我不覺得目前大陸裏所謂的目標藍海羣眾,願意花兩千多去買個遊戲機,再加大幾百買遊戲,就算健身環大冒險也做不到這種吸引力。手機市場還是千元機做大頭呢。

主機遊戲,你玩的遊戲越多,平攤到每個遊戲的硬體成本就越低。反之,如果按國行這種遊戲陣容,別看國行遊戲便宜三四十塊,國行機便宜一兩百,其實你平攤下來的花銷是要貴的多的。就算說可以玩到非國行卡帶,可以更新免費內容,但是實際上還是很大程度上限制了玩家可玩的遊戲陣容,起碼聯機遊戲玩不了,沒卡帶的遊戲玩不了,想玩的dlc玩不了,相當於平攤成本還是降不下來。

也不要說我買國行就是為了玩健身環,你一套整下來三千塊得要吧。我fitness boxing一共就打了五十多小時,舞力全開2019遊玩時間剛過二十個小時。沒有毅力,這種遊戲玩不久的。倆遊戲我花了四百多塊,遊戲時間不到八十小時,平攤差不多五塊錢一小時,確實不貴,但是我的硬體成本(帶一堆配件三千多)可以攤到我其他三十多個ns遊戲裏了,而且其中不少遊戲通關出二手了。就國行的情況,你機子打骨折出二手都不見得有人願意收。

也別說國行保修對不瞭解遊戲機的家長有吸引力。家長要麼對這方面瞭解,心態也放得開,給孩子買遊戲機還比較現實。要是真的對遊戲不瞭解,他們真的分不清主機遊戲跟手機遊戲跟網路遊戲有啥區別,你解釋也解釋不了,我爸只會認為我的ns因為貴所以比他玩的4399汽車標誌連連看要高級一些(甚至說他玩的連連看還能鍛煉反應力,我玩的只看到打打殺殺突突突),但是絕對不覺得會跟網吧裏一羣打著lol cf 喫雞等等有啥區別。國內遊戲開發能力起不來是有原因的。歐美國家家長也不懂主機遊戲跟pc遊戲有啥區別,不比國內家長強多少,但是歐美家長會覺得遊戲機就是個玩具,孩子想娛樂是正常的。國內是以功利為導向,娛樂就是個原罪,即使想娛樂那也得帶上個意義,小學生春遊還得晚上寫遊記,你說讓小孩純粹玩一天不行嗎?打球那可以說鍛煉身體,遊戲機娛樂那隻能是不務正業。

講道理,我只想的出來小孩對國行機沒啥意見,畢竟錢又不是自己出,不要考慮啥性價比,而且不要說遊戲少,能玩到一個遊戲就比在書房寫一天作業賺。


我還以為目前這個銷量已經可以歸為暴死了。。。京東的銷量從首周1. 7w直接變成1. 3w,之後還會有陸續達到七天退貨的 不過看有些媒體的意思是銷量還挺讓人滿意?


國行版銷量不重要,名分很重要。

從幾年前紅綠藍三家平臺繁/簡中文成為大部分遊戲內置語言開始,三家就已經與中國市場有了事實結果,現在只不過缺個名分而已。

現在藍綠都已經明媒正娶了,任天堂總不能一直做小偷偷摸摸吧?


為啥不看好?騰訊手裡有著QQ微信兩大渠道,再加上一大堆合作夥伴。潛在消費人羣真的和當初PS4沒法比。

但是有一說一,銷量要和xbox和PS4比肯定會要好看一點,但要真說的話也不會很高。起碼在現在這個時代,中國又有多少家庭沒有把遊戲/遊戲機看作是孩子成長路上的絆腳石呢?現在又有多少人願意花2099買個遊戲主機呢?

