我是從事三維場景、機械製作的美工,一直沒有涉足過角色建模,只是偶爾嘗試過做個簡單的人體模型,但是沒有建模到貼圖、綁定完整的做過。

挺同事說大一點公司都是分工做的,建模、貼圖、綁定、動畫都是不同的職位在做,但是我想往獨立遊戲方向嘗試以下,想自己一個人做一整套,一個流程下來很難很費時麼?

當然我知道影視、端遊、手遊的製作標準都完全不一樣,有沒有了解一個領域朋友的說一說

以前自學過點程序,現在公司項目的原因又在弄maya的腳本語言,有點想自己做遊戲的想法了


恕我直言:你問題的問法,恐怕就是誤解和錯的。

先淺著說,遊戲角色,精度需要不同的話,時間成本差遠了,只說從零開始的話:

概念階段,短的一兩天足矣,簡單的甚至半天就可以,而且可以做到所有環節全包括——建模UV貼圖綁定乃至渲染全部是要一體完成的,而且當然,一個人就能完成,而且最好一個人完成才能風格統一而且完整;

但在項目實施階段,如果重要角色的美術風格要求超高精度、有實拍電影級表現力/照片寫實的視覺成品,哪怕有成組全工種班底,也都得按周按月排進度,哪怕圍繞一個核心角色的成套核心動畫序列,一班子人也得按月算。

所以深著說:這根本不是什麼大公司與小公司的差別,而是任何行業的項目都要起碼有至少兩大階段,類似於「前期設計」與「項目實施/實現」。

這就好比:你花一週時間設計一張圖紙,你的圖紙中就必須含有涉及到的所有不同工種的內容,明確各自完成的目標,衡量完成標準;各部分關係要如何協調,宏觀上都先要計算並有所安排;

而後,圖紙拿去生產線上,要不同工種各盡其責,相互配合,按照你的設計目標,製造實施,實現為結構精巧複雜的成品。

視覺工業領域的過程也類似於此,只不過由於沒有那些看得見摸得著的製造實物,最終成品也是虛擬世界裡數據,彷彿只是視覺數字成果的信息傳遞,外行們從頭到尾看上去以為是一回事,然而從工作內容與性質上至少是兩個階段,兩碼事。

國內所謂的次時代角色,大多數工工作內容就是代工,就是上述實施階段的分工流水線工人,有造型很棒的,有材質很好的,還有動畫綁定很精妙的,人才很多,但融會貫通的極少,因為做不到——因為每個分工工種用的工具平臺都不一樣。

而前期設計人才就非常稀缺,某些原畫/美術設定/設計師也就一點點「皮毛」,畢竟是要全工種融會貫通的高級人才,沒有足夠的積累和實戰訓練過,是做不到的。

如果你要獨立一個人製作遊戲的身份,來做遊戲角色,那麼強烈建議你一定要量力而行,控制好目標完成度:概念不要過於複雜,緊緊圍繞你的遊戲核心設計概念,謹防好高騖遠,能夠快速實現成品的標準就好。

多運用「奧卡姆剃刀原則」去思考,祝你成功。


不談精度的估時都是耍流氓

公司基本都會拆分流程,一人任全職的話那幹嘛不自己開發……


一整套流程不是一個人能做完的。。。

不管是大公司還是小公司,都不可能一個人做整套的流程。最多有些人精通3D建模,原畫,動作特效等也懂或者會做一些,但畢竟不專精,還是有很大的差別的。

一整套流程做完要多少天???這就看項目的要求和質量了。。。有時候就一個次世代模型,都要一個月,所以不能一概而論時間哈。

程序感覺更跨領域了。。。TA適合你


角色模型一般分為手繪模型(傳統的建模流程)和次世代PBR模型(現在市面流行的),根據不同的項目要求,前者是三天到五天左右,後者是十五天到二十天左右。下面有製作流程和差別的大概之分,希望對你有幫助,更多問題留言即可


我不專業,低模所有弄下來6個小時以內吧。

也想知道有沒有大神對更精緻的模型一套弄下來能控制在三個小時左右的


瞎扯一下,其實小公司裏就會有大佬只做高模不做低模到貼圖,,倒是大公司裡面,經常就是一個人一個模型,中間沒有外人插手的;從中模到高模到低模到貼圖。當然,模型師只做模型不做綁定和動畫。


1、遊戲角色的建模、貼圖、綁定需要多長時間完成需要看對角色的要求(模型是否是精模、貼圖的美觀、角色動作的複雜程度也關係到綁定的難易程度)

2、這個一般企業裡面做遊戲的很少有一整套流程都是一個人做的,一般情況都是由幾個人或者幾個部門分工合作的,建模師建模,有人專門畫貼圖,有人專門研究綁定系統。


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