先放一個自己的剪輯,最近剛剛完成的魂一混剪,希望老不死人、薪王們走過路過能捧個場,不勝感激。

https://b23.tv/ULmAo8?

b23.tv

回到問題,老賊教會我的,不外乎以下幾點:

1.如果你了無牽掛,你將無所不能(簡單講無欲則剛)

仔細回想一下,一代的塞恩古城、病村、王城,三代的法蘭糞坑、幽邃教堂,只狼的水生村,很多地圖都是你身上一點魂都沒了的時候跑過去的,而當你帶著幾萬幾十萬魂的時候,未必跑得那麼輕鬆。我一向是推圖黨,每每是一路慢慢打過去,一個不小心橫死在路上,然後重新出發去撿魂,再平推再死。頻繁的死亡之後我也開始意識到:人,擁有的越多,也越擔心失去。如果你不再害怕失去,你就可以開始談擁有。

塞恩古城boss 鋼鐵巨偶,在前面的機關滾石面前不值一提

是大家最愛的病村,是感人至深的白蜘蛛生活的病村

魂玩家不僅不是恐高症患者,還都具有天花板級的實力

2.很多時候回頭看你就會發現自己曾經經歷的苦難,是多麼不值一提。

無論是一代裡面火龍橋的雜兵,還是三代裡面雙王子門前的諸多雜兵洛騎、環印城的肥仔步行街、環印騎士大本營,又或者是鐵炮要塞的黃色火硝供應者們,初見的時候,都足以勸退我這樣一個喜歡老老實實推圖的人。但是玩多了老賊遊戲你就不難發現:逆向推圖往往簡單。當你一路跑酷,坐完篝火,再回頭看那些曾經令你心驚膽顫的敵人,他們中的大多數,都會乖乖把ass給你。

3.凡殺不死你的,都將使你更加強大。

我們是不死人,所以只要我們自己不放棄(卸載退款或者砸顯示器),總的來說,我們都會更加強大。一代病村、塞恩古城的瘋狂落命讓你成了跑酷小能手,三代舞娘、無名、古達、黑龍、蓋爾都一次次給你上課,只狼義父、劍聖也一次次教你做人,然而這些苦難和苦難,最終都成為了我們強大自身的食糧。而他,將痛下殺手——防火女(老婆)如此說道,於是我們披巾斬棘,終成王者。

4.當你畏懼前行,你已經輸了一半。

印象最深的當屬教堂之槍這個boss了,這個boss的上限和下限出奇的離譜。我曾經在這裡卡關兩天,被全世界的教槍打到懷疑人生(沒有先打黑龍,也還不會用無敵的特大劍想想辦法)。到後來我已經虛到在教槍門口都慌得不行了,背刺繪畫使者都不再熟練。真正讓我過教槍的,可能是我百度了之後知道他一共就會出兩個繪畫使者,也不能果粒橙回血吧,畢竟那樣的話,只要當作一場我可以喝血對面不能的PVP就好了呢。

更不談很多萌新被一代監視塔的哈維爾勸退,被三代的舞娘勸退,不是前方的困難壓倒了你,而是你內心的恐懼壓得你爬不起來。站起來,像個王者,去征服,不是對別人,而是自己的內心。

5.當你失去畏懼之心,你的生命已如風中殘燭。

我很喜歡的漫畫《棋魂》裡面有這樣一句話:懷敬畏之心追趕,以顫抖之身挑戰。

相信真正玩過老賊遊戲的人,對這句話都深有體會。無論是古龍頂從一刀龍到無名,還是妖王到英雄古達,又或者是佐瀨甚助到弦一郎。老賊在刻意地安排兩個難度差距較大的boss,讓你輕視你眼前的這個人(雖然無名一出來我就知道要受苦了),當你覺得一個boss「也就這樣了」的時候,你離真正的死亡也差不多了。(當然,魂一不是這樣的,當你覺得你要過的時候,多半是真的就過了)