可能真的是「萬般皆下品,惟有讀書高」的想法,讓國內的主機環境這麼差吧。


我很看好。

騰訊肯定知道玩家需要他們怎麼做……

而且我覺得tx這次瞄準的是那些藍海用戶,也就是輕度用戶。從宣傳片可以看出,他在撒狗糧……

……呸!片中的人一開始都是盯著手機/ipad,導致和同伴之間的距離變遠,沒有互動。而且片中的人都是手機用戶居多,當手機/ipad變成switch

從兩張圖片就可以看出,距離拉近了。他在強調社交屬性和合家歡氣氛。也就是switch的優勢,沒有過分強調switch遊戲陣容。因為騰訊和任天堂都知道,switch這個圈子裡,該買的玩家早就買了。這些年註冊港服的的人以及有多少遊戲賣到中國大陸任天堂不可能不知道。

他們不僅僅是想賣國行,他們更多是是想擴大用戶羣,我們中國遊戲市場很大。很大很大,而且主機遊戲份額和玩家在逐年上升。他們想拓展藍海用戶,挖掘那些本來不是主機玩家的羣體成為主機玩家。他們是輕度玩家,只是為了廣告裏的社交屬性,不在乎什麼遊戲陣容。那些能過審的遊戲能滿足他們了。

而且騰訊的渠道很多,錢也很多。相信你們已經看到各種各樣的廣告。各種平臺各種羣體我相信都能看到。

大家別只顧眼前的,為了國內的主機遊戲競爭會很激烈。用戶羣擴大了,自然會有遊戲廠商加入,到時候他們會自己想方設法進入國內的!

我很看好!


不看好。

NS的銷量會比索軟兩家國行好看,但也就這樣了。

有人說以騰訊的實力市場分析一定不會錯,所以NS一定會大賣。

這太小看騰訊的商業眼光了,騰訊這次引入NS,本體的銷量也許根本就不是特別重要的事情。

騰訊遊戲佔了騰訊收入很大的一塊,而騰訊四五年前就已經意識到了,國內遊戲市場的走流量的瓶頸快到了,換皮遊戲的低質量意味著低門檻,市場早晚會因為大量小廠的進入玩家增量到頂而嚴重飽和,走量難以為繼。接下來的攻堅期,需要更深入的挖掘每個玩家的付費潛力,這需要的是有門檻的硬實力作品,如果加上自身的體量優勢,就可以打造平臺環境,繼續壟斷國內市場。

所以,一方面,騰訊繼續利用各種換皮流量遊戲撈錢,以維持利潤。另一方面,騰訊開始著力佈局遊戲產業升級,包括入股各大國外遊戲廠,建立自己的工作室,同時引入NS就是這個計劃的一部分。

全面引入NS意味著什麼?意味著騰訊傍上了民間高手這一個大佛,這纔是騰訊的最主要的目的。騰訊希望以這次NS入華加深與老任的合作,在未來的長期規劃中,獲得更大的利益。

隔壁網易傍上了暴雪,可以說是網易這十幾年來最成功的的商業例子之一。如果沒有暴雪,網易應該早就遠遠的被騰訊甩開了(實際上有戰網差距依然很大)。

回到正題,為什麼不看好NS的銷量。

NS在歐美日的購買人羣組成,主要是超大量的輕度玩家和小部分核心玩家,中量級玩家比重遠低於其他兩家主機。

這個對國內的預計銷量有沒有參考價值呢?只有一部分參考價值,因為國內市場和成熟的歐美市場完全不同。而且,收入差距巨大。對於國內的輕度玩家而言,2000塊的主機絕對是太貴了,憑什麼能讓國內藍海玩家買單?你要知道,國內沒有客廳文化。你拿著NS去客廳跟家裡人分享,小一輩的很高興,跟你同一輩的人一半人無法理解,老一輩絕大部分接受不了,你確定能成功的讓大家搞這麼一個「玩物喪志」的東西?

