有一說一,不要覺得買斷制收費必然有優越感,玩家不玩買斷制的最關鍵原因是:

「我不想為了我還沒有體驗到的內容大量付費」而非「我不想付費」

事實上免費遊戲吸到的玩家真的會全部沉迷嗎?並不會,能做到三日留存30%的遊戲已經是大優質了,本質上這件事更貼近的是「我想在我希望的合適時機付費」這一十分合理的玩家訴求。

歐美3A大作之類,在國內其實並不會大肆宣傳,都是圈內小眾有認知,所以才會買賬,提前付款,這一付款代表「我相信了你的宣傳會帶給我足夠值回票價的遊戲體驗」,這種信任。自然,也就會產生像美國末日2這樣,用信任度賺得盆滿缽滿的奇葩了。

當然,更具體的收費模式選擇,其實有更多的市場策略博弈,這裡很難展開太多,推薦個淺顯一些參考:https://www.bilibili.com/video/BV1j54y197GM

總之,我還是傾向於在遊戲市場上推動免費遊戲後續收費或低收費遊戲後續收費的模式的,但我不推薦賭博抽卡機制與過度收費。


因為充值遊戲滿足了他們的需求啊。

他又不是特別喜歡玩遊戲,只是想找個東西打發時間,這個充值遊戲正合適。

他又不是特別喜歡玩遊戲,只是因為不玩這個和周圍的人沒話題聊,所以玩這個充值遊戲。

他有錢!

他玩充值遊戲你咋知道他不玩買斷制?他在外面玩充值遊戲難道還要打開steam APP給你看他有多少庫存?

沒事別瞎想,好好玩自己的就完事了。


因為氪金就能變強啊!

買斷遊戲還要肝得死去活來!

在一個坑裡往往要爬很久才能出來,

不想熬就直接氪金了。

不過我是遇到坑直接放棄的這種,

這個遊戲不適合又懶又笨的我。

就醬


1.付費習慣(長久以來養成的)

2.買斷制回報感不明確不直接,說直白點就是我充值就能變強,就能快樂,買斷制呢,其實這裡我覺得就繞回了1,長久以來的一個習慣,習慣了有付出就會立馬有收穫,用個不恰當的比喻:還有5天考試了,這5天時間你可以幹兩件事:1.好好學習,有50%的概率永久掌握這些知識,但是剩下的50%是掛科;2.這5天時間你可以準備一個萬全的作弊計劃,考試一定不會掛科,但這些知識你萬全不會,這種情況下,你選一個吧


這裡涉及一個國情問題,一點遊戲歷史問題。

買斷制遊戲大多源於日本、歐美早年的遊戲付費機制,這與書籍,漫畫等都是一套,就是付費購買娛樂。這套機制有一個非常重要的前提,就是版權意識和法律機制的健全。

從家用機引入中國,到PC單機遊戲的發展,盜版復刻一直都是龐大的灰色地帶,這一批用戶或者說那個時代成長起來的所有中國人都並沒有培養起付費購買娛樂的習慣和意識。加之單機化產品的特徵和技術不成熟導致盜版成本極低,這也是時代的特徵。

因此,免費體驗娛樂,是90-2000年初整體中國的大環境,

轉折點有兩個:

1,online遊戲的成熟

2,時長收費到道具收費的轉變

ol化的開始必然帶來更豐富的遊戲體驗,加長單用戶在線內容消耗時長,以往單純的買斷制會極大限制遊戲開發商的盈利空間。加之帶寬伺服器的成本增加,時長收費孕育而生。技術的成熟,客戶端伺服器的反作弊意識,也會逐步扼殺盜版遊戲的生存空間,當然還有單機遊戲的空間。(當然,也慢慢孕育了私服的概念,本質上還是盜版)

2000-2005這5年間瘋狂增長的時長收費網遊賺的盆滿缽滿。而結束這個模式的就是免費網遊(道具收費),至於誰是第一個喫螃蟹的已經不重要,總之用戶發現除了通過肝+技術,還有更簡單直接變強的方式。應該說,這個模式只是對於人性透徹理解的必然選擇,無所謂對錯。遊戲開發商也發現,這種屢試不爽的模式相較於通過拉長在線時長來收費,盈利空間是驚人的。

因此,時至今日,道具收費幾乎成了所有遊戲的標配付費模式。當然,早年那些老而彌堅的遊戲,例如暴雪的魔獸世界,西山居的劍俠情緣,依舊可以通過情懷付費維持住時長收費的最後一塊陣地。當然,主機 steam依舊以付費買斷製為主,這與海外用戶對於遊戲購買習慣和體驗有密切關係。但我們也越來越多看到這些平臺遊戲ol化和道具購買的迫切訴求。畢竟一款數年開發成本上億的產品。僅靠一次性付費是遠遠彌補不了利潤的。

回到題主的問題,這不是寧願的問題,而是人性使然。為什麼在LOL這樣的競技遊戲裏,還有大量的人願意花錢購買皮膚呢?

