先放一个自己的剪辑,最近刚刚完成的魂一混剪,希望老不死人、薪王们走过路过能捧个场,不胜感激。

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回到问题,老贼教会我的,不外乎以下几点:

1.如果你了无牵挂,你将无所不能(简单讲无欲则刚)

仔细回想一下,一代的塞恩古城、病村、王城,三代的法兰粪坑、幽邃教堂,只狼的水生村,很多地图都是你身上一点魂都没了的时候跑过去的,而当你带著几万几十万魂的时候,未必跑得那么轻松。我一向是推图党,每每是一路慢慢打过去,一个不小心横死在路上,然后重新出发去捡魂,再平推再死。频繁的死亡之后我也开始意识到:人,拥有的越多,也越担心失去。如果你不再害怕失去,你就可以开始谈拥有。

塞恩古城boss 钢铁巨偶,在前面的机关滚石面前不值一提

是大家最爱的病村,是感人至深的白蜘蛛生活的病村

魂玩家不仅不是恐高症患者,还都具有天花板级的实力

2.很多时候回头看你就会发现自己曾经经历的苦难,是多么不值一提。

无论是一代里面火龙桥的杂兵,还是三代里面双王子门前的诸多杂兵洛骑、环印城的肥仔步行街、环印骑士大本营,又或者是铁炮要塞的黄色火硝供应者们,初见的时候,都足以劝退我这样一个喜欢老老实实推图的人。但是玩多了老贼游戏你就不难发现:逆向推图往往简单。当你一路跑酷,坐完篝火,再回头看那些曾经令你心惊胆颤的敌人,他们中的大多数,都会乖乖把ass给你。

3.凡杀不死你的,都将使你更加强大。

我们是不死人,所以只要我们自己不放弃(卸载退款或者砸显示器),总的来说,我们都会更加强大。一代病村、塞恩古城的疯狂落命让你成了跑酷小能手,三代舞娘、无名、古达、黑龙、盖尔都一次次给你上课,只狼义父、剑圣也一次次教你做人,然而这些苦难和苦难,最终都成为了我们强大自身的食粮。而他,将痛下杀手——防火女(老婆)如此说道,于是我们披巾斩棘,终成王者。

4.当你畏惧前行,你已经输了一半。

印象最深的当属教堂之枪这个boss了,这个boss的上限和下限出奇的离谱。我曾经在这里卡关两天,被全世界的教枪打到怀疑人生(没有先打黑龙,也还不会用无敌的特大剑想想办法)。到后来我已经虚到在教枪门口都慌得不行了,背刺绘画使者都不再熟练。真正让我过教枪的,可能是我百度了之后知道他一共就会出两个绘画使者,也不能果粒橙回血吧,毕竟那样的话,只要当作一场我可以喝血对面不能的PVP就好了呢。

更不谈很多萌新被一代监视塔的哈维尔劝退,被三代的舞娘劝退,不是前方的困难压倒了你,而是你内心的恐惧压得你爬不起来。站起来,像个王者,去征服,不是对别人,而是自己的内心。

5.当你失去畏惧之心,你的生命已如风中残烛。

我很喜欢的漫画《棋魂》里面有这样一句话:怀敬畏之心追赶,以颤抖之身挑战。

相信真正玩过老贼游戏的人,对这句话都深有体会。无论是古龙顶从一刀龙到无名,还是妖王到英雄古达,又或者是佐濑甚助到弦一郎。老贼在刻意地安排两个难度差距较大的boss,让你轻视你眼前的这个人(虽然无名一出来我就知道要受苦了),当你觉得一个boss「也就这样了」的时候,你离真正的死亡也差不多了。(当然,魂一不是这样的,当你觉得你要过的时候,多半是真的就过了)

老贼大概就是想要我们一周目压级拿黑暗手去打完舞娘那种颤颤巍巍,手都已经不是自己手、回头一看血瓶已然见底的感觉吧。这是初见才能体会得到的魅力吧。

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继续更。

6.越是珍贵的,越是难以得到;而难以得到的,却不一定珍贵。

老贼做游戏很有意思,相比于很多游戏,老贼的游戏里,没有什么道具是多余的、没有用的。这一点很像《塞尔达传说 荒野之息》,在野吹里,小到一根树枝,一个火把甚至打死八爪鱼掉落的一个气球,都会随著你游戏时长的不断增加被证明有用。黑魂是不是这样呢?肯定是的。

拿熟悉的魂3来说,众所周知,修理光粉在三代的武器耐久(坐篝火可恢复)设定下几乎就没用了,但是经常玩破碎刀的人就知道,打很多boss拿破碎刀作为主武器的话,明显耐久不够用。很多时候,道具不是没有用,而是你还不会或者没发现它的用途。等你物尽其用的时候,你就会发现那个物品掉落在那里是不无道理的。

