有哪些不為人知的UE4(虛幻引擎)技巧? 包括引擎的使用,藍圖的技巧,c++的編寫,有哪些是自己覺得不錯,但可能挺多人不知道的 寫過C++代碼的都知道,如果你在VS中寫下UPROPERTY或者UFUNCTION那一行之後再回車,就會多一個縮進: 為了對齊,不得不手工再刪除這個縮進,挺煩人的。 有人專門做了一個插件,來解決這個問題:hackalyze/ue4-vs-extensions?github.com裝上之後,問題解決,完美~2. 即使C++代碼一點點改動,編譯起來可能也需要幾分鐘,日誌窗口半天不動,有時候你都會覺得VS是不是卡住了。。。如果你試過了網上說的其他方法,都不太好用,建議試一下固態硬碟。這是在我電腦的固態硬碟上編譯的時間: 大概十幾秒,是一個可接受的範圍。仍然有改進的空間,因為,第一,我的ue4源碼安裝在了機械硬碟,改到固態應該能加快幾秒鐘;第二,我的固態硬碟是三年前買的,現在的應該更快。3. 藍圖中不小心連錯了針腳(Pin)怎麼辦?按住ctrl,線的針腳可以用滑鼠拖動,見視頻: 材質中也是一樣的: 原文發布在我的專欄裏,內容比較符合這個題目,搬運過來。想看後續更新,可以關注原文。戴巍:[UE4]偏門實用技巧合集?zhuanlan.zhihu.com目錄: 視窗操作篇 反轉滑鼠中鍵 自適應視窗縮放速度 解除對選中物體旋轉 對屏幕外物體進行位移旋轉縮放 物體吸附到模型頂點 屏幕編隊(記錄當前相機位置和旋轉) 落到正下方物體 顯示與隱藏 資源操作篇 場景中選擇相關物體 查找場景物件相關文件 ContentBrowser騷操作 快速調用資產 組操作 資源管理篇 Add to Favorites Collections Favorite Levels Visualize相關快捷鍵設置 Debug篇 控制檯使用技巧 常用控制檯命令 視窗操作篇 反轉滑鼠中鍵 由於UE4默認中鍵操作和maya等主流軟體不同,可以通過Editor Preferences &> Viewports &> Invert Middle Mouse Pan 設置,反轉滑鼠中鍵操作,以實現和maya等軟體一致的視口操作。 自適應視窗縮放速度 默認視窗縮放速度是線性的,這會導致距離物體盡的時候,很難精確縮放;而距離物體很遠的時候,相機又有拉不出來的感覺。 可以勾選 Editor Preferences &> Viewports &>Use distance-scaled camera speed 選項,來達到絲滑的視圖相機縮放效果。 解除對選中物體旋轉 現在版本的UE4,默認旋轉視圖是以選中物體為中心的。當選中很遠的物體調節參數以後,不小心旋轉視窗,很容易讓畫面飄到未知的地方: 可以取消勾選 Editor Preferences &> Viewports &> Orbit camera around selection 選項,來禁用這個功能,實現視窗旋轉永遠以畫面中心為中心。 對屏幕外物體進行位移旋轉縮放 有時候,我們場景裏的東西可能在視圖之外,離得很遠。比如說遠處的平行光。我們想調節燈光的位置或者旋轉,但又需要觀察當前畫面裏的效果。就可以按住鍵盤上的Ctrl鍵不放,同時用滑鼠 左鍵 或者 右鍵 或者 左鍵+右鍵,來進行遠距離的位移旋轉縮放。 物體吸附到模型頂點 選中物體,在移動模式下,按住鍵盤上的V鍵不放,加滑鼠拖動物體移動軸心,可以吸附到附近物體的頂點上。 屏幕編隊(記錄當前相機位置和旋轉)用快捷鍵 Ctrl + 數字(0-9),可以對當前相機狀態編隊。 再用數字(0- 9)返回之前相機編隊的狀態。(星際玩家基本操作) 落到正下方物體 地編非常常用的功能,屬於人盡皆知(也許)的基礎知識。 大部分時候End 就非常好用了 Alt + End 會按照軸心點吸附 而吸附實際上算的是模型的bounds ; Show&> Advanced &>Bounds 可以顯示模型的Bounds 這個時候就可以看出 End 和 Shift + End 的區別了 。