例如:CF、喫雞 、Squad、武裝突襲3、戰地、英雄聯盟、腐蝕、方舟、人渣、GTA5等等很多遊戲,你覺得玩那個遊戲的人能活的久一點,說出理由和原因。


你可以嘗試下《這是我的戰爭》,學習在絕境中如何求生才能實現你活到最後的目的,當然這個遊戲不會教會你如何生存,只是讓你見到人性中最殘酷的一面,因為說不定在絕境中你會面對這些,合理的取捨才會讓你活到最後。

因為不管什麼射擊類的遊戲,他的基礎是建立在使用武器上的,而你只是一位平民,在戰時你只能配合作戰單位選擇被疏散到安全區域,選擇留下來戰鬥,你在遊戲裏學習的技能並幫不了你太多,或許你很精通打敵人軀幹可能無法造成當場致死,或許你也很明白只有打腦袋的致死率最高,而且你也能熟知室內近戰的步驟以及實施方案,如果你是武裝突襲玩家你甚至可以在腦海中模擬一個戰術演習,如果你是紅色警戒玩家你甚至可以在腦海里擬定一場戰役的頂級策略,不過事實就是你可能連幾十斤的裝備穿起來都費勁,你甚至不知道作戰背心的快拆在哪兒拉,你可能連瞄準鏡出問題了都不知道該怎麼修理,你可能連說明書都看不明白,因為或許這壓根不是國產的。不過這一切絕對不會怨你,因為你只是窩在自己的房間用滑鼠加鍵盤,實現右鍵瞄準左鍵射擊,R鍵換彈外加1或2切換武器。以上這條假象的對象只是你面對個人的火力情境,真正的全面戰爭比這更殘酷的是你可能還沒組件好自己的戰術小隊,敵人的炮火就以精準的覆蓋到了你家上空,甚至可以連你和你的電腦炸得粉碎,這時候縱使你是個頂級戰術專家又有什麼作用呢?在被重武器支配的今天,很容易就會實現超視距打擊,擊殺你的人或許還在千里之外的某個營地中使用著電腦駕駛的無人機,最近有一部劇可以參考一下,叫《指揮系統》,在這部劇裏你可以瞭解一些信息,就是戰爭中居於哪些位置上需要做到哪些工作,而任何戰鬥單位都是成體系的進行有效的工作,在不直接派遣作戰人員的情況下,如何盡量減少自身傷亡來對敵人進行有效的打擊,這也是戰爭中很重要的一環,這些內容不是靠遊戲就能完全參透的,信息整合,檢索自己需要的重點,如何確保自身處在一個安全的環境,這纔是戰爭中最需要思考的問題。

如果你不具備一個上前線作戰的條件,不管你玩穿越火線還是玩武裝突襲,結果都是相同,你如何在只有一把匕首的前提下面對敵人的一個搜捕小隊?如何接近敵人?接近敵人你如何制敵?按下左鍵肯定不會觸發處決,敵人更不會因為你在他脖子上劃了一刀就完全沒有動靜的倒下了,敵方無線電少了個人如何不引起他們的察覺?而且你怎麼就百分百確定敵方不知道你的位置?更重要的是,你是個人,敵人也是人,你只是一個玩遊戲的宅男,敵人可能是一名職業士兵,你怎麼確定自己能毫髮無傷的接近敵人並有效的擊殺他?如果狙擊手的定義只是看著瞄準鏡在適當的距離上取提前量和抬高槍口應對子彈的飛行軌跡,那軍隊裏培養的狙擊手甚至可以成為流水線,如果一個士兵的體能沒有達到考覈標準線,他如何在急行軍中跟上大部隊的進程並且身負幾十斤的裝備如何開展戰鬥,他的體能是否能支撐如此高強度的戰鬥,顯然這都是問題,你不能指望一個200斤的胖子整天宅在家裡打遊戲就能實現他上了戰場能有合理的方案去應對一項戰鬥任務,如果你的指揮官是一個連武裝泅渡都達不到的人,你覺得他的戰鬥指令你還想服從麼?

