《三位一體4:噩夢王子》Fami通評測:令人廢寢忘食的幻想童話解謎 ACT

—— 鐵三角組合再度回歸!

編者按:《三位一體》系列在橫版解謎動作遊戲中憑藉其獨特而精緻的美術和簡單卻不失深度的玩法設計一直佔據著一席之地。在《三位一體 3》的 3D 化嘗試引發了不小的爭議之後,最新作《三位一體4:噩夢王子》又回歸了曾經的味道。本作還能帶給粉絲們當年一樣的驚喜嗎?下文將為你帶來《Fami 通》編輯對本作的評測內容。

《三位一體 4:噩夢王子》已於 2019 年 10 月 10 日正式登陸 NS/ PS4 /Xbox One/PC 平臺,給玩家們呈現了來自北歐別具一格的幻想故事。下文將通過評測內容,帶你看看這款以劍與魔法幻想世界為舞臺的解謎 2D 動作遊戲,究竟會帶來怎樣的體驗吧。

滿載幻想要素的 2D 解謎 ACT

如前文所述,本作為玩家描繪了美景四溢的高度幻想世界,玩家需要扮演3名充滿個性的英雄,集合他們的力量展開搜尋失蹤王子的冒險之旅。不過冒險的旅程並非一帆風順,前路還有著無數艱難險阻等待著玩家進行挑戰……

接受了王子搜尋任務的三名英雄分別是魔法師 Amadeus、騎士 Pontius 以及盜賊 Zoya,三人擁有著截然不同的性格與天賦。玩家需要在遊玩過程中最大限度地發揮他們各自的能力,不斷開闢前行之路。

魔法師 Amadeus 精通魔法的使用技巧,擅長製造方塊以及隔空移物

盜賊 Zoya 身為英雄卻專註於偷竊,雖然擁有令人困擾的一面,但善用繩索以及弓箭的她在冒險中也不可或缺

騎士 Pontius 看似外表臃腫卻行動敏捷,擅長使用劍與盾進行近身戰鬥

集合 3 人之力,活用技能解開謎題

本作的故事以「幕」為區分,每一幕都由複數的關卡組成。只有完成一幕中的所有關卡後,纔可推動故事發展進入下一幕。橫版捲軸的關卡中設置著多種多樣的機關,需要玩家善用英雄們的能力纔可以將它們完美破除。

繪本風格的關卡選擇畫面充滿魅力,充滿懷舊風情的BGM也令人著迷

進入關卡後呈現出的便是每個細節都經過細緻打磨的 3D 風景,磚瓦小鎮、絢麗王城以及荊棘庭院等絕美的場景目不暇接
進入關卡後呈現出的便是每個細節都經過細緻打磨的 3D 風景,磚瓦小鎮、絢麗王城以及荊棘庭院等絕美的場景目不暇接

遊戲的第1幕主要為教學關卡,玩家需要依次操作單個英雄完成教學,並熟悉基本操作以及他們各自獨有的能力。魔法師 Amadeus 能夠移動方塊和周圍的物體,將它們作為跨越障礙的墊腳石。騎士 Pontius 則能用劍破壞障礙物,或是用盾反射光線破除機關。盜賊 Zoya 既能用鉤子與繩索擺盪通過陷阱,也可以射出弓箭切斷繩子。遊戲的動作部分較為簡單,並不需要複雜的操作技巧,不擅長動作遊戲的玩家也能輕鬆掌握。此外,遊戲還貼心地設置了各種檢查點,即使不慎被敵人擊敗或是落入陷阱,也能立刻重新進行挑戰。

遊戲中除了解謎外還充滿戰鬥要素,當出現無法用劍造成傷害的敵人,需要仔細思考對策才能將其擊敗

在玩家成功集結了3名英雄來到第2幕後,真正的挑戰才剛剛開始。此時玩家需要操作3名英雄中的其中一人進行冒險,通過一鍵切換能夠快速更變操作角色。碰到需要利用特定的英雄技能解開機關的情況時,能很輕鬆地迅速換上合適的英雄應對難題。便捷流暢的切換操作,也帶來了更為舒適的遊戲體驗。

遊戲初期的解謎難度較低,但隨著故事的推進,關卡難度也會逐漸提升。當遊戲進行至一定程度時,會出現需要同時運用不同英雄能力的情況,諸如用盜賊的繩索勾住魔法師製造的方塊。遊戲中還會出現一些令人一時摸不著頭腦的解謎環節,需要玩家憑藉觀察與思考,找出環境中的可利用要素,合理運用英雄們的技能解除機關。到了遊戲中後期,也會遭遇解不開謎題而卡關的情況,此時就需要切換英雄反覆進行嘗試了,這一過程往往也令人樂此不疲。

魔法師移動帶有鏡子的方塊後,用盜賊的鉤鎖懸掛固定於天花板下方,再用騎士的盾牌反射光線,引導光線通過玩家設定的軌跡,解開複雜機關的瞬間著實激動人心!