輕度玩家和核心玩家需求完全不同,輕度玩家大多數人玩遊戲都有很大的社交需求,NS的社交功能上,由於客廳文化的缺失,在國內大部分應用場景內,只會比手機更低,那既然大家都有手機,為什麼要買NS?而中量級以上的玩家們,大多數買NS只是為了自己享受PC上沒有的獨佔單機遊戲。

騰訊有沒有辦法短期內提高NS的銷量呢?我之前的回答說過,只有利用NS的特異化硬體優勢,利用渠道優勢,打造類似於星巴克的貓爪杯的眼球/逼格營銷。讓輕度玩家甚至是非玩家,覺得擁有NS是一件非常有逼格的事情,非常潮流,在朋友圈擺拍一張顯得特別有範,之後他們玩不玩上面的遊戲不重要,這樣NS就等於擁有強大的社交功能,能非常有效的提高銷量。這也是為什麼NS會比PS和XBOX國行更加好賣一些,但很有限。

最近的推廣已經開始了,效果呢?NS目前還是沒有出圈。

騰訊趕緊把健身環給過審了吧,能吸引到一堆自我感動的曬圖人士,對銷量的幫助一定很大。


如果騰訊後期的營銷不加以改善,非常不看好國行銷量。

國行switch面向的消費者大概分三類:非玩家、邊緣玩家、核心玩家。

核心玩家:這部分玩家基本都買了海外版了,即便是非任系玩家,之後買也一定會買海外版。

邊緣玩家:NS在國內算是最「出圈」的遊戲機了,所以邊緣玩家也或多或少買過海外版本。這部分新入坑玩家會在國行和海外版糾結一下,然後選擇海外版。

非玩家:對遊戲機的認識停留在PSP,平時也不玩遊戲或者認知裏只有手遊,一般是中老年人和小學生。

顯然,國行switch的購買者,在理想情況下應該是以大部分邊緣玩家和非玩家組成。

對於核心玩家,應該以提升騰訊形象為中心(比如提高海外版用戶的聯網質量,提供硬體保修等)

對於邊緣玩家,應該以提高國行競爭力為中心(比如遊戲價格等)

對於非玩家,應該以廣告營銷為中心(比如請代言人,做好關鍵時間點的營銷等)

騰訊顯然對於每類玩家都不夠「上心」

首先對於核心玩家:核心玩家一直關注的都是聯網和保修。結果呢?海外版享受不到國內伺服器。光看聯網IP難道你騰訊看不出是不是中國用戶嗎?付費保修都不提供。合著國行發售,跟海外版用戶屁事兒都沒有。雖然說無利可圖,但是騰訊但凡照顧一下海外版用戶,我立即騰訊騰小將。另外如果國行遊戲能定到199元,能激發很大部分沒有lite的核心玩家直接購入國行lite。騰訊對於核心玩家能做的無非兩點:改善體驗,提高自己的形象;價格戰。

其次對於邊緣玩家:這部分玩家關注最多的就是鎖區鎖服問題,或者說是遊戲陣容問題。政策限制沒辦法,但是還有一件事你可以做啊,降低遊戲價格啊。你把遊戲降到199,就不會有核心玩家來挑刺了,邊緣玩家就不會被核心玩家煽動去買海外版了。而且價格真199,就算核心玩家來煽動,邊緣玩家也會買國行switch。因為邊緣玩家無非就是玩玩ns上的,都發售一年多甚至兩年的,代表遊戲。能199同樣玩到馬力歐卡丁車8 豪華版、超級馬力歐 奧德賽、塞爾達傳說 曠野之息,那我幹嘛還要去買海外版。反正買了海外版也還是這些,還不一定會通關。

最後對於非玩家:這部分人不關注遊戲機,甚至都不關注遊戲。但這羣人恰恰又是騰訊最該把握住的人,這羣人是潛力最大的人。從騰訊首發的營銷來看,根本就沒把這羣人放在眼裡。廣告僅限於騰訊系開屏和信息流、電商開屏。微博熱搜前3都要吝惜一下,代言人都不請。不管是12月4日發布會、還是12月10日首發,微博熱搜都沒見過一下的,完全就是圈內自嗨。營銷上絲毫不上心,看不出騰訊想要真正在國內運營好這款遊戲機的決心。騰訊在營銷應該最拿手,結果沒想到是最成問題的。

外部環境上,政策是阻礙遊戲陣容的最大原因。也可能因為現在確實沒遊戲,所以不去大手營銷,買了遊戲機之後發現只有一個299元的「超級瑪麗」,也難堪。遊戲陣容是一個長期的問題。遊戲內容上,真的沒有那麼樂觀,就連塞爾達傳說 曠野之息也要拿去做和諧。就算遊戲完全符合政策,在時效性上也難以解決。