遊戲的意義在於我們可以深度體驗一場戰爭或者一場戰鬥的進行,不管它是一個娛樂性的還是一個寫實性的,他的本質不會變,即便是拿來做戰爭模擬的武裝突襲,它仍然只能在模擬階段,它依然被實戰的個人能力所束縛著,你的體能是支撐你戰鬥的關鍵,如果連最基礎的東西都沒有,那你如何保證你的戰術思想能夠被應用在戰鬥中?現實情況你要面對的東西很多,而且任何一個旁枝末節都會導致成敗關鍵,這也是遊戲所不能觸及到的,比如你該如何檢查自己的槍械?戰前你要自己給自己的彈匣裏壓子彈,如何確保你的每一發子彈都是有效擊發,你的隊友失去戰鬥力的時候你該如何做抉擇?或者如何去實施戰時急救?給哪些葯?怎麼急救?真玩意兒可不是按5 電一下隊友就立馬起來活蹦亂跳了,更不是你走不了路了給自己扎個繃帶就能繼續前進了、真的,不要去想你如何在戰爭時期變得比職業軍人更懂得如何存活的事情了,真的來戰爭了,努力配合當局選擇撤離疏散,把自己家人照顧好不要走失,儘可能的帶更多的食物,藥品和水上路,因為能保證你們在撤離的途中不會挨餓,生病了也有葯可以醫,否則一個破傷風都夠你受的。要上前線的事情,職業軍人都沒想過自己要怎麼苟活的更久一些,更多的時候往往是沒有選擇就死在了戰場上。任何遊戲都不能完全實現對戰爭的詮釋,但遊戲可以相對去模擬真實的環境,讓我們在深度體驗的同時去反思戰爭的殘酷性,這是不用通過實戰就可以理解到的一些東西。尤其是越寫實向的遊戲就越深刻,穿越火線,CSGO這類遊戲可能你並不能有效去體會戰爭帶來的反思,但唯一可以明白的就是人與人之間的對抗存在著多少要思考的層面,你與別的玩家在網路上都已經惡言相向了,放到真實的戰鬥中,而且是沒有底線的戰鬥中,你甚至可以做出更沒有下限的事。像絲瓜,武裝突襲,逃離科塔夫這種比較寫實向的遊戲給你更多的是戰鬥並不是你一槍我一槍的事情,它也可能是成體系的進行合作,用更科學的方法去實踐理論中的問題,你甚至都可以不用刻意去練習擊中頭部的概率,更多的是讓你在不被對方發現的情況下如何精準的搜尋目標,並進行有效擊殺,這是對於戰術而言價值最高的選擇。那往更高了走還有RTS策略遊戲,如何在更高的層面上將戰爭玩弄於自己的鼓掌之間,一場戰爭進行的時候往往前線作戰是一個層面,後勤預備以及戰爭的其他方方面面都是需要被考慮的問題,你如何在這樣一個領導層面上做出決策性的決定打贏這場戰爭。所以說遊戲的魅力還是很大的,教會我們去思考更多的問題,但是切勿將這種想法和現實去套,真的對這個方面有很多興趣,建議去參加實際性的培訓課程去了解,即便你遊戲玩的再好,在你實際接觸這些課程上也有很多東西要學。我前面給你說的遊戲只是讓你大致上瞭解一下在一個不同的環境里人們大概在想什麼,你應該去嘗試些什麼盡量讓自己活下來,畢竟真實的情況比那複雜得多,我們只能通過網路影像資料去了解一些旁枝末節的內容,但實際情況往往都會顛覆你的認知。做個有危機意識的人,玩過那些遊戲,可以讓我們更加珍視和平,我們並不希望自己的家某天變成像某個遊戲裏的地圖,對那些守護者們表現出敬畏,不要盲目去吹噓戰爭的殘酷性也永遠不要低估它的毀滅能力,多瞭解多學習纔是王道,不管你是穿越火線還是武裝突襲的玩家。

這個問題有點意思

剛好本人也算是資深軍宅

各種各樣的真鐵也玩過

分析一波

首先現在是9102年

那就把遊戲限定為現代戰爭類型的

(紅色管絃樂隊,你可以先歇著了)

設定

1.這些遊戲玩家身體素質基本一致

2.之前都沒接觸過真槍

這麼說吧

1.如果是20個玩家(及以上)組隊

那麼毫無疑問Squad玩家能活到最後

Squad玩家

遊戲素質相當高,戰術素養也相當不錯。

在有指揮的情況下,能組織起有效的進攻和防禦

這遊戲相當硬核

後坐力很還原,角色呼吸也會影響射擊,各種戰術裝備也相當還原現實,敵方子彈打在自己身邊會造成壓制效果(屏幕變模糊、抖動),敵方爆炸物在身邊爆炸會嚴重抖屏,人物被子彈打中基本宣判死刑……最重要的,這遊戲有補給線設定噢,謹防萌新!

