如何看待《炉石传说》「巨龙降临」带来的新卡效果越来越超模?
是暴雪要跑路了吗「说笑」
首先修正暴雪的一个bug,这个版本应该叫超模降临,暴雪不知道为什么打了个巨龙降临在标题上。我在前几个版本许愿的「希望暴雪出一张从身材看上去就超模的橙卡」可算是做出来了,蜡烛巨龙,上一个这个设计还是撼世者。
言归正传,很欣慰的是,暴雪设计师终于明白了,一个新体系应该怎么做。虽然说我不确定这样做会不会出问题。
在两年内都没有什么龙体系的卡存在的环境内,出一个与过往完全格格不入而且还要让玩家能玩,应该怎么办?暴雪设计师给出了很好的答案:让新卡一个打一家。
没有强度旧卡支撑,没关系,没有旧龙卡打体系,没关系,新卡足够超模,让你即使围绕它构筑也不会感到卡组强度低,而且由于新卡与老版本相性不高,即使放到旧卡组中也不会获得多大的补强。
再然后,作为年末版本,即使强度失衡,也不会玩到太多的版本,这也是设计师设计出超模卡的理由之一。
正常。每年的第三个版本,都是年度最超模版本。比如加基森,狗头人。
原因嘛。
1 就算不超模。因为卡池被最大化。卡组的平衡性也会受到很大影响。所以索性出一些超模卡来强行控制卡组强度,比如加基森版本的青玉,宇宙S,海盗战怪圈。
2 为来年的新词缀,新模式做尝试。各种试错的成本最小。因为第三个版本的实际流通时间最短。只有一年零四个月。
3 暴雪游戏的核心目标群体,是高中及以上学历者。特别是大学生群体。而大学生群体在放寒暑假后会有一定程度的下滑,所以需要游戏出一些更有刺激性的内容来保持活跃人群。
总结答案:
1、《炉石传说》不是象棋、围棋这种竞技项目需要严格考虑公平,它本质上是一个资本的盈利项目,首要目的是盈利,包括短期眼前利润和长期的可预计利润,当你感觉它在竭泽而渔的时候,你的感觉就是对的。
2、《炉石传说》我认为不是一个竞技游戏,至少目前看它不是,或者说目前市面上的在线卡牌游戏都不是(当然斗地主是!)。像lol、Dota这种竞技游戏主要靠皮肤等营收,非常需要考虑游戏平衡,来保证用户粘性。出了新英雄,会增加收入,并不是所有玩家都会买或者都必须买。但是《炉石》是靠卖卡赚钱,出了新系列卖不动,那——还——了——得?!资本会在乎玩家的情怀吗?它只会观察每个时间节点的投入和产出比。
3、结合以上两点,来看最近的越来越超模,甚至给玩家一种「来不及」的感觉,可以得到以下结论:《炉石》利润的增长已经明显放缓,资本对资产变现也很著急,一层层压力传递到了运营方和设计师,而设计师们呢,他们也著急攒钱「过年」。我不是口胡,不要小看现在「中国新年」对世界的影响。为了赶在新年这个大的增收节点创收,最直接、最有效、最简单粗暴的促销方法就是【超模】。
烧绳中————————————————————————————————
原答案:
先说个题外话,看到一个女up主在vlog里采访所谓的「日本第一牛郎「罗兰时,问可不可以只点一杯酒(牛郎是需要指名费才会出台的,但是真正的收入,是客人点酒水,当然都是按瓶点的),罗兰有点尴尬问了问旁边的人可不可以,其实他是这个场子的老板,他问只是做做样子,希望旁边的人做「坏人」说不行,但是那个人偏偏不长眼说可以吧,然后女Up又问了一句更尴尬的话,最便宜的酒是多少一杯?罗兰回答了,价值大约60RMB,然后女up还继续说那我要一杯!罗兰说,出口在那边,然后说开个玩笑,但是全程没有太好的脸色了。
牛郎就是牛郎,温柔是为了哄你花钱。
游戏就是游戏,好玩是为了哄你花钱。
一个游戏史上本可以做成第一款传承类经典的游戏,却走向了割韭菜的道路!这是无法避免的,因为游戏的根本目的是挣钱,而对超模颇有意见的那些老玩家往往是消费欲望和能力略低的群体,对于资方来说,不花钱的人不配得到尊重。今后的炉石抛去自走棋等跟风的部分,卡牌游戏部分本身就会像WOW不断提高等级让你练级一样,不断提高强度让你花钱。
这不是一个预言,只要这一次更新可以盆满钵满,那么就会成为现实,除非玩家集体打资本的脸,你超模太多我们不花钱了,当然这是不可能发生的,大家只会说「真香」,然后在一次次越来越超模的更新中逐渐流失。
那么从两个方面说一下目前炉石存在的现象:
1、卡牌本身设计
2、运营的思路
首先卡牌设计的问题:
卡牌游戏鼻祖「万智牌」正好和现在的炉石正好相反,越是「远古」卡牌越超模BT,新出的「现代」卡牌反而相比之下机制新但硬实力弱一些。
原因很简单,卡池少的时候,机制少,卡牌凸显强度时往往要有特别的功能,但是当卡池变多时,功能特别的卡会和越来越多的卡形成联动,有时候甚至发展成两三张牌的comb致胜,而万智牌因为是印制的实体卡,不能随便削弱,所以只能选择禁卡,而泛用性比较强的卡就选择不再重印。
这样以来就导致两个现象:一、未来的新卡因为怕太BT所以功能尽量保守;二、过去的强卡越来越稀缺,带有收藏价值。(这两点是不是和现在的炉石正好相反)