魂3我打到三周目才知道灰古达门口还能拿到火焰壶,一周目要是能拿到,二阶段能更快解决;病村的吹箫哥神烦,老贼却在访谈中提及可以对墙用屎块(日语貌似叫粪团子)让自己中毒,避免二次中毒尽快清掉(这一设定延续到了只狼的中毒药,也是情怀);更不谈苇名城第一神器灰烬团,凭空屈死很多boss,让我一个不死人看了都留下了不争气的眼泪。

魂里面有各种白点,只狼里面也有各种闪烁,相信不止一次只是为了看一下那个东西到底是什么,而在守护它的堆怪旁边死了N次。老贼往往会把一个强力的奇迹、法术或者是好看的套装(这个甚至会拆开)放在一个布满艰难险阻的地方,你可以选择通天大道刚一两个怪什么也获得不了,但是也可以选择独辟蹊径来到这些鬼地方,去看看那些白点是什么东西。

老贼的思路是:珍珠只有放在泥塘里才能放出夺目的光芒,获得它的人付出了很多代价也就会更加珍惜。而当你习惯了这种思路之后,他又会在一个极难跑酷或者极难清怪的区域放上熟悉的白光,当你费尽千辛万苦跑过去发现自己不过是捡了个百战骑士的灵魂,真是满满的恶意。

7.你在凝视深渊时,深渊也在凝视你;与恶龙缠斗久,自身亦会成为恶龙。

从魂一开始,游戏本身就处处涂满著这种悲情的色彩,仿佛古希腊宿命式的悲剧。可以说在玩黑魂之前,我对尼采的这句话也仅限于看《心理测量者》时候的些微理解,但是当我打完A大、街舞队、黑龙、无名这些非常典型的悲情英雄的时候,我还是对这句话有了更多感触:

作为一个卑微的灰烬,我们一路收集魂去延续这个世界的火不灭,不管是出于自身的意愿,又或是一些魂学家说的葛温大王的阴谋设计。在这一路上,我们遇到的boss,都早已不是他们最初的样子:王座四骑士之一的A大,只身抵御深渊,被深渊吞噬;街舞队延续A大意志,甚至在钟声响起之际再次回到法兰,以残躯压制深渊力量;黑龙和神族交易,成为吞噬深渊的存在,日复一日,直到末世,却同样抵不过深渊的侵蚀;无名王者、灰心哥(甚至还有不见踪迹的翁斯坦)都曾和恶龙缠斗,最终都成为了恶龙(大雾)。

这么讲也许有些牵强,我想表达的只是,以我们对战的难度来讲,黑龙、无名、A大这几个boss都谈不上轻松,而这只是活尸一般的他们。没有人知道,在他们还残存理智的时候,他们对抗的,到底是什么样的东西(好了,不要告诉我是马拳王),而即使是这样,即使知道自己会被吞噬被侵蚀被同化,他们还是去了。所谓英雄,大抵不过如此。

因此尽管灰心哥告诉我们:所谓的王只不过是看力量的强弱,和人品好坏无关。我还是被A大到不死队薪火相传的精神深深打动了。

8.以最坏的恶意去揣测造物,用最平稳的心态去过好人生。

记得之前和人讨论起老贼的游戏,就有人说起自己的体验:当你以为前面只有一个怪,打算过去硬刚的时候,往往可能有两个;两个选择先打死一个再单挑吧,其实可能天花板上还挂了一个;当你以为三个不可能再多了的时候,可能之前追你的杂兵跑过来收了你的残血。

生活何尝不像老贼的游戏呢?福无双至,祸不单行。当你以为你处于人生的低谷时,其实可能只是滑到了半山腰,下面还有十分坏的处境,甚至是死路。但是也正因为如此,我们人生的每一步,都更应该迈得更加小心谨慎。

玩多了魂或者只狼就会有一种自觉不自觉的意识,看到一个地方怪的密集程度不太对,就感觉要出事,自觉地谨小慎微起来;相反在病村、环印城这种堆怪的地方,虽然怂但是走得不忐忑。

我自己的一个亲身经历是在幽邃教堂的底层,就是教堂骑士背后的大蜘蛛房间。当我初见清完教堂骑士和奴隶,看到背后很大的一个房间时,我是心存恐惧的。但是进去一看前后左右都没有敌人,很快就忘记了这种恐惧,殊不知威胁来自于上方。虽然后面用弓箭屈死了它,残血苟回了捷径,但是这一次的粗心大意仍然让我心悸不已。