大部分時候用End 就足夠了,有時候不滿足自己心理預期的時候,可以點開bounds 看一下 顯示與隱藏 相關的常用操作有這麼四個 hide selected 隱藏選中Actor show selected 顯示選中Actor show all actors 顯示所有場景中的Actor show only selected 只顯示當前選中的Actor 相關快捷鍵都可以在Editor Preferences&> General&> Keyboard Shortcuts&> LevelEditor下找到也可以在Editor Preference 面板的搜索欄,搜索我列出的操作名稱,來快速查找並 綁定快捷鍵因為我的maya使用習慣,所以我的快捷鍵設置如下: hide selected (Ctrl+H) show selected (Shift+H) show all actors (H) show only selected (Shift + I) 個人可以根據自己的使用習慣設置相應快捷鍵,或者沿用引擎默認快捷鍵 資源操作篇 場景中選擇相關物體 Ctrl + Alt + 滑鼠左鍵拖動,可以拉出矩形框,框選物體。 對於選中物體,使用快捷鍵 Shift + E 可以選中場景中其他相同的物體。(Ctrl +E 可以直接打開該資產面板,進行編輯,在Reference Viewer中也生效,實用) 對於選中物體,右鍵 &> select &> select all with same material ,可以選中所有賦予了相同材質的物體。如果該功能使用多的話,可以自行設置快捷鍵。 查找場景物件相關文件 選中場景中的物體,使用快捷鍵Ctrl+B, 可以在Content Browser中顯示該物體資產存放位置。 對於Content Browser中選中的物體,使用快捷鍵 Alt + Shift + R 可以打開Reference Viewer,查看該資產的引用關係。 選中Reference Viewer中的資產,可以再次使用Ctrl+B 查看選中資產的存放位置;也可以使用Ctrl + E 打開該資產的編輯面板;也可以雙擊某個節點,查看該節點的引用關係。 ContentBrowser 騷操作 在Content Browser的搜索欄,輸入 空格, 可以查看該文件夾下的所有文件。 在當前ContentBrowser 面板鎖定的情況下,使用快捷鍵Ctrl + B ,可以快速調出新的ContentBrowser面板。當需要多個ContentBrowser 面板去同時操作多個資產的時候,不用在UI裏慢慢點開新的ContentBrowser面板了。 快速調用資產 Ctrl + P Open Asset (千萬不要操作成 Alt + P ,會直接運行遊戲。。。 如果右手在操作滑鼠,左手用快捷鍵的話,建議用鍵盤右側的Ctrl 鍵,和P離得很近 ) 輸入快捷鍵後,會調入這樣一個小面板,可以在 搜索欄中按名稱查找到自己想要的資產,可以配合左側的filters 過濾想要的資產類型。相當於一個快速簡潔、沒有文件夾結構的content browser, 要求對想要調用的資產名稱很熟悉。 在需要調用使用率很高的模型,或者需要賦予一些使用率極高的基礎材質或者測試材質時,很方便。(記得找到的資產要拖進場景裏,不是雙擊) 組操作 在場景中選中多個Actor ,使用Ctrl +G 進行打組,是經常會使用的基本操作。 對於已經打組的Actors,可以使用快捷鍵 Shift +G 來解組 但是很多時候,我們已經打好組的一組Actor,我想要再次改變其中某些Actor的位置,我們正常情況下,是無法選中組裡面的某個Actor 進行操作的。但我又不想 先解組,再重新打組這麼繁複的操作。這個時候,就可以使用快捷鍵 Ctrl + Shift + G 切換為 非組選擇模式,來選中組裡面的某個(或某些Actor)進行局部調整;操作完之後,再按快捷鍵Ctrl + Shift + G 重新切換為組選擇模式。 資源管理篇 項目文件爆炸增長之後,可以用一些方式快速定位自己常用的資源位置。 Add to Favorites 可以將選中文件夾添加到Favorites,後面就可以快速打開這些常用文件夾。同時, Set Color可以對文件夾指定顏色,方便用右腦記憶文件夾。 Collections 對於Content Browser面板中的資產,右鍵 &> Manage Collections 可以將該資產置於某個Collection中,方便以後快速調用。 調用Collection中文件的方法是點擊圖中按鈕 Collection 不會移動資產的位置,僅僅將一批資產位置的引用收集在一起。用戶可以根據自己的需求,將一些常用、或者相關性較高的細碎文件,放在一個collection中方便後續快速調用。Collections?docs.unrealengine.com Favorite Levels 可以設置自己的常用關卡,並用快捷鍵急速打開。