對大部分的F2P遊戲來說:用戶成本昂貴-)用戶留存率低-)用戶付費轉化率更低

這個對全行業來講都頭疼的問題,就是遊戲設計決定的:

A,表達方式滿足不了用戶的需求

B,對用戶的體驗滿足感進行分層設計

C,對用戶進行時間限制和資源限制

D,用匹配方式把用戶拉入不均衡的競技環境

E,到處都是眼花繚亂的消費引導

F,遊戲可體驗內容嚴重供應不足

G,強制用戶進行定時定量低效勞作

這也導致了現在的遊戲模型是:迎合少數人,勸退多數人

在F2P遊戲的大環境里

很多情況下所謂的遊戲成癮,並不是指針對特定遊戲的成癮(排除裝扮型產品,對不消費的玩家,長時間玩得爽是不可能的,必然到處都是障礙和挫折)

而是指,用戶有超量的遊戲選擇可能性

這種選擇的豐富性,鎖住了用戶的時間


根據人的認知能力和興奮點的設計。

在很多地方都會用到,比如企業的績效管理、商場的積分兌換、雙十一的秒殺行動,還有各種讓利促銷砍價師團購價什麼的,原理是一樣的。

黃賭毒會令人上癮是因為人體本身的原因還是性、賭博行為或者毒品的原因呢?


近期,愛思唯爾(Elsevier)在電腦與行為學領域的期刊Computers in Human Behavior刊登的一項研究論文就對此問題進行了探索,該研究旨在通過檢查不同電子遊戲類型等因素對問題性電子遊戲使用(problematic video game use, PVGU)的差異來評估因素之間的相關性。讓我們來看看,遊戲成癮,究竟罪在遊戲還是玩家。

儘管遊戲障礙(gaming disorder)已是ICD-11(國際疾病分類)中一個新的疾病類型,但其合理性仍然受到各種證據的質疑;而且需要注意的是,ICD使用的是「disorder」而非「addiction」——為了確定本病是否的確為一個單獨的成癮性疾病,有必要明確電子遊戲(video games)的固有屬性與問題性使用癥狀之間的聯繫。

Highlights

  • 不同類型的玩家在問題性使用的程度上並無差別。
  • 在社交場合玩的時間佔比與問題性使用無關。
  • 年輕人玩的時間更長,社交場合佔比高,問題性使用的得分也更高。
  • 電子遊戲的使用頻率越高,問題性使用的得分也越高。
  • 越易衝動者,問題性使用的得分越高。

研究通過在線英語電子遊戲論壇在全球範圍內招募14歲及以上的受試者(N = 1958),並完成10至30分鐘的在線調查。

問題性電子遊戲使用(PVGU)

在控制衝動、遊戲時長、社交遊戲和遊戲類型(controlling for impulsivity, playtime, social play, and genre)的情況下:

  • 年齡的增加與PVGU得分的下降相關,且效應量較小(每增加10歲導致PVGU得分下降0.08-0.22個標準差)。
  • 遊戲時長與PVGU呈正相關且效應量小(一個人每天玩遊戲每增加1小時,PVGU得分高出0.07 - 0.15個標準差)。
  • 衝動的負面緊迫性程度(the negative urgency scale of impulsivity)與PVGU呈弱-中等程度正相關(每增加一個負面緊迫性標準差,PVGU得分增加0.05 - 0.29標準差)。
  • 衝動的積極緊迫性程度(the positive urgency scale of impulsivity)也與PVGU呈弱-中等程度正相關(每增加一個積極緊迫性標準差,PVGU得分增加0.05 - 0.29標準差)。
  • 負面緊迫性與遊戲時長有正向交互作用,對PVGU有正向交互作用,積極緊迫性與遊戲時長對PVGU有負交互作用。
  • 社交遊戲和遊戲類型並不單獨影響PVGU。

在控制受試者的年齡和自我評價的衝動得分時,各種遊戲類型(即角色扮演、動作/冒險、射擊、策略及模擬)之間或不同佔比的社交場合使用時間之間在PVGU中未見總體性差異。自評衝動得分和遊戲使用頻率與PVGU呈正相關。

目前的研究沒有發現「電子遊戲類型與問題性電子遊戲使用程度之間的關聯;這就對遊戲障礙是否能作為一種獨立的精神健康障礙提出了質疑;相反,該研究發現衝動性評分較高和玩遊戲時間較長與問題癥狀有關,這在之前的研究背景下並不令人驚訝。先前的研究結果可能與在線遊戲和離線遊戲的使用有關,未來的研究應該探索這些類型的遊戲是否真的與問題使用有關,無論是單獨的,還是與衝動的互動。

本研究挑戰了電子遊戲本身可「上癮」的觀點,上癮的真正原因,可能的確是在玩家這邊。未來的研究應在控制衝動性和社交遊戲時間的基礎上,探索單人在線遊戲和大型多人在線遊戲是否可以預測PVGU。

以上內容摘自:科學研究解密|電子遊戲上癮:究竟罪在遊戲還是玩家? - 知乎

愛思唯爾醫研社:科學研究解密|電子遊戲上癮:究竟罪在遊戲還是玩家??