生活肯定也不会简单,前面的拦路虎、绊脚石绝对不会比黑魂少,如果你把它们想像得足够多,你的每一次选择就会更加谨慎,你就会拿出更多的力量去强化自身;这样你遇到小困难的时候也不会沾沾自喜,遇到大麻烦的时候也不会自暴自弃,也就能用更加平稳得心态去过好这一生。

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2018.7.29更

9.属性克制往往比使用蛮力更加有效,成功的要诀之一就是找对方法。

很多游戏都很喜欢玩等级压制,我玩过比较典型的肯定是异度之刃2,古拉那个图瞎跑被秒杀N次估计是没谁了,摸索了很久之后才发现正确的路线有一个特点:就是怪物的等级配置往往刚好是你能打得过的

在黑魂里,如果你魂一不选万能钥匙开局,魂三也不先去打舞娘,等级压制并不是那么明显,反而,是属性克制让你觉得头疼。在不死聚落,你往往还没有抗出血的装备,但是就会遇到第一个给你出血伤害的司马缸;在病村,你可能因为没有带够紫毒花苔藓球而疯狂落命,下层的咒蛙也是咒死得你怀疑人生;只狼的幻影破戒僧、水生的「剑圣」等也都因为你没有刷够飞雪而梆硬。

凡事都具有两面性,属性克制是一种思路,是设计师拿来让我们疯狂受苦的思路,但是同样也可以成为我们反击的思路:三代吃神前面大厅天花板上掉下来的鼻涕虫,我记忆犹新,当时拿的口口剑开荒到这里,砍了六七刀下去,都没打死一只,整个人都蒙了。大概是老ass们口口相传的「毛多弱火,体大若门,鳞多弱雷」里没有鼻涕虫?直到二周目切了火属性武器才砍瓜切菜一般。

生活中遇到的困难不少也是这样的,不是单纯的难,是你的方法不对、思路不对,或者时机不对。当你这些都对了的时候,成功也许就唾手可得。因而我很崇拜大佬八周目初始等级无强化各种禁无伤boss,但同时,也为那些研究出套路,以其人之道还治其人之身的玩家所深深折服。记得王城双弓的朋友,肯定在那里死过不下十次。即使让你重新跑一次,相信也很少人能保证百分百跑得过去。但是前几天偶然在小破站看到有人用毒箭逃课的视频,自己又去尝试了一下,果然是舒服到不行。可以说,正是因为还有人在研究「逃课」,研究这些内在的机制、研究bug,黑魂从只狼的难度才开始逐渐下调(至少地图恶意程度吧),也更为大家所接受。令一个问题逐渐变难的,不仅仅是一颗畏难的心,还有可能是一颗早已停止思考的大脑。

2019.10.25下班前偷偷更

10.比一无所有更痛苦的事情,是让你得到,再痛失所有。

(最近因朋友入坑MHW,黑魂被搁置了很久,直到昨晚伺服器鬼使神差又能进了,进去摸了一把修女,有诸多感悟)

先说魂一,魂一的NPC可以说是最无情最冷漠的,当然最无理取闹的当属只狼的水生的凛。当然,假如你是和我一样先入坑的魂三,你大概会和我一样,看到防火女时期待著能有一句温馨的问候,和灰心哥也能攀谈几句人生的哲理,又或者和洋葱骑士举杯共饮,然而,魂一这些都没有,只有一眼看的到底的荒凉与绝望。那么,所有人都淡漠你的存在,无视你为这个世界做的一切吗?不,至少索哥看到了。我玩的游戏不多,但我玩的游戏中罕有索哥这么纯粹的存在,他以凡人之躯,去为我们阐释光,阐释热到底是什么样子的,用再普通不过的装备和武器,陪我们去经历罗德兰的冒险,去见证自己信仰的破灭。何如当初莫相识?——即便我提前看过攻略了解过如何去拯救索哥,我依然还是会发出这样的感叹。

飞龙桥初见,索哥在仰望远方,不知道自己信仰的太阳究竟还在吗?混沌伊扎里斯的废都,索哥求仁得仁,看著自己追随的信仰破灭,心魔而死。我时常在想,确实是可以去拯救他,让他丢失信仰活下去(当然,另一种说法是索哥依旧心存信仰回到了,在自己的世界完成了传火,并在葛温门口画符,个人觉得这很不宫崎英高),但是那对他而言,真的算是拯救吗?