老賊大概就是想要我們一週目壓級拿黑暗手去打完舞娘那種顫顫巍巍,手都已經不是自己手、回頭一看血瓶已然見底的感覺吧。這是初見才能體會得到的魅力吧。

————————————————————————————————————————

繼續更。

6.越是珍貴的,越是難以得到;而難以得到的,卻不一定珍貴。

老賊做遊戲很有意思,相比於很多遊戲,老賊的遊戲裏,沒有什麼道具是多餘的、沒有用的。這一點很像《塞爾達傳說 荒野之息》,在野吹裏,小到一根樹枝,一個火把甚至打死八爪魚掉落的一個氣球,都會隨著你遊戲時長的不斷增加被證明有用。黑魂是不是這樣呢?肯定是的。

拿熟悉的魂3來說,眾所周知,修理光粉在三代的武器耐久(坐篝火可恢復)設定下幾乎就沒用了,但是經常玩破碎刀的人就知道,打很多boss拿破碎刀作為主武器的話,明顯耐久不夠用。很多時候,道具不是沒有用,而是你還不會或者沒發現它的用途。等你物盡其用的時候,你就會發現那個物品掉落在那裡是不無道理的。

魂3我打到三週目才知道灰古達門口還能拿到火焰壺,一週目要是能拿到,二階段能更快解決;病村的吹簫哥神煩,老賊卻在訪談中提及可以對牆用屎塊(日語貌似叫糞糰子)讓自己中毒,避免二次中毒儘快清掉(這一設定延續到了只狼的中毒藥,也是情懷);更不談葦名城第一神器灰燼團,憑空屈死很多boss,讓我一個不死人看了都留下了不爭氣的眼淚。

魂裡面有各種白點,只狼裡面也有各種閃爍,相信不止一次只是為了看一下那個東西到底是什麼,而在守護它的堆怪旁邊死了N次。老賊往往會把一個強力的奇蹟、法術或者是好看的套裝(這個甚至會拆開)放在一個布滿艱難險阻的地方,你可以選擇通天大道剛一兩個怪什麼也獲得不了,但是也可以選擇獨闢蹊徑來到這些鬼地方,去看看那些白點是什麼東西。

老賊的思路是:珍珠只有放在泥塘裏才能放出奪目的光芒,獲得它的人付出了很多代價也就會更加珍惜。而當你習慣了這種思路之後,他又會在一個極難跑酷或者極難清怪的區域放上熟悉的白光,當你費盡千辛萬苦跑過去發現自己不過是撿了個百戰騎士的靈魂,真是滿滿的惡意。

7.你在凝視深淵時,深淵也在凝視你;與惡龍纏鬥久,自身亦會成為惡龍。

從魂一開始,遊戲本身就處處塗滿著這種悲情的色彩,彷彿古希臘宿命式的悲劇。可以說在玩黑魂之前,我對尼採的這句話也僅限於看《心理測量者》時候的些微理解,但是當我打完A大、街舞隊、黑龍、無名這些非常典型的悲情英雄的時候,我還是對這句話有了更多感觸:

作為一個卑微的灰燼,我們一路收集魂去延續這個世界的火不滅,不管是出於自身的意願,又或是一些魂學家說的葛溫大王的陰謀設計。在這一路上,我們遇到的boss,都早已不是他們最初的樣子:王座四騎士之一的A大,隻身抵禦深淵,被深淵吞噬;街舞隊延續A大意志,甚至在鐘聲響起之際再次回到法蘭,以殘軀壓制深淵力量;黑龍和神族交易,成為吞噬深淵的存在,日復一日,直到末世,卻同樣抵不過深淵的侵蝕;無名王者、灰心哥(甚至還有不見蹤跡的翁斯坦)都曾和惡龍纏鬥,最終都成為了惡龍(大霧)。

這麼講也許有些牽強,我想表達的只是,以我們對戰的難度來講,黑龍、無名、A大這幾個boss都談不上輕鬆,而這只是活屍一般的他們。沒有人知道,在他們還殘存理智的時候,他們對抗的,到底是什麼樣的東西(好了,不要告訴我是馬拳王),而即使是這樣,即使知道自己會被吞噬被侵蝕被同化,他們還是去了。所謂英雄,大抵不過如此。

