是暴雪要跑路了嗎「說笑」


首先修正暴雪的一個bug,這個版本應該叫超模降臨,暴雪不知道為什麼打了個巨龍降臨在標題上。我在前幾個版本許願的「希望暴雪出一張從身材看上去就超模的橙卡」可算是做出來了,蠟燭巨龍,上一個這個設計還是撼世者。

言歸正傳,很欣慰的是,暴雪設計師終於明白了,一個新體系應該怎麼做。雖然說我不確定這樣做會不會出問題。

在兩年內都沒有什麼龍體系的卡存在的環境內,出一個與過往完全格格不入而且還要讓玩家能玩,應該怎麼辦?暴雪設計師給出了很好的答案:讓新卡一個打一家。

沒有強度舊卡支撐,沒關係,沒有舊龍卡打體系,沒關係,新卡足夠超模,讓你即使圍繞它構築也不會感到卡組強度低,而且由於新卡與老版本相性不高,即使放到舊卡組中也不會獲得多大的補強。

再然後,作為年末版本,即使強度失衡,也不會玩到太多的版本,這也是設計師設計出超模卡的理由之一。


正常。每年的第三個版本,都是年度最超模版本。比如加基森,狗頭人。

原因嘛。

1 就算不超模。因為卡池被最大化。卡組的平衡性也會受到很大影響。所以索性出一些超模卡來強行控制卡組強度,比如加基森版本的青玉,宇宙S,海盜戰怪圈。

2 為來年的新詞綴,新模式做嘗試。各種試錯的成本最小。因為第三個版本的實際流通時間最短。只有一年零四個月。

3 暴雪遊戲的核心目標群體,是高中及以上學歷者。特別是大學生群體。而大學生群體在放寒暑假後會有一定程度的下滑,所以需要遊戲出一些更有刺激性的內容來保持活躍人群。


總結答案:

1、《爐石傳說》不是象棋、圍棋這種競技項目需要嚴格考慮公平,它本質上是一個資本的盈利項目,首要目的是盈利,包括短期眼前利潤和長期的可預計利潤,當你感覺它在竭澤而漁的時候,你的感覺就是對的。

2、《爐石傳說》我認為不是一個競技遊戲,至少目前看它不是,或者說目前市面上的在線卡牌遊戲都不是(當然鬥地主是!)。像lol、Dota這種競技遊戲主要靠皮膚等營收,非常需要考慮遊戲平衡,來保證用戶粘性。出了新英雄,會增加收入,並不是所有玩家都會買或者都必須買。但是《爐石》是靠賣卡賺錢,出了新系列賣不動,那——還——了——得?!資本會在乎玩家的情懷嗎?它只會觀察每個時間節點的投入和產出比。

3、結合以上兩點,來看最近的越來越超模,甚至給玩家一種「來不及」的感覺,可以得到以下結論:《爐石》利潤的增長已經明顯放緩,資本對資產變現也很著急,一層層壓力傳遞到了運營方和設計師,而設計師們呢,他們也著急攢錢「過年」。我不是口胡,不要小看現在「中國新年」對世界的影響。為了趕在新年這個大的增收節點創收,最直接、最有效、最簡單粗暴的促銷方法就是【超模】。

燒繩中————————————————————————————————

原答案:

先說個題外話,看到一個女up主在vlog里採訪所謂的「日本第一牛郎「羅蘭時,問可不可以只點一酒(牛郎是需要指名費才會出台的,但是真正的收入,是客人點酒水,當然都是按瓶點的),羅蘭有點尷尬問了問旁邊的人可不可以,其實他是這個場子的老闆,他問只是做做樣子,希望旁邊的人做「壞人」說不行,但是那個人偏偏不長眼說可以吧,然後女Up又問了一句更尷尬的話,最便宜的酒是多少一杯?羅蘭回答了,價值大約60RMB,然後女up還繼續說那我要一杯!羅蘭說,出口在那邊,然後說開個玩笑,但是全程沒有太好的臉色了。

牛郎就是牛郎,溫柔是為了哄你花錢。

遊戲就是遊戲,好玩是為了哄你花錢。

一個遊戲史上本可以做成第一款傳承類經典的遊戲,卻走向了割韭菜的道路!這是無法避免的,因為遊戲的根本目的是掙錢,而對超模頗有意見的那些老玩家往往是消費慾望和能力略低的群體,對於資方來說,不花錢的人不配得到尊重。今後的爐石拋去自走棋等跟風的部分,卡牌遊戲部分本身就會像WOW不斷提高等級讓你練級一樣,不斷提高強度讓你花錢。

這不是一個預言,只要這一次更新可以盆滿缽滿,那麼就會成為現實,除非玩家集體打資本的臉,你超模太多我們不花錢了,當然這是不可能發生的,大家只會說「真香」,然後在一次次越來越超模的更新中逐漸流失。

那麼從兩個方面說一下目前爐石存在的現象:

1、卡牌本身設計

2、運營的思路

首先卡牌設計的問題:

卡牌遊戲鼻祖「萬智牌」正好和現在的爐石正好相反,越是「遠古」卡牌越超模BT,新出的「現代」卡牌反而相比之下機制新但硬實力弱一些。

原因很簡單,卡池少的時候,機制少,卡牌凸顯強度時往往要有特別的功能,但是當卡池變多時,功能特別的卡會和越來越多的卡形成聯動,有時候甚至發展成兩三張牌的comb致勝,而萬智牌因為是印製的實體卡,不能隨便削弱,所以只能選擇禁卡,而泛用性比較強的卡就選擇不再重印。