老贼是很喜欢上田文人的,而上田文人的游戏(本人无PS4,云过)无论是老贼入坑作ico,还是我自己很喜欢的《旺达与巨像》,都是一种宿命式的悲剧,最典型的套路就是你为了拯救自己珍爱的、重视的一切牺牲了所有,然后发现自己已经毁了某些更重要的,甚至这一切的一切,不过是一场徒劳。(个人表达,待我ps5补完《旺达与巨像》再做修改)

也正是基于这样的理念,魂三的整个流程,开始出现了「路遇NPC——雇佣NPC——做NPC的工具人(任务)——让NPC做工具人(白符)——利用价值清零(白丝妹、安里等等,不一而足)」,总是一种「得到——失去」的关系。没有遇到你,小偷也许一辈子关在监牢里,做那只卑微的老鼠;没有遇到你,圣女和伊果一个会困惑一个会傲娇,但是不用帮你单撸猎龙铠甲,更不用为了你成为防火女;没有遇到你,白丝妹还在为了杀死她爷爷一边下决心一边自责…………没有遇到你,他们不会拥有一段史诗般的传奇经历,他们会像余灰一样湮没在火焰渐熄的荒芜世界里,普通而卑微;遇到了你,所有人的生命,包括你,因为彼此的相遇而有了意义,然而是老贼,用死亡,将这些意义,做了终结和升华。

鲁迅说:悲剧就是把人们喜欢的东西捏碎给人看。

宫崎英高说:长得再漂亮,有多少魂量?


靠近敌人不代表危险;

远离敌人不代表安全。

举个简单的例子,魂3的第一个boss古达,二阶段变身之后,身上会冒出巨大的石油怪,看上去变得强大。

于是,面对敌人的战斗力提升,大部分新手玩家会在第一时间选择快速后退,尝试与他拉开距离,并认为保持距离观察敌人的动向才是最优解——可事实并非如此,古达二阶段的攻击不仅距离远,而且范围极广,无论是架盾牌还是打滚,它一巴掌下来就是死。

那么正确的应对方法是什么:第一时间冲上去,贴在古达的身边猛砍,正面背面都可以,总之贴近之后保持输出即可快速将其杀死,相比远距离,古达对近身敌人的伤害反而更低。

离敌人越近越安全,越远越危险。表面上看,这似乎是个反常识的设定,但事实这个设定从杠杆原理的角度来说其实是非常正确的!后来我开始体验1代的时候,就发现这个设定出现的次数多的惊人!

比如大灰狼媳妇,在肚子下面是最安全的输出位置。

比如墓王尼特,贴近之后几乎砍不到你,走远了反而会被揍的很痛。

此外,还有牛头恶魔,石像恶魔,巨人,钢铁傀儡,二阶段的王城双基,几乎一代大部分的boss/精英怪都有著这种设定。

除此之外,还有一个有趣的类似的设定:朝著敌人攻击的方向闪避更容易躲开攻击。比方说,和裸女克拉克的战斗中,克拉克有一套三连劈砍,都是从右边挥剑砍你,如果你朝著你的右边(即敌人的左边)翻滚,反而更容易被砍中,但是你如果朝著左边滚,倒是不容易被砍中。

这种设定类似的,还有月光爹的追击导弹,羊头恶魔的无情双手刀等等。

总结一下来说,在这个游戏中,虽然保持警惕和谨慎是玩家前进的第一要义,但是在危险真正来临时,大胆去直面危机,也可能才会找到解决它的最佳方案。

所以说,打黑魂...不能太怂,还是需要莽一点的。

而做人,也是一样。


人必须要有信念。

不死人和活尸就只有这么一点差别。


这赞点的我都想买个ns的黑魂了

凑够一万个 就买哈哈哈(实力省钱)


正文

1、犹豫,就会败北,不要心疼道具,该用时一定要用;

2、保持好奇,但不要手欠,不要什么都一见面就砍一刀,有些人,一旦错过就不再;(比如罐子堆旁边的老者,联盟的盟主还有他的小弟,平台上哭泣的女孩,对不起)

3、知足常乐,切莫贪刀;

4、及时行乐,有钱赶紧花回响,攒的再多,死个两回就捡不回来了;

5、自身才是硬通货,只要血之回响够了就立刻提升自己;

6、控制自己的情绪,中毒不可怕,可怕的是中了狂乱;

7、机会比努力更重要,能枪反就枪反,一味的砍杀不是每次都好用,慢慢的移动也好过闪来闪去;

8、出身很重要,无用之人不是谁都用得来的;

9、小心驶得万年船,再宽阔的道路也会有阴暗的角落,要你命的可能就是突然窜出来的老鼠或者掉下来的乌鸦;