遊戲開始時,玩家可以設定卡關時解謎提示出現的等待時間。藉助這一功能,再複雜的謎題或許也能輕鬆解開……吧

隨著故事的推進,英雄們會擁有更多的技能。此外,收集關卡中的粉色經驗瓶,也能用來解鎖技能樹上的新技能

玩家在第 2 幕開篇就能遇見英雄們四處尋找的王子,但想要將他帶回去卻不是一件簡單的事……

體驗收集的樂趣

在各個關卡中,均隱藏著諸如寶物或信件之類的收集品,收集這些物品也是遊戲的樂趣之一。當然,收集這些物品的過程並不簡單,玩家需要發掘隱藏的地點,或是破除難解的機關,才能將它們收入囊中。若是收集到信件的話,閱讀信上記載的奇妙內容也很有意思。但是對於筆者而言這些樂趣還是次要的,因此並不會去特意地收集它們。

值得一提的是,本作無論在本地還是聯網的狀態下,均支持最多 4 人共同進行多人遊戲。和朋友一起在交流中合作解謎,可以享受到與單人遊戲時完全不同的聯機遊戲氛圍。此外,就如英雄之間的合作一樣,單人無法解決的謎題在多人一起挑戰時,也更容易找出解法。雖然本作的單人模式已經足夠有趣,但也希望大家能夠與朋友一起遊玩,分享解謎與共鬥帶來的獨特樂趣。

翻譯:mikiya 編輯:Bluestoon


戰術大米:《三位一體4》評測8.0分 原來的配方,熟悉的味道

  四年過去了,遊戲開發商領著《三位一體4》出現在我們面前。比起前一個四年從「2」到「3」創業未半而花光預算的尷尬處境,本作回歸到最初兩部遊戲風格,這顯然是一個更為穩重的選擇。

遊戲的每一幀都漂亮得像幅畫

  《三位一體4》的劇情猶如童話故事般天真爛漫——三位主角應邀前去拯救一位被困在夢境詛咒中的小王子。得益於先前積攢下來的技術功力,遊戲中美輪美奐的畫風,以及對可互動道具與光線的巧妙設計都有前作的那味兒了。

一招鮮,喫遍天

  遊戲的核心玩法回歸到最初的2D橫版解謎方向,而謎題的內容則全都基於玩家控制的三位角色的能力。為了照顧第一次接觸這個系列的玩家,遊戲的整個第一章就是為了展現三位主角各自的能力。他們從初代作品一路走來,外形和操作都產生了明顯的變化——法師終於穿上了褲衩;騎士變得更胖了,新增了夢境盾牌的技能,可用於多次折射光線和水流;弓箭手的冰元素箭可以凍結水面。

  外觀造型上的變化更多的是勾起老玩家的情懷,而操作的改動,則是實打實地讓遊戲的解謎元素更加豐富。比如說法師製造的魔法物體是導電的,如果我們遇到帶電的水面,就可以先用冰元素箭凍結水面絕緣。隨著遊戲的進行,我們的主角團還會不斷解鎖新的能力。與此同時,一個謎題便會產生多種解題思路。比如說在遊戲剛開始的時候,遇到距離較遠的坑,用法師召喚出來的箱子以斑羚飛渡的方式跳過去。後來騎士學會空中衝刺,我們就多了一種長距離跳躍的選擇。這些不斷解鎖的新能力,讓遊戲的趣味性貫穿始終。

新的光盾可以造成多次折射

  遊戲的背景音樂非常應景,保持了一貫的高水準。像是森林深處的神祕,王子夢境中的奇幻,配上本作的BGM就勾勒出了一種獨特的風韻。除此之外,《三位一體4》中的旁白也同樣令人印象深刻。他不僅是劇情的推動劑,更是遊玩過程中的調味劑。當我們發現了一些隱藏的小彩蛋時,他便會出來說道一番。抑揚頓挫的腔調中帶有一絲俏皮,十分符合遊戲輕鬆明快的基調。

解謎的過程比結果更有趣

  歸根結底來說,《三位一體4》還是一部解謎類遊戲,形形色色的謎題也應該是遊戲的主要內容之一。除了前作就已經出現過的各種與光線和流水相關的機關門,本作還新加入了電流,磁性的特性。我們在遊戲裏遇到的謎題,都是不同特性的排列組合。不過遊戲開發商並沒有一味地增加謎題的難度,而是總體保持比較簡單的水平,讓我們結合三位主角的能力,在遊玩過程中不斷嘗試新方法來解決問題。

  我們在每一個關卡中需要探索的空間其實並不大,但只要是可以使用主角能力到達之處,就肯定會存在彩蛋,或者收集品等等的小獎勵。每一個謎題是相互獨立的,我們不會碰到在一關開始時沒有觸發一個機關,就無法打開後來出現的一扇機關門的情況。而關卡的終點也只有一個,不存在任何隱藏結局待發現。

收集完所有的小飾物後,我們可以解鎖開始界面的謎題,某種程度上「解答」了遊戲前作未完結的劇情。

  令人比較遺憾的是,遊戲中的人物建模水平與優秀的場景設計相去甚遠。比如說在播放過場動畫的時候,主角臉上生硬的表情,紙片一般的衣服材質,以及奇怪的陰影效果都讓我感覺十分齣戲。