因此儘管灰心哥告訴我們:所謂的王只不過是看力量的強弱,和人品好壞無關。我還是被A大到不死隊薪火相傳的精神深深打動了。

8.以最壞的惡意去揣測造物,用最平穩的心態去過好人生。

記得之前和人討論起老賊的遊戲,就有人說起自己的體驗:當你以為前面只有一個怪,打算過去硬剛的時候,往往可能有兩個;兩個選擇先打死一個再單挑吧,其實可能天花板上還掛了一個;當你以為三個不可能再多了的時候,可能之前追你的雜兵跑過來收了你的殘血。

生活何嘗不像老賊的遊戲呢?福無雙至,禍不單行。當你以為你處於人生的低谷時,其實可能只是滑到了半山腰,下面還有十分壞的處境,甚至是死路。但是也正因為如此,我們人生的每一步,都更應該邁得更加小心謹慎。

玩多了魂或者只狼就會有一種自覺不自覺的意識,看到一個地方怪的密集程度不太對,就感覺要出事,自覺地謹小慎微起來;相反在病村、環印城這種堆怪的地方,雖然慫但是走得不忐忑。

我自己的一個親身經歷是在幽邃教堂的底層,就是教堂騎士背後的大蜘蛛房間。當我初見清完教堂騎士和奴隸,看到背後很大的一個房間時,我是心存恐懼的。但是進去一看前後左右都沒有敵人,很快就忘記了這種恐懼,殊不知威脅來自於上方。雖然後面用弓箭屈死了它,殘血苟回了捷徑,但是這一次的粗心大意仍然讓我心悸不已。

生活肯定也不會簡單,前面的攔路虎、絆腳石絕對不會比黑魂少,如果你把它們想像得足夠多,你的每一次選擇就會更加謹慎,你就會拿出更多的力量去強化自身;這樣你遇到小困難的時候也不會沾沾自喜,遇到大麻煩的時候也不會自暴自棄,也就能用更加平穩得心態去過好這一生。

————————————————————————————————————————

2018.7.29更

9.屬性剋制往往比使用蠻力更加有效,成功的要訣之一就是找對方法。

很多遊戲都很喜歡玩等級壓制,我玩過比較典型的肯定是異度之刃2,古拉那個圖瞎跑被秒殺N次估計是沒誰了,摸索了很久之後才發現正確的路線有一個特點:就是怪物的等級配置往往剛好是你能打得過的

在黑魂裏,如果你魂一不選萬能鑰匙開局,魂三也不先去打舞娘,等級壓制並不是那麼明顯,反而,是屬性剋制讓你覺得頭疼。在不死聚落,你往往還沒有抗出血的裝備,但是就會遇到第一個給你出血傷害的司馬缸;在病村,你可能因為沒有帶夠紫毒花苔蘚球而瘋狂落命,下層的咒蛙也是咒死得你懷疑人生;只狼的幻影破戒僧、水生的「劍聖」等也都因為你沒有刷夠飛雪而梆硬。

凡事都具有兩面性,屬性剋制是一種思路,是設計師拿來讓我們瘋狂受苦的思路,但是同樣也可以成為我們反擊的思路:三代喫神前面大廳天花板上掉下來的鼻涕蟲,我記憶猶新,當時拿的口口劍開荒到這裡,砍了六七刀下去,都沒打死一隻,整個人都蒙了。大概是老ass們口口相傳的「毛多弱火,體大若門,鱗多弱雷」裏沒有鼻涕蟲?直到二週目切了火屬性武器才砍瓜切菜一般。

生活中遇到的困難不少也是這樣的,不是單純的難,是你的方法不對、思路不對,或者時機不對。當你這些都對了的時候,成功也許就唾手可得。因而我很崇拜大佬八週目初始等級無強化各種禁無傷boss,但同時,也為那些研究出套路,以其人之道還治其人之身的玩家所深深折服。記得王城雙弓的朋友,肯定在那裡死過不下十次。即使讓你重新跑一次,相信也很少人能保證百分百跑得過去。但是前幾天偶然在小破站看到有人用毒箭逃課的視頻,自己又去嘗試了一下,果然是舒服到不行。可以說,正是因為還有人在研究「逃課」,研究這些內在的機制、研究bug,黑魂從只狼的難度才開始逐漸下調(至少地圖惡意程度吧),也更為大家所接受。令一個問題逐漸變難的,不僅僅是一顆畏難的心,還有可能是一顆早已停止思考的大腦。

