到的最高高度莫過於頭手6Dof,即PICO即將發布的Neo CV,所以技術剛剛的出現,也就代表著整體構造的不豐滿,身體、手、腿等部位只能用概念去進行設定。隨著技術的發展相信利用6Dof的技術能把用戶塑造成一個在虛擬現實里現實的人。

可能大家會拿PCVR與一體機比較,確實PCVR能做到一體機做不到的真實感,但是PCVR的虛擬現實不是真正的虛擬現實,固定在一定空間里的現實,是真正的現實么?所以我認為VR一體機是今後VR的最終形式,因此從3Dof到6Dof的改變是VR前進的一大步,也是讓虛擬現實更加現實的必然抑或最終步驟。

對於體驗感的變更,3Dof和6Dof差別依舊很大比如一座虛擬的雕像3Dof能做到的就是你去選擇一個點,你站在有限的固定點上去看這座雕像,而6Dof能讓你圍繞雕像行走,在無限的非固定點去觀看。或許3Dof通過通過軟體也能達到與6Dof相近的觀測感,但是一個是真實的在行走、觀看,而另一個則是一邊「飄」一邊看,哪種更真實就顯而易見了。

相對於靜物可能區別還不是很大,但是相對於需要移動的例如遊戲類應用來說,36Dof的區別就更加明顯了,6Dof可以做到通過蹲、側身或移動來做到躲避,而3Dof不能。在遊戲體驗上差距就已經被拉的很大了。


何為3DoF、6DoF、9DoF?定位追蹤對VR為何重要?

自由度(DoF)與剛體在空間內的運動相關,可以解釋為「物體移動的不同基本方式」。

自由度總共有6個,可分成兩種不同的類型:平移和旋轉。

1. 平移運動

剛體可以在3個自由度中平移:向前/向後,向上/向下,向左/向右。

2. 旋轉運動

剛體也可以在3個自由度中旋轉:縱搖(Pitch)、橫搖(Roll)和垂搖(Yaw)。

因此,3種類型的平移自由度+3種類型的旋轉自由度 = 6自由度!

在任意一個自由度中,物體可以沿兩個「方向」自由運動。例如,電梯限制在1個自由度中(垂直平移),但電梯能夠在這個自由度中上下運動。同樣,摩天輪限制在1個自由度中,但這是旋轉自由度,所以摩天輪能夠朝相反的方向旋轉。

我們可以繼續舉例子,比如說主題公園。碰碰車總共有3個自由度:它只能在3軸中的2條里平移(無法像電梯那樣上下移動);然後它只能以一種方式旋轉(無法像飛機那樣縱搖和垂搖)。 所以2個平移+1個旋轉=3自由度。

無論有多複雜,剛體的任何可能性運動都可以通過6自由度的組合進行表達。例如在你用球拍擊打網球的時候,球拍的複雜運動可以表示為平移和旋轉的組合。

3. 慣性測量單元和自由度

慣性測量單元(IMU)是一種通過感測器組合(加速度計、陀螺儀和磁力計)來測量和報告速度、方向和重力的電子設備。IMU過去的主要應用之一是作為飛機儀錶設備,但現在它們已經應用於一系列電子設備,比如說智能手機。IMU的成本已經出現了大幅下降,映維網覺得我們今天可以認為3DoF定位問題已經得到了「解決」。但遺憾的是,IMU在實際應用中只能準確地測量和報告方向值(旋轉),無法處理平移。

4. 九自由度是什麼

IMU的世界裡出現了有趣的術語,比如一系列關於「9自由度」IMU的說法,但這令人相當困惑,因為自由度總共只有6個。

基本上,很多IMU廠商都生造了「9自由度」一詞來推銷他們的產品,但這都不是真正意義上的自由度。9自由度主要是IMU內每一個感測器所能測量到的自由度的總和。比如,如果IMU搭載了一個可以測量3自由度的加速度計,一個能測量3自由度的陀螺儀,以及一個能測量3自由度的磁力計,廠商就有可能將其稱之為9自由度IMU(九軸)。但這與現實不符,因為這3個感測器所測量的是相同的3自由度(只有方向)。

一個9自由度IMU(九軸)可能比6自由度IMU(六軸)更好,因為它可以通過感測器融合(結合來自不同感測器的數據)來提高最終輸出的質量。然而,這仍然無法測量平移。

5. 為什麼定位追蹤對VR很重要

定位追蹤是硬體與軟體的組合,能夠監測物體的絕對位置。這對VR而言非常重要,因為結合定位追蹤,系統可以測量和報告真實意義上的6自由度。 由於虛擬現實是模擬(修改)現實,所以我們需要準確地追蹤對象(如頭部或手部)是如何在現實世界中移動,這樣系統才能在VR世界中實現精確的映射。