10、有时候,确实光脚不怕穿鞋的,当你啥都没有的时候,打boss一点也不会慌。

本来就想写第个「犹豫就会败北」扯扯犊子的,不知不觉写了这么多。

PS:黑魂系列云玩家,血源诅咒二周目弱鸡一个,只狼还没上手

第二次更新

11、如果存在捷径,那么做好面对捷径上困难的准备,值得一试,至少很省时;

12、不要过度依赖别人,我感觉每次摇铃招来的大哥都是为了盒饭来的,没点追求;

13、来自评论区 @北燕

「好心大部分时候都有好报,但不是一定」

看来受到了很大的伤害啊

14、高处风景是好,但是很危险,所以别站太高(对不起会长、机枪哥);

15、没有绝对的好人,在房间内不愿开门但是也要不遗余力地讥笑你这个呆在外面的可怜人的原住民(死老太婆),来回游荡却不去消灭怪物的猎人们,以及——你,卑鄙的外乡人;

16、大部分胖子属实富的流油,森林平台上的大哥,掏一次就给五千多,可好了。

第三次0821

17、大胆假设,小心求证,真的很有道理,比如悄悄走到学院二楼,背后重击+内脏暴击,效果绝佳;

18、(配合17一起食用效果更好)人生路很长,有些时候放慢脚步你就可以看到不一样的风景,铁门和梯子的机关,装有服装的箱子,穿过唯一没有玻璃的窗子就可以到达的隐藏平台;

19、不要轻视任何一个对手,谁会想到咕噜连击伤害那么高,不要盲目自信,切记要补刀。

20、可能和5、12有点相近,你能依靠的人,只有你自己,但是记住,猎人永不孤单!

第四次1017

21、落后就要挨打,二刷的时候你会发现,原来和蔼可亲的亚南人民不是那么友善了,打你也会变得更疼了,所以你不进步,别人却提升了自我。这可不行,当然,高风险,高回报嘛~

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宫崎英高教会了我什么才叫表达。什么才叫特么的艺术化表达。他的作品是把游戏机制,玩家体验,世界设定,故事剧情完美结合的典范。

他能把联机,死亡复活,升级这种游戏机制都用剧情解释得明明白白。他让玩家在游戏中获得的信息总是和主角保持同步,玩家不会知道任何主角自己打听不到的信息。你只能得到模糊的连名字都对不上的传说故事。这也是剧情隐晦的原因。

以小见大,我们看看他的三部作品中的一个动作设计: 主角怎么保护自己。

在黑魂,主角主要是举盾防御,翻滚回避攻击。偶尔盾反。

在血缘,主角主要是跳步回避,举枪打断敌人。有时也滚。

在只狼,主角跳跃,滑步,举刀招架,以攻为守。

当我思考为什么同一个人的不同作品会有这样的差别时,我的结论是这些动作也是在表达。在黑魂,是在绝望的世界里,坚定而狼狈地挣扎。于血缘,是在一个疯狂的世界里,保留著克制和冷静。于只狼,是在悲惨的世界里,不择手段也要贯彻唯一的准则。

宫崎英高这个被我们爱称为老贼的家伙,就连在这么细枝末节的地方,都想要表达点什么。真的服了他了。

宫崎英高还教会了我什么叫彼此尊重,分两个层面。第一是对作品和消费者的尊重,或许有不少屎尿屁墙角杀一类的小恶作剧,或者重要支线藏得很深,但是没有任何恶意延长游戏时间的伎俩,任何装备都能用到通关,物品掉率固定,故事讲完了游戏就结束了,隐藏要素也给你蛛丝马迹了。剧情选项都走一遍,各种打法玩一玩,找东西仔细一点,等你完全了解了这个世界和故事,就全成就了。不像卡婊和暗荣的游戏,机关算尽地诱导你去不停地刷怪,不停地抽奖,不干上一千小时别想全成就。第二个层面是对玩家和游戏的尊重,游戏里面的敌人有和主角一样的参数设定,不存在你有硬直敌人没有,你能被他秒杀他不能被你秒杀,对方人多你也可以叫人,反之亦然。玩家会觉得敌人的强大真就是武艺的强大,是动作的精妙,把刷怪变成战斗,把战斗变成决斗。攻克难关的过程真的就是和他宫崎英高斗智斗勇,而不是其他高难度游戏一样被人欺负忍辱负重去打赢的感觉。他是这些游戏的神,葛温和巨龙也是游戏里的神,你能打败他的诡计,也能打败那些神,他能在墙角阴你一把,他的神能打败你却不能彻底杀死你,这种平等地在互相切磋中获得快乐的感觉,不就是对游戏这种活动的尊重吗。

正是有来自最高处的尊重的存在,这些黑暗残酷的世界里,我们才能觉得流连忘返啊。


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