但這些都是小問題,最大的問題是遊戲定價問題。299元定價,既不能讓核心玩家購入另一款國行;也不能讓邊緣玩家從中選擇國行版;更不能讓非玩家第一次購買、嘗試遊戲機。

如何評價 12 月 4 號國行 Switch 發布會??

www.zhihu.com圖標

如果國行版遊戲定價到100-199元,至少核心玩家和邊緣玩家是直接拿下的。但是在非玩家方面還是要靠營銷。但總之,200元以下的定價對於開拓非玩家市場,也要比299元的定價容易多了。

但如果死磕299元定價,也可以成功,就得靠更加強勢的營銷了。

無論如何國行都必須靠營銷→政策卡死遊戲陣容沒法搞營銷→丟失藍海市場

只能等遊戲陣容完善了,騰訊再進行更強勢的營銷,在開拓藍海市場。

但是,遊戲陣容完善?五年夠嗎?不夠再加五年?

其次,騰訊面臨的問題是藍海市場消費觀的問題,不做長期營銷,不從現在就開始整軟文。到時候只靠一波大營銷,能行嗎?

假如我是一個40歲的對遊戲機認知停留在小霸王和PSP的中年爸爸,我想給我7歲的小孩子買一個國行switch。花了2099元發現只有一個遊戲,還不如當年的500合1。結果這個遊戲還是試玩版。結果還是「超級瑪麗」的翻版。難道我要花299元買一個「超級瑪麗」?那我買這個遊戲機幹嘛啊,有手機有電腦有ipad玩啥不行,只能在這個遊戲機上玩這個遊戲?我肯定直接退貨了。

但實際上發布會也說了會後續發布更多遊戲。但是誰知道?發布會直播都不開,開完了營銷都不搞,誰知道?

好,就算我從京東商品頁面知道你後續會有更多的遊戲了,那我憑什麼認為超級瑪麗開個卡丁車,扔個帽子,就值299元呢?MC銷量常年上榜全球銷量1700萬?全部媒體滿分年度第二最佳?你又沒說,我不知道啊


看好

原因有很多,最大的原因我認為騰訊的市場分析人員肯定是精英,最起碼騰訊不會喫虧的。

而且ns第一方的全年齡向,遊戲可玩性、聚會性質等,面向的人羣更廣;現在遊戲也慢慢被家長所接受。

價錢方面應該也不是問題,平時手遊充值幾百幾千的那麼多,ns雖然便攜性差一點,但是肯花錢的玩家羣慢慢培養肯定越來越多的。

而且我覺著國行的目標羣體並不是之前主機羣體,應該是那些玩手遊網遊但是之前沒有接觸過主機遊戲的羣體,這個羣體遊戲接收度高,也肯花錢買遊戲,只要遊戲質量高,是會得到認可的,而且ns的主機掌機兼容模式也是一個很大的優勢。


其實還是得看騰訊怎麼去推廣了,很多用戶目前對switch只是一知半解的


不,鎖區意味著現有ns玩家的遊戲卡不能愉快的玩耍。直接把潛在組隊玩耍的和準備自己玩耍的都拒之門外了。。。你沒有美亞和美沃那樣兇殘的實體卡折扣。暗黑三剛出來的時候,那接近500的暗黑三美服實體卡,我在陽線的時候玩了一週果斷420賣的二手,美亞280入的。


半夜加班黨,看了貼吧和很多了論壇評論,感覺大家對國行的認知都是出於很窄的維度看。忍不住上來說幾句。下面說正題。

一直關注NS,但說實話過去沒玩過主機。為什麼呢?