  而且本作戰鬥系統依舊十分雞肋,只有一些BOSS戰需要我們用不同角色的技能來完成最後一擊。除此之外,我們遇到的絕大部分戰鬥都沒有什麼好研究的,只要挑自己用的最順手的角色,就能順利地結束戰鬥。

重複遊玩價值

  正如前面提到的,《三位一體4》的劇情就好比一篇童話故事。輕鬆明快的遊戲節奏,輔之以難度較低的解謎內容,以及沒有多結局的設計,要玩到通關結束大概不會超過12個小時。除了主線任務的故事以外,我們還可以在關卡中收集到一些隱藏的信件或者道具,裡面記錄著不少關於三個主角的趣事。比如說我們會收到邀請騎士喫大餐的信,再看著他讀完信之後挺著大肚子傻乎乎笑起來的狀態,讓人忍俊不禁。

要找到這些信件還真得費一番功夫

  而我們要到達這些被藏起來的角落,解謎的難度會比主線流程裏遇到的難上不少,不過我們認真思考一番還是能得出答案。比如說我們遇到了一堵堅固的牆,需要配合騎士的衝撞,以及法師召喚出來的魔法球這兩種特定的能力才能將其打破。這樣的設計技能讓「收集黨」玩家保持興趣一次次挑戰,又不會讓解謎玩法愛好者因為難度太高而被嚇跑。

  值得表揚的是,本作對「收集黨」玩家依舊十分友好。這主要體現在我們可以查看自己每一關卡的詳細收集記錄,沒有撿到的東西都會清楚地顯示在選擇關卡的界面中。而且我們可以選擇關卡中的任意保存點開始全收集之旅,無需從頭開始地毯式地搜尋。

正下方有一欄明顯的標識

  遊戲的線上聯機新加入了四人共同遊玩模式。在此模式下,四名玩家可以從三個主角中自由選擇想用的角色。更多的玩家看似意味著擁有更多創意十足的配合樂趣,但實際遊戲體驗並不好。因為玩家可以隨時切換角色,這其實意味著每個人的職能分工非常不明確。當一些玩家發現自己的角色無法通過目前遇到的機關時,就會傾向於切換其他角色再試一次,而非考慮與其他玩家共同協作。而且線上聯機頻繁掉線,這些問題夾在一起都讓我在遊玩過程中非常掙扎。

結語

  《三位一體4》雖然沒有什麼驚天大祕密等待著我們去挖掘,在戰鬥系統和聯機遊玩等一些環節上還不夠完備,但平易近人的解謎難度,用美輪美奐的畫麪包裹的童話故事,都讓遊戲顯現出別具一格的魅力。對於接觸過前代作品的玩家來說,它那熟悉的畫風和玩法,還能勾起曾經的美好回憶。

  總而言之,不管你是解謎遊戲的粉絲,又或者是曾經遊玩過這個系列的前作,只要二者佔其一,《三位一體4》就是你不該錯過的作品。

作者:棘皮動物的野望


第五代什麼時候出?


非常令人失望。

本來以為高清的圖像後。可以看到:

更白的.....

更大的......

結果......

這是三代

這是一代

這是二代

這是.....四代

這裹這麼嚴實幹啥,這讓我們還怎麼舔啊。


不請自來,只玩過一代二代,三代沒玩。

二代由於法師飛行bug導致法師一個人能通過90%的關卡。這代修復了這點同時讓三個人的技能更加平衡了,後期許多迷題都需要三個人的技能配合。另外扒牆的機制簡化了不少操作上的麻煩。總之優點多多。只說幾個算不上缺點的缺點吧

技能太多了,反物理的元素比一代二代都多。可能是為了平衡,給每個人都加了不少花裏胡哨的技能,但介紹很不清楚,很多技能的機制必須自己反覆去試。比如我覺得這代最bug的技能——盜賊的精靈繩索,我試了好幾次才知道怎麼用,但現在也不敢說完全弄清楚了它的機制。而且這個技能一下子讓盜賊成了三人組的核心,配合法師兩個箱子讓高度再沒有挑戰,過於強力。而戰士的技能有用歸有用,作用卻過於單一。夢盾除了引水和反光幾乎沒有別的用處(後期有了磁力),衝鋒和砸地也是,基本都是特定場景的固定用法,不如另外兩個人靈活。而法師的彈彈球,我至今不知道它有什麼用,可能對一些場景有奇效,但想像出來的可能用處都可以用其他方法代替,總之我目前一次沒用過……

一些提示過於明顯,之前的盜賊可以掛所有木頭,這代則是非常明顯的拉環,而且法師箱子配繩索能解決很多問題。可能是隔的時間久了。迷題的設計沒給我一代二代那種驚艷感,大多數一看就知道要怎麼辦。很多寶物藏得也不夠隱蔽(不過收信這點好評~)

法師的物品不再是「畫」出來的了,雖然也可以畫,但不如一二代順手,那時記得可以通過畫改變物品大小的。可能是為了兼容手柄吧。

先這些,想到了再補充。


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