花錢,快速獲得比別人更好的體驗,獨佔或炫耀,取得優於大多數人的身份認同,這是人的本性,而不是遊戲的問題。

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補充一點,道具收費幾乎大多存在於網路遊戲,社交的成熟帶來的就是對於人性的釋放。你對電腦強,和對人強是決然不同的心裡感受。

不要挑戰人性。


有個東西叫user habit

就是人們習慣了抽假煙,如果你給他賣真煙,他會覺得是假貨


因為玩的內容不同。

單機遊戲玩的是遊戲性。所謂的技術+藝術。看電影也好,調戰自己也好,在新大陸探索未知也好。你玩的東西是開發者設計好的。

頁遊和網遊玩的是社交。我很少玩網遊,拿我離得最近的魔獸世界懷舊服來說。畫面粗糙,設計不合理,內容少,平衡(遊戲性)不足,整體來說就是一個半成品垃圾。但是我還是玩了大半年。因為我能喊上我之前玩魔獸的朋友,能和陌生人一起攻略團本,能交到新的興趣相投的朋友。即使有個魔獸世界單機版,估計我也不會去玩。同類型類比就是巫師3和魔獸吧。

誰也不用看不起誰,各取所需。


我不喜歡DLC,尤其是很多二次付費的,三次付費的無窮無盡


且不論大部分買斷制遊戲的社交真的很不舒服。

就談談道具收費的好處,更多是看清這個遊戲的格局。

打開商城,看一眼物價,再感受一下玩法,優劣高下立判,走或留隨心所欲。


大部分遊戲用戶習慣先體驗後付費


其實如果真的是那種手遊和pc都玩的玩家,多多少少應該是能想通這個問題的。

不過首先我得否定一點,就是如果真的是兩個完全一樣的遊戲,在買斷價格很低,充值價格卻很高的前提下,只有極少數白嫖玩家可能選擇充值制遊戲,這是很明顯的經濟帳。

其實大多數買斷制遊戲,在遊戲設計的時候,就和持續付費制的遊戲思路是不一樣的。

買斷制遊戲通常不用直接去考慮後面的更新,遊玩時間一般是幾個小時到幾十個小時不等(當然,有例外)。

充值制遊戲設計的時候就預期了一種可持續經營的模式,註定會不斷出更新來促進消費。很可能你在遊玩的時候就是準備玩個數年的。


不是絕對的,我覺得一半一半。現在tap上買斷制遊戲一堆,反而口碑都還不錯。但是那幾個硬核廠商只要有流水也都是會推,主要是用戶羣體需求各有不同。


因為中國人幾百年以來到現在的劣根性啊,就是貪小便宜,然後他們沒想過玩一個免費遊戲實際上後續還要衝幾百甚至到千,而買斷制只需要幾十甚至幾百就可以了,這就是為啥買斷制在咱們中國不喫香。


唔 個人意願吧,更多的是設備需求 有的買斷型遊戲就很喫配置。


問題是玩單機遊戲喜歡買斷制在中國還不到百分之一?


買斷制遊戲只能讓你短暫感到快感,玩久了就慢慢覺得沒意思了,但是氪金遊戲不一樣,只要公司沒倒閉,遊戲沒涼,可以一直更新,變帶,而且玩家之間都會有攀比對抗的心理,你在一個遊戲用氪金脫穎而出,大家都叫你大佬,你難道不覺得爽嗎,正所謂綠葉襯託鮮花,不是沒有理由的


充值可以體現優越感 節省時間 買斷制 單機只能自hi 聯機太肝 當然現在特麼充值遊戲也很肝


瞧你這滿滿的優越感。

你嘲笑我只會玩無腦氪金遊戲,我可憐你沒有正經事,精力全花在硬核遊戲。

我體驗過,且能吸引我,陪我打發時間,幫我消除疲勞,我就會付費,648.648的沖,我快樂,哪怕玩幾天就不玩了,我收穫了快樂。

完美世界某新遊我上週雙休打發時間玩了兩天,充了648+298,一到週一工作日就不玩了直接卸載。你氣不氣?

買斷制的邏輯是,我都不知道好不好玩,適不適合我,我就直接給錢了?

弱弱的問句樓主,你去買車不先試駕?去買房不先看房?


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