第一,沒有國行,沒有國行意味著什麼?是審核太嚴嗎?是缺乏市場嗎?是羣體非主流嗎?這些都是表層的現象。深度的原因在於,國外遊戲廠商沒有找到與中國羣體需求的結合點,沒有找到打開中國國門的鑰匙。審核太嚴,實際上還是沒有適應中國的政治、文化、倫理標準,這是底線,做不到這一點想進入中國市場那就是幻想。底線是什麼樣,可能很多玩家存在過分誤讀了,能不能過審個人認為排序應該是政治背景認同(過去提督XX那種就是活該),價值觀念認同(含有宗教、色情等情節),再之後纔是畫面認同,這是因為中國人對教育、對文化的情感投入近乎偏執、過於嚴格,偏執到可以因為一小點瑕疵就一棍子打死。基於這種思想層面的特質,對遊戲的准入門檻比任何國家會更高。只要不突破這個底線,對可玩性、操作性等等反倒要求不高,評判權交給市場了。這也導致國內遊戲廠商前幾年的瘋狂發展,一些沒有什麼味道的垃圾遊戲,和這幾年的頁遊層出不窮。再一個,市場的問題,中國是世界最大的消費市場,如果能找到鑰匙,找到貼合消費羣體需求的切入點,也可以是最大的主機市場。這幾年電影院線市場不斷發展,可以作為主機廠商拿捏進入中國時機的一個參考,說明中國人的文化娛樂消費還有等待激活的空間。玩家羣體層面,希望無論是NS還是其他主機玩家都不要自己認為自己是小眾羣體,其實潛在玩家太多,喜歡遊戲、放鬆從來不是非主流羣體的標籤,這只是人性使然而已。但是,就是由於沒有國行,一些潛在玩家沒有激活,沒有主機廠商去圍繞這部分人的消費習慣、接受方式、遊戲需求來設計產

第二,過去沒有能力。這個能力,一是賺錢能力,大量接觸紅白機的85前後到90年一代人這幾年陸續走入社會,生活狀態逐漸從找工作到成家立業,才逐步有了消費能力。用一句大家覺得遠一點的話,我國社會的主要矛盾已經轉變為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾。這個時候大家有能力消費了,有了需求了,而產品端一片空白,正是搶佔市場主導地位的最好時機。

第三,日常工作忙。個人原因多一點,當然也有一些其他因素。

那麼這次NS銷量為什麼看好呢?看過很多玩家看衰的言論,都無非是外服沒法登錄之類,這些都太狹窄,屬於任天堂和騰訊合作的細節層面問題。想不明白大環境的變化,只能是自欺欺人。看好的理由:第一,中國開放大門越來越大。不要輕視這句話,想想吧,沒有這句話,你們手裡怎麼能拿到日版港版?這個趨勢的必然結果是,會有更多的遊戲設備、遊戲進入中國市場,只是時間問題,快或慢取決於中國製造的發展水平和國際話語權的上升速度。第二,價值觀念變化,80後已經逐步主導了文化話語權。過去玩遊戲相信沒有父母支持吧?但現在已經不同,那些過去靠紅白機、靠超級瑪麗雙截龍鐵拳魂鬥羅認識世界、獲取精神食糧的小孩已經成為主流人羣,沒了紅白機,他們只能依附在手機上,還是那羣人,主機不佔領他們的雙手,手機就會佔領!現在,已經有很多人意識到手機對人社交、情感等方面的不良影響了,而這時候主機進入恰恰合適。第三,資源、需求有效對接。任天堂主機設計很好,遊戲質量很高,在中國過去也有很好的基礎,但時代變了,進入中國市場需要重新適應需求變化,而騰訊剛好這些年來積攢下的龐大用戶羣體、數據羣體正是任天堂所需要的,相互合作算是各取所需了。第四,符合需求羣體期望。目前三十歲至三十五歲左右應該是主機核心玩家羣體了,這部分人目前需求一方面集中在事業成功,另一方面則是事業之外可以有自己的休閑空間、家庭有更好的氛圍,而NS恰恰可以補上這塊缺。二十到三十歲羣體,熱衷於移動端遊戲、隨時隨地的娛樂方式,而NS主機掌機多種模式切換完全符合。這兩個羣體抓住了,不愁打不開市場。從付費模式到內購遊戲的快速發展,消費習慣變化已經為主機進入打下了一定基礎。只要騰訊把遊戲商店運營好,其他遊戲廠商加快設計上線,NS沒理由不看好。

這次先到這裡。有空再聊


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