2019.10.25下班前偷偷更

10.比一無所有更痛苦的事情,是讓你得到,再痛失所有。

(最近因朋友入坑MHW,黑魂被擱置了很久,直到昨晚伺服器鬼使神差又能進了,進去摸了一把修女,有諸多感悟)

先說魂一,魂一的NPC可以說是最無情最冷漠的,當然最無理取鬧的當屬只狼的水生的凜。當然,假如你是和我一樣先入坑的魂三,你大概會和我一樣,看到防火女時期待著能有一句溫馨的問候,和灰心哥也能攀談幾句人生的哲理,又或者和洋蔥騎士舉杯共飲,然而,魂一這些都沒有,只有一眼看的到底的荒涼與絕望。那麼,所有人都淡漠你的存在,無視你為這個世界做的一切嗎?不,至少索哥看到了。我玩的遊戲不多,但我玩的遊戲中罕有索哥這麼純粹的存在,他以凡人之軀,去為我們闡釋光,闡釋熱到底是什麼樣子的,用再普通不過的裝備和武器,陪我們去經歷羅德蘭的冒險,去見證自己信仰的破滅。何如當初莫相識?——即便我提前看過攻略瞭解過如何去拯救索哥,我依然還是會發出這樣的感嘆。

飛龍橋初見,索哥在仰望遠方,不知道自己信仰的太陽究竟還在嗎?混沌伊扎里斯的廢都,索哥求仁得仁,看著自己追隨的信仰破滅,心魔而死。我時常在想,確實是可以去拯救他,讓他丟失信仰活下去(當然,另一種說法是索哥依舊心存信仰回到了,在自己的世界完成了傳火,並在葛溫門口畫符,個人覺得這很不宮崎英高),但是那對他而言,真的算是拯救嗎?

老賊是很喜歡上田文人的,而上田文人的遊戲(本人無PS4,雲過)無論是老賊入坑作ico,還是我自己很喜歡的《旺達與巨像》,都是一種宿命式的悲劇,最典型的套路就是你為了拯救自己珍愛的、重視的一切犧牲了所有,然後發現自己已經毀了某些更重要的,甚至這一切的一切,不過是一場徒勞。(個人表達,待我ps5補完《旺達與巨像》再做修改)

也正是基於這樣的理念,魂三的整個流程,開始出現了「路遇NPC——僱傭NPC——做NPC的工具人(任務)——讓NPC做工具人(白符)——利用價值清零(白絲妹、安裏等等,不一而足)」,總是一種「得到——失去」的關係。沒有遇到你,小偷也許一輩子關在監牢裏,做那隻卑微的老鼠;沒有遇到你,聖女和伊果一個會困惑一個會傲嬌,但是不用幫你單擼獵龍鎧甲,更不用為了你成為防火女;沒有遇到你,白絲妹還在為了殺死她爺爺一邊下決心一邊自責…………沒有遇到你,他們不會擁有一段史詩般的傳奇經歷,他們會像餘灰一樣湮沒在火焰漸熄的荒蕪世界裡,普通而卑微;遇到了你,所有人的生命,包括你,因為彼此的相遇而有了意義,然而是老賊,用死亡,將這些意義,做了終結和升華。

魯迅說:悲劇就是把人們喜歡的東西捏碎給人看。

宮崎英高說:長得再漂亮,有多少魂量?


