遊戲角色從建模到貼圖、綁定一般需要多少天完成,是否有公司一整套流程一個人做的?
我是從事三維場景、機械製作的美工,一直沒有涉足過角色建模,只是偶爾嘗試過做個簡單的人體模型,但是沒有建模到貼圖、綁定完整的做過。
挺同事說大一點公司都是分工做的,建模、貼圖、綁定、動畫都是不同的職位在做,但是我想往獨立遊戲方向嘗試以下,想自己一個人做一整套,一個流程下來很難很費時麼?
當然我知道影視、端遊、手遊的製作標準都完全不一樣,有沒有了解一個領域朋友的說一說
以前自學過點程序,現在公司項目的原因又在弄maya的腳本語言,有點想自己做遊戲的想法了
恕我直言:你問題的問法,恐怕就是誤解和錯的。
先淺著說,遊戲角色,精度需要不同的話,時間成本差遠了,只說從零開始的話:
概念階段,短的一兩天足矣,簡單的甚至半天就可以,而且可以做到所有環節全包括——建模UV貼圖綁定乃至渲染全部是要一體完成的,而且當然,一個人就能完成,而且最好一個人完成才能風格統一而且完整;
但在項目實施階段,如果重要角色的美術風格要求超高精度、有實拍電影級表現力/照片寫實的視覺成品,哪怕有成組全工種班底,也都得按周按月排進度,哪怕圍繞一個核心角色的成套核心動畫序列,一班子人也得按月算。
所以深著說:這根本不是什麼大公司與小公司的差別,而是任何行業的項目都要起碼有至少兩大階段,類似於「前期設計」與「項目實施/實現」。
這就好比:你花一週時間設計一張圖紙,你的圖紙中就必須含有涉及到的所有不同工種的內容,明確各自完成的目標,衡量完成標準;各部分關係要如何協調,宏觀上都先要計算並有所安排;
而後,圖紙拿去生產線上,要不同工種各盡其責,相互配合,按照你的設計目標,製造實施,實現為結構精巧複雜的成品。
視覺工業領域的過程也類似於此,只不過由於沒有那些看得見摸得著的製造實物,最終成品也是虛擬世界裡數據,彷彿只是視覺數字成果的信息傳遞,外行們從頭到尾看上去以為是一回事,然而從工作內容與性質上至少是兩個階段,兩碼事。
國內所謂的次時代角色,大多數工工作內容就是代工,就是上述實施階段的分工流水線工人,有造型很棒的,有材質很好的,還有動畫綁定很精妙的,人才很多,但融會貫通的極少,因為做不到——因為每個分工工種用的工具平臺都不一樣。
而前期設計人才就非常稀缺,某些原畫/美術設定/設計師也就一點點「皮毛」,畢竟是要全工種融會貫通的高級人才,沒有足夠的積累和實戰訓練過,是做不到的。
如果你要獨立一個人製作遊戲的身份,來做遊戲角色,那麼強烈建議你一定要量力而行,控制好目標完成度:概念不要過於複雜,緊緊圍繞你的遊戲核心設計概念,謹防好高騖遠,能夠快速實現成品的標準就好。
多運用「奧卡姆剃刀原則」去思考,祝你成功。
不談精度的估時都是耍流氓
公司基本都會拆分流程,一人任全職的話那幹嘛不自己開發……