在打開自己想要添加到Favorite Levels中的關卡時,點擊File &> Favorite Levels &> Add XXXX to Favorite,可以將當前打開的關卡,添加為最喜歡的關卡。 以後在日常工作中,可以使用快捷鍵 Alt + 1 ,快速打開排序第一的Favorite Level。 Visualize相關快捷鍵設置 在場景中lookdev的時候,會非常經常地查看場景不同通道的狀況。官方已經設置了很多默認快捷鍵。View Modes?docs.unrealengine.com比如Alt + 3 的Unlit模式 Alt + 6 的Lighting Only模式 等等。 但是在複雜的項目開發中,這些默認設置往往是不夠用的。用戶一般需要為自己常用的一些查看模式設置快捷鍵。設置的方式是,在Editor Preferences 面板中,搜索對應的名字,並且設置快捷鍵。 分享一下,我設置的一些快捷鍵:因為我的項目面數極高,Wireframe模式是滿滿的線,沒有查看價值。所以我使用Show&>Advanced&>MeshEdge 來取代線框模式 (此條修改來自評論區日天哥@日天 建議,非常好用) 2020.09.10 take a break Debug篇 常用快捷鍵Ctrl + Shift + H show fps 顯示當前運行幀率(非常快速查看幀率的方法,相當於命令行輸入stat fps) 也可以勾選Editor Preferences&> Performance&> Show Frame Rate and Memory 選項 讓引擎右上角一直顯示幀率 和 內存使用情況: 同時還需要查看Draw Call 消耗或者 CPU消耗等 的時候,可以點擊鍵盤左上角的小飄號——"~",輸入命令行,輸入指令 stat unit Shift + L show stats 切換是否顯示右側這些數據信息Ctrl + Shift + , (逗號) profile GPU 顯示當前狀態GPU消耗 進入Debug Mode 在Play 狀態下,按鍵盤上的 ; (分號鍵),可以進入。有點類似於 Play狀態下按F8的彈出,但是Debug 模式 是第一人稱視角的, 快速檢查一下週圍環境,比F8的彈出使用方便。Gameplay Debugger?docs.unrealengine.com 並且Debug mode 可以檢測到非常多有用的數據,以及相關的一些操作使用方法。 具體的一些好用的功能介紹,可以看一下這個直播中 @Asher 的講解(102 分鐘):[中文直播] 第8期 | 賈越 - Niagara基礎2_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?www.bilibili.com 控制檯使用技巧 ~ 號鍵打開控制檯在什麼都不輸入的情況下,使用鍵盤上的 箭頭↑ 鍵,可以看到並且選擇之前已經輸入過的控制檯指令,反覆開關某些指令的時候,非常實用 輸入控制檯指令,並不需要打全名,比如我記得銳化是sharpen,但中間那些亂七八糟的我記不住,可以輸入 空格sharpen 進行模糊搜索: 常用控制檯命令 stat fps顯示幀率stat unit顯示包括Draw Call ,遊戲邏輯等各種項的消耗stat rhi顯示各種GPU上的消耗細則 r.Tonemapper.Sharpen銳化,後面跟數字表示銳化強度。比如:r.Tonemapper.Sharpen 3r.Streaming.PoolSize相信大家多少都看到過這串文字 當你的場景稍微複雜一些的時候,默認紋理流送池就會被擠爆,導致部分貼圖載入成很小的lod,畫面會糊。默認有1G顯存分配給了紋理流送池,不夠用的時候可以手動調大。比如,r.Streaming.PoolSize 4096,就可以分配4G顯存給紋理流送池。 這個參數吧,量力而行就可以了。當然,懶人最愛用的是 r.Streaming.PoolSize 0,可以設置紋理流送池 無上限。slomo 遊戲運行下的運行速度;很多時候要仔細觀察某些視覺效果的時候,可以把整個運行速度調慢。可以使用 slomo 0.1 ,即可將運行速度變成正常的十分之一。 