這些硬核設定使得Squad玩家擁有相當高的戰術素養,高組織性,深刻理解現代武器的恐怖,並且懂得掩護自己,殺傷敵人。(尤其是隊長,這遊戲裡面隊長的事賊多,壓力很大)

隊長語錄:

隊長:「特射找狙擊點,機槍上山」

隊長:「XXX,打一發榴彈「

隊長:「命中,Keep firing」

隊長:「機槍,短點射壓制」

隊長:「往裡面丟個雷「

隊長:「Ready?Go!Go!Go!」

隊長:「你tmd打的是隊友!「

萌新語錄:

萌新:「我被打了!我屏幕糊了!怎麼辦」

萌新:「我中彈了,我在流血啊!」

萌新:「我繃帶用完了,救命「

萌新:「終於殺了一個啦」(其實是隊友)

萌新:「我剛剛打的是隊友嗎?」

另一個萌新:「應該…應該不是吧」

2. 如果是20個玩家以下的組隊,那麼我比較看好ARMA3玩家,這遊戲總體來說和Squad有相同之處很多,硬核元素都有,(mmp但是這個幀數真的讓人受不了!)畢竟軍事模擬遊戲不是白說的,雖然其戰鬥規模稍小,但是地圖一點不小,一場奪點戰鬥打一兩個小時家常便飯。

這遊戲的玩家,真的苟啊!!!

吉利服穿上,狙擊槍/輕機槍裝個消音,找個制高點,好,老陰B出現了。

ヽ(  ̄д ̄;)ノ

3.如果是5人以下甚至是單人作戰

那麼我比較看好《逃離塔科夫》玩家

原因嘛…

懶得解釋了

打字真累

說這麼多其實都是扯淡

畢竟戰爭就是戰爭

沒親身經歷過的人永遠無法體會

我平時還挺喜歡下場(水彈)

好歹跟實戰能有那麼一丟丟類似

講真

很多時候死都不知道自己怎麼死的

誰打的我?

敵人在哪?

聽槍聲辨別了方向

可就是看不到人

這還只是近則十米

遠不過五十米的Wargame

如果是實戰

不敢想像

生死有命吧

不過這些硬核遊戲的玩家好歹知道現代武器的威力

會苟一點

那麼…

存活概率會高那麼一丟丟

室外場(野戰)

室內場(CQB)


我也不知道軍人玩哪一個遊戲的人能活到最後,但是就老百姓的角度來看,玩撿垃圾遊戲的熬過戰爭的幾率比較大吧。


玩權力的遊戲的人


玩過電子遊戲的人至多會在細節上有所區別,很多時候其實並無卵用。以下以理想狀態分析看客可以全當糊逼。

World of Guns: Gun Disassembly(槍炮世界)

理解輕武器的工作原理對輕武器的使用會事半功倍。

玩傢俱有槍械拆解能力,能有一定完全分解和排除槍械故障的能力,可以給槍支進行保養維護。

ARMA(武裝突襲)

ARMA與同類模擬遊戲最突出的優勢在於彈道的模擬。

ARMA玩家會瞭解彈道不是趨於一條直線,而是一條弧線,進而知道照門準心與標尺的作用關係,對輕武器的理解進一步加深。

戰役裏有教三點定位法,但整個戰役下來都有GPS ,前提條件太多實用性太低,由玩家自由發揮。

能充分認識到步兵的脆弱。

squad(絲瓜)

與arma有很多重疊的地方,其他答主提到過,就是各人員小組的配合需要非常縝密,絲瓜玩家在團體行動時能達到不錯的效果。

絲瓜玩家拿到單兵火箭筒後,先不說能不能打中,他一定會確保開火時後方無人,並不會再空間狹隘的室內使用,防止尾焰傷人。

逃離塔科夫

算是輕武器模擬比較極端的遊戲。

塔科夫玩家的彈藥管理意識會異常敏感,會意識到壓子彈這種事情別人是不會幫你做的。會非常重視彈匣,非到萬不得已不會丟棄。

在撿到沒有彈匣的自動武器,在有彈藥的情況下會拉開拉機柄從拋殼窗塞入彈藥,確保槍支擊發。

會使用槍械的空倉掛機功能,加快換彈速度。

DCS World (數字戰鬥模擬)

【DCS】F-16冷啟動——詳盡的中文冷啟動步驟,模擬在臺灣嘉義基地,手把手教你一步步啟動一架455聯隊21中隊6631號F-16戰鬥機,偷偷飛回大陸~_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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轉載一位UP的DCS教程。能在野外發現一輛待機的戰機,且有充足的起降空間的幾率幾乎是不可能的。但為了胡逼,此教程能幫助你在0基礎的情況下啟動戰機,跳過全部自檢最快啟動只要兩分鐘(各機型啟動時間有所不同)。

ps:都是扯淡,以上遊戲都玩過也不能讓你隨便撿一把槍都能使用。遊戲給你更多的是對戰爭的危機意識,能夠在戰爭發生後比喫瓜羣眾更早一步去避難。

俗話說淹死的都是會游泳的,FPS玩家的存活率可能是最低的。

作為戰後國的德國他們深刻的認識到了並開發了:

模擬農場

會開拖拉機的活的更久


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