靠近敵人不代表危險;

遠離敵人不代表安全。

舉個簡單的例子,魂3的第一個boss古達,二階段變身之後,身上會冒出巨大的石油怪,看上去變得強大。

於是,面對敵人的戰鬥力提升,大部分新手玩家會在第一時間選擇快速後退,嘗試與他拉開距離,並認為保持距離觀察敵人的動向纔是最優解——可事實並非如此,古達二階段的攻擊不僅距離遠,而且範圍極廣,無論是架盾牌還是打滾,它一巴掌下來就是死。

那麼正確的應對方法是什麼:第一時間衝上去,貼在古達的身邊猛砍,正面背面都可以,總之貼近之後保持輸出即可快速將其殺死,相比遠距離,古達對近身敵人的傷害反而更低。

離敵人越近越安全,越遠越危險。表面上看,這似乎是個反常識的設定,但事實這個設定從槓桿原理的角度來說其實是非常正確的!後來我開始體驗1代的時候,就發現這個設定出現的次數多的驚人!

比如大灰狼媳婦,在肚子下面是最安全的輸出位置。

比如墓王尼特,貼近之後幾乎砍不到你,走遠了反而會被揍的很痛。

此外,還有牛頭惡魔,石像惡魔,巨人,鋼鐵傀儡,二階段的王城雙基,幾乎一代大部分的boss/精英怪都有著這種設定。

除此之外,還有一個有趣的類似的設定:朝著敵人攻擊的方向閃避更容易躲開攻擊。比方說,和裸女克拉克的戰鬥中,克拉克有一套三連劈砍,都是從右邊揮劍砍你,如果你朝著你的右邊(即敵人的左邊)翻滾,反而更容易被砍中,但是你如果朝著左邊滾,倒是不容易被砍中。

這種設定類似的,還有月光爹的追擊導彈,羊頭惡魔的無情雙手刀等等。

總結一下來說,在這個遊戲中,雖然保持警惕和謹慎是玩家前進的第一要義,但是在危險真正來臨時,大膽去直面危機,也可能才會找到解決它的最佳方案。

所以說,打黑魂...不能太慫,還是需要莽一點的。

而做人,也是一樣。


人必須要有信念。

不死人和活屍就只有這麼一點差別。


這贊點的我都想買個ns的黑魂了

湊夠一萬個 就買哈哈哈(實力省錢)


正文

1、猶豫,就會敗北,不要心疼道具,該用時一定要用;

2、保持好奇,但不要手欠,不要什麼都一見面就砍一刀,有些人,一旦錯過就不再;(比如罐子堆旁邊的老者,聯盟的盟主還有他的小弟,平臺上哭泣的女孩,對不起)

3、知足常樂,切莫貪刀;

4、及時行樂,有錢趕緊花迴響,攢的再多,死個兩回就撿不回來了;

5、自身才是硬通貨,只要血之迴響夠了就立刻提升自己;

6、控制自己的情緒,中毒不可怕,可怕的是中了狂亂;

7、機會比努力更重要,能槍反就槍反,一味的砍殺不是每次都好用,慢慢的移動也好過閃來閃去;

8、出身很重要,無用之人不是誰都用得來的;

9、小心駛得萬年船,再寬闊的道路也會有陰暗的角落,要你命的可能就是突然竄出來的老鼠或者掉下來的烏鴉;

10、有時候,確實光腳不怕穿鞋的,當你啥都沒有的時候,打boss一點也不會慌。

本來就想寫第個「猶豫就會敗北」扯扯犢子的,不知不覺寫了這麼多。

PS:黑魂系列雲玩家,血源詛咒二週目弱雞一個,只狼還沒上手

第二次更新

11、如果存在捷徑,那麼做好面對捷徑上困難的準備,值得一試,至少很省時;

12、不要過度依賴別人,我感覺每次搖鈴招來的大哥都是為了盒飯來的,沒點追求;

13、來自評論區 @北燕

「好心大部分時候都有好報,但不是一定」

看來受到了很大的傷害啊

14、高處風景是好,但是很危險,所以別站太高(對不起會長、機槍哥);

15、沒有絕對的好人,在房間內不願開門但是也要不遺餘力地譏笑你這個呆在外面的可憐人的原住民(死老太婆),來回遊盪卻不去消滅怪物的獵人們,以及——你,卑鄙的外鄉人;