比如,最初的Oculus Rift開發套件DK1隻能提供3自由度(旋轉)頭部追蹤。所以儘管你可以通過傾斜和轉動頭部來查看虛擬現實世界,但你無法探下頭來觀察地板上的物體,因為系統無法準確地判斷頭部位置。


缺乏真實感與DOF數量關係不大。

現在的VR設備主要模擬的是視覺和聽覺,而現實世界中,人體對外的感知除了視覺和聽覺外還有嗅覺味覺觸覺和受力感,其中觸覺與受力感對真實性的影響不比視覺來得小。以你的例子,就算前面站著VR女友,你的設備是6DOF的,你就能摸到了嗎?恐怕你的手伸過去直接就穿過對方的身體了,這還不如手不能動呢。

所以就算你有6DOF,甚至你能稍微模擬一點受力感,依然不真實,典型就是HTC VIVE,6DOF的頭顯和手柄,手柄可以用震動簡單的模擬受力感,但有幾個人覺得HTC VIVE上的VR內容有多少真實感的?

結論:不要糾結於幾個DOF這種無關緊要的東西。


市面上很多VR,或者大多消費者體驗到的VR,的確是處於3Dof階段的體驗。首先個人觀點是,3Dof體驗也真實,只是不夠完美。

在一些場景或操作當中,其實3Dof的體驗足矣。譬如普通觀影。在真實場景中,一般人去電影院看電影,都會基本上盯著大熒幕看,這跟使用VR設備觀看其實並沒有太多異樣。但如果你糾結的是,你會去電影院還會吃吃零食,玩玩手機,這種操作,很抱歉,3Dof給不到你,6Dof更加給不到你。所以單純從觀影的操作來說,3Dof的體驗足夠真實。

又譬如,體驗定點射擊遊戲。既然本來遊戲的設置已經規定你在指定區域或空間運動,你只能左右擺動身體,進行對目標的射擊,這說明已經你在真實環境中本來就受一定的限制。即使你到了虛擬環境中,這種「真實設置」無形地變換成「虛擬設置」,你也只能通過左右擺動身體進行操作,因此體驗的效果也是非常貼近真實。目前大多數能體驗射擊遊戲的VR設備,都有握感不錯的手柄,上面的扳機也是模擬了真實槍支的感覺。

以上的情景或操作,都是在一定條件下達到真實感的,所以是不算完美的。

誠然,6Dof的操作的確可以把這種真實感提升得更完美。目前的PC VR都能夠達到這種效果,並且在延遲等方面做得相當完美,幾乎感受不到延遲感。

記得在PC VR體驗過一個款烹飪的遊戲,除了能夠實現3Dof能實現的操作以外,也能夠把手柄進行不同方位的移動,達到於真實情況一致。譬如要進行翻炒,手上的鍋可以進行一個從後往前,從下往上的一個劃圓的動作。這個動作其實是可以跟現實符合的,當然鍋的重量,是沒有辦法模擬真實的。但對於3Dof,6Dof在此情境下可以實現,並且更加真實。

同樣是射擊遊戲,如果具備6DOF的設備可以在虛擬空間中自由移動,躲避子彈或攻擊,這一點跟真實情況也是非常接近。


個人認為3DoF與6DoF最直觀的區別,是體現在對事物相對「位置」上的反饋,這種「位置」的反饋應該是廣義上的,例如:物體距離的感知、人物姿勢的感知……

因為3DoF只能模擬出一個剛體在X、Y、Z軸上的轉動情況,所以在當前採用3DoF交互的VR設備體驗中,我們僅能實現原地360°的旋轉觀看,人像是被固定在了某一個位置,無論我們實際身體姿勢和位置怎樣變化,視角與畫面始終是固定的,這在一定程度上影響了體驗的沉浸感。

而採用6DoF交互的VR設備,在3DoF的基礎上,還可模擬剛體在X、Y、Z軸的平移情況,這使得我們在VR體驗時所獲得的視覺反饋會更加接近真實。

舉個例子:當前很多VR設備應用都有「虛擬IMAX影院」的功能,用戶戴上VR眼鏡後,自己彷彿置身於一個IMAX電影院內。

3DoF的VR設備能做到的:大多是將觀看者鎖定在面向屏幕最中心的位置,四周空無一人。(默認的最佳觀影位置,彷彿有種電影院包場的感覺)。

加入6DoF交互後能做到的

①在影院中任意走動;

②根據自己喜好挑選觀影的位置;

③根據觀影者的不同姿勢,對應調整其觀看的畫面視角;

④增加多人同場觀影的社交場景後(假設是根據人物的實際條件建模),可能還會出現被前排人遮擋住視線的情況……

大概想到了這麼多,如果6DoF的確能實現這樣的場景還原,說不定以後的電影(話劇、歌劇、演唱會)市場也會有VR的一席之地


good


推薦閱讀:
相关文章