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不上癮你讓遊戲公司還如何混?

平均在線時間=潛在收益上限

少年,吃過薯片沒,你能只吃一片就放下一整包不吃么?至少要吃幾口之後才能壓抑住吧,你厭惡薯片的話另說。

零食也是易上癮物,但這種成癮都是短時間,來的快,去的快,遊戲也是,你可以說是成癮物,但又難以確鑿,因為這種成癮來的快去的快,不像酒癮與其他癮症,需要非常長的時間甚至醫療幫助才能癒合,或許真有重度成癮的,但那數量相對整個遊戲使用群體實在太少以至於不能把遊戲作為成癮物來看待,這個世界上有很多奇怪的癮症,比如說異食癖,異食癖可是什麼都吃,重症患者金屬物體甚至都吞食……這種一般都不來自於物質本身,是心理問題了。

斷網三天多數自稱『網癮患者』的人基本自愈,我過去最猛的時候32小時在線,日平均在線時長不低於十三小時,然後我網線被剪了……一周後被迫自愈了2333,只打單機QQ都沒的聊實在太無聊了,還不如去遛狗……

這一周我的心理狀態是——day1 日了狗 day2 日了狗 day3 煩躁 day4 無聊 day5 無聊 day6 其他事貌似也有意思 day7 父親:「我給修網線的叫來了。」 day8 靠,這遊戲以前有這麼不好玩么? 然後日平均時長就降到了八小時以內,在暑假時……講真,遊戲真的是一發不可收拾,但斷了一陣就不想玩的類型。

以前打FPS競技遊戲一打一天都不出奇,現在打兩三局就覺得沒啥意思了,也不能說是遊戲不好玩,就是覺得「感覺不到樂趣」了,想要去做些別的事情。

現在日平均在線兩小時,最長在線時長六小時,最短在線時長——0分鐘。

除了現實原因,沒什麼值得坐著長時間玩的遊戲也是主要因素,以前玩的少,覺得什麼都好玩,玩的多了反而覺得什麼都不是那麼特別好玩了,戰地1真心買虧了……累計玩了就不到10小時,希望後續DLC能給力一些吧。


也不是所有的遊戲都會上癮,上癮的遊戲都是興趣所在。 只不過有的遊戲製作里,觸發興趣點的幾率更大,興趣點更多。造成遊戲里成就感更容易增強以致不舍放棄。

是遊戲設計就盯著人體本身的原因。


某些方面的原因就是遊戲設計,但根本的原因是因為他可以想著藉此不用像學習一樣去這麼努力,這麼費力費心思。如果一個人對此遊戲高處的目標期望過久並做出了確實費了心思努力卻見不了成效的事情從而到不了那個高度的花他就會厭煩遊戲了,雖然遊戲不上癮了但是他會沉迷與視頻。因為視頻也不需要想著上進只需享受就好。所以說到底就是他能享受才會上癮。


兩邊都有。

一個是人性,第二是,人性其實也是可以被塑造的。

人性指的是一種不用問為什麼的機制,比如你喜歡吃某樣食物,回到遊戲裡面,比如解謎,探索,操控,模擬,成就等等。

換到網路遊戲,氪金,充錢使自己比別人強,也是人性。

但人性也是可以塑造的,想想你剛剛出生到現在,也做過很多自己不喜歡做的事情,從而慢慢的習慣,這就是人性的塑造過程吧。

到最後,哪些是你本身的原因,哪些其實是被塑造的也分不清了。


看情況吧,現實中無聊了自然要找地方發泄,打遊戲是最經濟的辦法了。


兩者都有。

產品會迎合消費者的口味。

消費者喜歡大屏幕的手機,廠家就給你造劉海屏,挖孔屏,升降攝像頭。

就這麼簡單。

8848一樣有人買。


人本身有探知欲。順藤摸瓜,絕大多數都會,極少數會半途而廢。遊戲也根據這個來設計。

一個公司

花了大量金錢時間

養了一群美工策劃程序員

不為了讓人上癮氪金

難道為了福澤大地嗎


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