16、大部分胖子屬實富的流油,森林平臺上的大哥,掏一次就給五千多,可好了。

第三次0821

17、大膽假設,小心求證,真的很有道理,比如悄悄走到學院二樓,背後重擊+內臟暴擊,效果絕佳;

18、(配合17一起食用效果更好)人生路很長,有些時候放慢腳步你就可以看到不一樣的風景,鐵門和梯子的機關,裝有服裝的箱子,穿過唯一沒有玻璃的窗子就可以到達的隱藏平臺;

19、不要輕視任何一個對手,誰會想到咕嚕連擊傷害那麼高,不要盲目自信,切記要補刀。

20、可能和5、12有點相近,你能依靠的人,只有你自己,但是記住,獵人永不孤單!

第四次1017

21、落後就要捱打,二刷的時候你會發現,原來和藹可親的亞南人民不是那麼友善了,打你也會變得更疼了,所以你不進步,別人卻提升了自我。這可不行,當然,高風險,高回報嘛~

Sony/索尼 PlayStation4 Pro PS4 v2二代手柄淘寶¥ 228.00去購買?


宮崎英高教會了我什麼才叫表達。什麼才叫特麼的藝術化表達。他的作品是把遊戲機制,玩家體驗,世界設定,故事劇情完美結合的典範。

他能把聯機,死亡復活,升級這種遊戲機制都用劇情解釋得明明白白。他讓玩家在遊戲中獲得的信息總是和主角保持同步,玩家不會知道任何主角自己打聽不到的信息。你只能得到模糊的連名字都對不上的傳說故事。這也是劇情隱晦的原因。

以小見大,我們看看他的三部作品中的一個動作設計: 主角怎麼保護自己。

在黑魂,主角主要是舉盾防禦,翻滾迴避攻擊。偶爾盾反。

在血緣,主角主要是跳步迴避,舉槍打斷敵人。有時也滾。

在只狼,主角跳躍,滑步,舉刀招架,以攻為守。

當我思考為什麼同一個人的不同作品會有這樣的差別時,我的結論是這些動作也是在表達。在黑魂,是在絕望的世界裡,堅定而狼狽地掙扎。於血緣,是在一個瘋狂的世界裡,保留著剋制和冷靜。於只狼,是在悲慘的世界裡,不擇手段也要貫徹唯一的準則。

宮崎英高這個被我們愛稱為老賊的傢伙,就連在這麼細枝末節的地方,都想要表達點什麼。真的服了他了。

宮崎英高還教會了我什麼叫彼此尊重,分兩個層面。第一是對作品和消費者的尊重,或許有不少屎尿屁牆角殺一類的小惡作劇,或者重要支線藏得很深,但是沒有任何惡意延長遊戲時間的伎倆,任何裝備都能用到通關,物品掉率固定,故事講完了遊戲就結束了,隱藏要素也給你蛛絲馬跡了。劇情選項都走一遍,各種打法玩一玩,找東西仔細一點,等你完全瞭解了這個世界和故事,就全成就了。不像卡婊和暗榮的遊戲,機關算盡地誘導你去不停地刷怪,不停地抽獎,不幹上一千小時別想全成就。第二個層面是對玩家和遊戲的尊重,遊戲裡面的敵人有和主角一樣的參數設定,不存在你有硬直敵人沒有,你能被他秒殺他不能被你秒殺,對方人多你也可以叫人,反之亦然。玩家會覺得敵人的強大真就是武藝的強大,是動作的精妙,把刷怪變成戰鬥,把戰鬥變成決鬥。攻克難關的過程真的就是和他宮崎英高鬥智鬥勇,而不是其他高難度遊戲一樣被人欺負忍辱負重去打贏的感覺。他是這些遊戲的神,葛溫和巨龍也是遊戲裏的神,你能打敗他的詭計,也能打敗那些神,他能在牆角陰你一把,他的神能打敗你卻不能徹底殺死你,這種平等地在互相切磋中獲得快樂的感覺,不就是對遊戲這種活動的尊重嗎。

正是有來自最高處的尊重的存在,這些黑暗殘酷的世界裡,我們才能覺得流連忘返啊。


推薦閱讀:
相關文章