为什么很多人宁愿玩充值制游戏也不愿选择同类型的买断制游戏?
有一说一,不要觉得买断制收费必然有优越感,玩家不玩买断制的最关键原因是:
「我不想为了我还没有体验到的内容大量付费」而非「我不想付费」
事实上免费游戏吸到的玩家真的会全部沉迷吗?并不会,能做到三日留存30%的游戏已经是大优质了,本质上这件事更贴近的是「我想在我希望的合适时机付费」这一十分合理的玩家诉求。
欧美3A大作之类,在国内其实并不会大肆宣传,都是圈内小众有认知,所以才会买账,提前付款,这一付款代表「我相信了你的宣传会带给我足够值回票价的游戏体验」,这种信任。自然,也就会产生像美国末日2这样,用信任度赚得盆满钵满的奇葩了。
当然,更具体的收费模式选择,其实有更多的市场策略博弈,这里很难展开太多,推荐个浅显一些参考:https://www.bilibili.com/video/BV1j54y197GM
总之,我还是倾向于在游戏市场上推动免费游戏后续收费或低收费游戏后续收费的模式的,但我不推荐赌博抽卡机制与过度收费。
因为充值游戏满足了他们的需求啊。
他又不是特别喜欢玩游戏,只是想找个东西打发时间,这个充值游戏正合适。
他又不是特别喜欢玩游戏,只是因为不玩这个和周围的人没话题聊,所以玩这个充值游戏。
他有钱!
他玩充值游戏你咋知道他不玩买断制?他在外面玩充值游戏难道还要打开steam APP给你看他有多少库存?
没事别瞎想,好好玩自己的就完事了。
因为氪金就能变强啊!
买断游戏还要肝得死去活来!
在一个坑里往往要爬很久才能出来,
不想熬就直接氪金了。
不过我是遇到坑直接放弃的这种,
这个游戏不适合又懒又笨的我。
就酱
1.付费习惯(长久以来养成的)
2.买断制回报感不明确不直接,说直白点就是我充值就能变强,就能快乐,买断制呢,其实这里我觉得就绕回了1,长久以来的一个习惯,习惯了有付出就会立马有收获,用个不恰当的比喻:还有5天考试了,这5天时间你可以干两件事:1.好好学习,有50%的概率永久掌握这些知识,但是剩下的50%是挂科;2.这5天时间你可以准备一个万全的作弊计划,考试一定不会挂科,但这些知识你万全不会,这种情况下,你选一个吧
这里涉及一个国情问题,一点游戏历史问题。
买断制游戏大多源于日本、欧美早年的游戏付费机制,这与书籍,漫画等都是一套,就是付费购买娱乐。这套机制有一个非常重要的前提,就是版权意识和法律机制的健全。
从家用机引入中国,到PC单机游戏的发展,盗版复刻一直都是庞大的灰色地带,这一批用户或者说那个时代成长起来的所有中国人都并没有培养起付费购买娱乐的习惯和意识。加之单机化产品的特征和技术不成熟导致盗版成本极低,这也是时代的特征。
因此,免费体验娱乐,是90-2000年初整体中国的大环境,
转折点有两个:
1,online游戏的成熟
2,时长收费到道具收费的转变
ol化的开始必然带来更丰富的游戏体验,加长单用户在线内容消耗时长,以往单纯的买断制会极大限制游戏开发商的盈利空间。加之带宽伺服器的成本增加,时长收费孕育而生。技术的成熟,客户端伺服器的反作弊意识,也会逐步扼杀盗版游戏的生存空间,当然还有单机游戏的空间。(当然,也慢慢孕育了私服的概念,本质上还是盗版)
2000-2005这5年间疯狂增长的时长收费网游赚的盆满钵满。而结束这个模式的就是免费网游(道具收费),至于谁是第一个吃螃蟹的已经不重要,总之用户发现除了通过肝+技术,还有更简单直接变强的方式。应该说,这个模式只是对于人性透彻理解的必然选择,无所谓对错。游戏开发商也发现,这种屡试不爽的模式相较于通过拉长在线时长来收费,盈利空间是惊人的。
因此,时至今日,道具收费几乎成了所有游戏的标配付费模式。当然,早年那些老而弥坚的游戏,例如暴雪的魔兽世界,西山居的剑侠情缘,依旧可以通过情怀付费维持住时长收费的最后一块阵地。当然,主机 steam依旧以付费买断制为主,这与海外用户对于游戏购买习惯和体验有密切关系。但我们也越来越多看到这些平台游戏ol化和道具购买的迫切诉求。毕竟一款数年开发成本上亿的产品。仅靠一次性付费是远远弥补不了利润的。
回到题主的问题,这不是宁愿的问题,而是人性使然。为什么在LOL这样的竞技游戏里,还有大量的人愿意花钱购买皮肤呢?
花钱,快速获得比别人更好的体验,独占或炫耀,取得优于大多数人的身份认同,这是人的本性,而不是游戏的问题。
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补充一点,道具收费几乎大多存在于网路游戏,社交的成熟带来的就是对于人性的释放。你对电脑强,和对人强是决然不同的心里感受。
不要挑战人性。
有个东西叫user habit
就是人们习惯了抽假烟,如果你给他卖真烟,他会觉得是假货
因为玩的内容不同。
单机游戏玩的是游戏性。所谓的技术+艺术。看电影也好,调战自己也好,在新大陆探索未知也好。你玩的东西是开发者设计好的。
页游和网游玩的是社交。我很少玩网游,拿我离得最近的魔兽世界怀旧服来说。画面粗糙,设计不合理,内容少,平衡(游戏性)不足,整体来说就是一个半成品垃圾。但是我还是玩了大半年。因为我能喊上我之前玩魔兽的朋友,能和陌生人一起攻略团本,能交到新的兴趣相投的朋友。即使有个魔兽世界单机版,估计我也不会去玩。同类型类比就是巫师3和魔兽吧。
谁也不用看不起谁,各取所需。
我不喜欢DLC,尤其是很多二次付费的,三次付费的无穷无尽
且不论大部分买断制游戏的社交真的很不舒服。
就谈谈道具收费的好处,更多是看清这个游戏的格局。
打开商城,看一眼物价,再感受一下玩法,优劣高下立判,走或留随心所欲。
大部分游戏用户习惯先体验后付费
其实如果真的是那种手游和pc都玩的玩家,多多少少应该是能想通这个问题的。
不过首先我得否定一点,就是如果真的是两个完全一样的游戏,在买断价格很低,充值价格却很高的前提下,只有极少数白嫖玩家可能选择充值制游戏,这是很明显的经济帐。
其实大多数买断制游戏,在游戏设计的时候,就和持续付费制的游戏思路是不一样的。
买断制游戏通常不用直接去考虑后面的更新,游玩时间一般是几个小时到几十个小时不等(当然,有例外)。
充值制游戏设计的时候就预期了一种可持续经营的模式,注定会不断出更新来促进消费。很可能你在游玩的时候就是准备玩个数年的。
不是绝对的,我觉得一半一半。现在tap上买断制游戏一堆,反而口碑都还不错。但是那几个硬核厂商只要有流水也都是会推,主要是用户群体需求各有不同。
因为中国人几百年以来到现在的劣根性啊,就是贪小便宜,然后他们没想过玩一个免费游戏实际上后续还要冲几百甚至到千,而买断制只需要几十甚至几百就可以了,这就是为啥买断制在咱们中国不吃香。
唔 个人意愿吧,更多的是设备需求 有的买断型游戏就很吃配置。
问题是玩单机游戏喜欢买断制在中国还不到百分之一?