默認參數為1r.TonemapperFilm開關後處理效果ShowFlag.PostProcessing開關後期盒子的效果HighResShot使用自己指定的尺寸截圖, 比如 HighResShot 1920x1080 (注意,數字之間是字母,x 捱科思,不是 乘號)r.AOSpecularOcclusionMode可以讓 skylight 產生的 DFAO 產生更準確的高光, 0為開啟,1為關閉。大多數項目中,粗暴地設置r.AOSpecularOcclusionMode 0 ,都可以直接獲得的skylight 照明提升https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/DistanceFieldAmbientOcclusion/index.html?docs.unrealengine.com 2020.11.05 updated a lot ,由於羣眾的需求,不可避免地介紹了一部分基礎但非常有用的知識。很久以後應該還要更新一篇 節點面板操作篇 感謝 @大釗 採納我的提問,感謝 @CGBull (從他那裡白嫖的知識)眾所周知,UE4中同一個點只能受到三個固態光(加一個天光)的影響,多了就會出現打叉 那麼當我們的場景中有複雜的光源擺布的時候,很容易難以區分是哪些光源在互相影響。 這個時候,只需要打開可視化中的光照影響 選中光源,就能看到互相影響的情況啦! 實在是太強了! 100個UE4使用小技巧?www.unrealengine.com備用地址:https://epicgames.box.com/s/q3b3udjy08c24vlrob0tp9epj9z9idyh 感覺很多朋友都會忽略或者懶得用的技巧(大型項目)高級搜索語法?docs.unrealengine.com 非同步載入不需要動C++也可以輕鬆實現(BP+DataTable) PSD可以直接導入UE4,也支持帶Alpha通道。當你需要把資源信息(大小,類型)導出為CSV的時候,選擇Columns才會出現的選項 隱藏模型但是投射陰影 打開地形編輯模式才會出現的地形調試選項 默認的緩存信息會寫入C盤,這裡可以修改到其他位置(非常佔硬碟空間) 藍圖隱藏技巧合集傳送門:電競張家輝:BP藍圖實用快捷操作?zhuanlan.zhihu.com藍圖執行控制檯的節點是可以一次執行多行的 ue4中有時因為在3D軟體中物體的位置沒有歸零,也就是沒在世界中心原點(0,0,0)的位置。導入到ue4中的軸座標不在物體中心,在移動複製等過程不方便。 可以在ue4中臨時調整,Alt + 中鍵,移動座標到物體中心,然後右鍵: 選中物體單擊兩下即可。 彰顯誠意 開源插件 商城收費。https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant 這個話題有意思,有意思在「不為人知」,這個可以有很多種理解。虛幻那麼強大,有那麼多集成的功能,怕是學習很久都不一定能學完,只能是掌握一定使用技巧以後,用到哪些再學習新的技巧。而且怕是學習的速度都不一定能跟得上虛幻的更新速度,哈哈哈。分享一下去年偶然發現的一個小技巧吧 , 大家經常用,但是不一定發現。我們平常在寫藍圖的時候,一般寫完以後都要點擊編譯,然後沒有錯誤以後就要再點擊一下保存。下面這個功能,估計很多人都沒有發現過,SaveOnCompile。隱藏在Compile的下拉箭頭下面。 哈哈哈!顧名思義:是不是你沒有發現。SaveOnCompile,然後可以分三種情況,Never:這是默認情況,編譯完了不會執行Save;OnSuccessOnly:也就是隻有編譯成功了才會Save;Always:不管成功還是失敗,只要編譯了就會Save;我選擇的是Always,大家可以根據情況自行選擇,但是至少,對於嫌麻煩的道友來講,是不是不用點擊兩次就可以再點擊運行測試了啊(強迫症除外!),運行也是有快捷鍵滴:alt+p。哈哈 一點小改進說不定會讓你寫程序更舒服。 在Windows Terminal的PowerShell(Core)裡面輸入winget install egs 可以一鍵安裝Epic Games Launcher 這需要你的操作系統是Windows 10 1803以上,且應用安裝程序版本大於1.0.41331.0 但,目前還不支持卸載(逃 已經裝了就不裝了233333 過年的時候寫了一篇專欄,希望能幫到大家:SakuraNeko:十個「並無卵用」的虛幻4使用小技巧?zhuanlan.zhihu.com 推薦閱讀: 相關文章 {{#data}} {{title}} {{/data}}