這樣以來就導致兩個現象:一、未來的新卡因為怕太BT所以功能盡量保守;二、過去的強卡越來越稀缺,帶有收藏價值。(這兩點是不是和現在的爐石正好相反)

市面上很多實體卡牌都是脫胎於萬智牌,而萬智牌的平衡是其中最成功的一例。我不是要尬吹萬智牌,因為我之前確實玩,但是不屬於深粉,而我和很多玩家一樣,完全離開萬智牌的原因不是其他的集換式卡牌遊戲,而是——爐石傳說。

萬智牌我玩過幾年,但是也就打過幾次現開,參加過一次摩登,幾次T2,但是一出爐石之後,我就基本棄坑了,漸漸成為了一個盜賊3000勝場的爐石玩家,然而最近也有3、4個月沒玩過爐石了,那你猜我現在在玩什麼?沒錯,是自走棋,但是還沒完爐石的自走棋。玩家有時就是這麼"無情",而一個產品往往不是被它的同類競品所打敗,而是輸於一個完全不同的東西。

回到萬智牌棄坑的問題,當時爐石一出之後,很多非資深玩家甚至資深萬智玩家基本上都會接觸並且大部分開始玩爐石,拋去遊戲程序比實體遊戲更方便參與這一佔大頭的原因,單從卡牌設計上,爐石相比萬智牌有的"優勢"——

主要就在於設計的「簡單「」

這一點上造成它作為卡牌遊戲在普及性上的巨大優勢,上一個有這麼大優勢的卡牌遊戲,我稱它為鬥地主。

卡牌簡單:各選取一張再自己遊戲里文字描述較多的卡牌,大家看一看比較一下。

爐石的一張罕見級卡片

萬智跑的一張罕見級卡牌

不好意思,上面這張萬智牌是正反面的,她還有一面:

機制簡單:

有知友評論說爐石也可以一回合殺,其實還是沒玩過太多實體卡牌,除了卡牌功能少以外,爐石最主要的是沒有在對手回合的響應,玩萬智牌和遊戲王的時候兩個玩家可以在同一回合內一張新牌沒打出,但是你一句我一句「戰鬥」半天,類似的名詞「說書套」、「口糊」也是不可能在爐石中實現的。

整個遊戲的簡單易上手造就了爐石的迅速普及,但是也埋下了隱患,遊戲目前成熟的機制很少也很簡單(比如吸血、聖盾,稍微複雜點的也就是復生),機制的設計是一個複雜的編程工作,同時基調是不能搞得過於複雜,不能讓玩家不明白。這就造成了卡片的高度重複,形成了「爐石傳說沒有完爆」的梗。

故事到這裡,我們都知道爐石需要作出改變了,這是遊戲發展改的必然,玩家的需求是需要不斷刺激和滿足的。

為什麼要提萬智牌呢,因為同作為卡牌遊戲,萬智牌在初期也是一款規則簡單的卡牌遊戲,為了實現變化,不斷改變增加機制,面對不同時代的卡牌強度區別,增加了卡池限制的賽制,也就是標準賽和其他賽制,這點爐石也在後面學會了,增加了原來沒有的狂野模式,但是爐石卻沒有向萬智牌一樣深化遊戲機制,這樣的選擇也不說是錯誤的,因為萬智牌的機制深化導致了一個問題,就是入門和精通門檻變得高了,逐漸變成了一個小眾的遊戲,而小眾化和遊戲的創收是背道而馳的。

那麼爐石的選擇是什麼?

A、提高新卡強度

B、發展自走棋

提高新卡強度,是一個割韭菜的行為,站在玩家的角度很敷衍,站在資本的角度非常好,簡單粗暴的更新了環境刺激消費,同時不用花太多的投入,何樂不為?現在這個時代誰也不知道下一個吸引玩家的遊戲是什麼,會不會一下子搶走玩家,那不如在基數達到頂峰的時候收割一波。


爐石新卡不超模 玩家全去找鮑勃


睿智殺手蟹已經不適合這個版本了(允悲)

↑卡牌更新的超模狀況


現在是12月。

年末擴展包超模不是常識?


爐石玩家表示,新卡超不超模有什麼關係,新版本還送了貌似六張橙卡,什麼時候能把陰陽人鮑勃換掉再買個488~ 這把我覺得你能贏~(補充:天梯自從被神抽狗打崩10連敗,把把被神抽,大概是臉黑到極點,爐石這遊戲運營在神抽面前一文不值,還不如純粹看臉來得實在,轉戰戰棋,還有就是每天哪有那麼多時間衝天梯呢)


這種標題不是出一版就diss一版么… 有什麼的, 他超任他超唄 過癮就行


一般吧。巨龍包主要是下限高,沒有太垃圾的牌,上限不比加基森、渡鴉年和奇偶高


當所有職業所有卡都超模的時候,就不存在超模一說了~


我就想問在坐有幾個爐石內測玩家,自從退環境以後,哪次版本末期新卡不超模了?

放心,明年出的還是爛卡,玩家我是你爹


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