如何看待《爐石傳說》「巨龍降臨」帶來的新卡效果越來越超模?
是暴雪要跑路了嗎「說笑」
首先修正暴雪的一個bug,這個版本應該叫超模降臨,暴雪不知道為什麼打了個巨龍降臨在標題上。我在前幾個版本許願的「希望暴雪出一張從身材看上去就超模的橙卡」可算是做出來了,蠟燭巨龍,上一個這個設計還是撼世者。
言歸正傳,很欣慰的是,暴雪設計師終於明白了,一個新體系應該怎麼做。雖然說我不確定這樣做會不會出問題。
在兩年內都沒有什麼龍體系的卡存在的環境內,出一個與過往完全格格不入而且還要讓玩家能玩,應該怎麼辦?暴雪設計師給出了很好的答案:讓新卡一個打一家。
沒有強度舊卡支撐,沒關係,沒有舊龍卡打體系,沒關係,新卡足夠超模,讓你即使圍繞它構築也不會感到卡組強度低,而且由於新卡與老版本相性不高,即使放到舊卡組中也不會獲得多大的補強。
再然後,作為年末版本,即使強度失衡,也不會玩到太多的版本,這也是設計師設計出超模卡的理由之一。
正常。每年的第三個版本,都是年度最超模版本。比如加基森,狗頭人。
原因嘛。
1 就算不超模。因為卡池被最大化。卡組的平衡性也會受到很大影響。所以索性出一些超模卡來強行控制卡組強度,比如加基森版本的青玉,宇宙S,海盜戰怪圈。
2 為來年的新詞綴,新模式做嘗試。各種試錯的成本最小。因為第三個版本的實際流通時間最短。只有一年零四個月。
3 暴雪遊戲的核心目標群體,是高中及以上學歷者。特別是大學生群體。而大學生群體在放寒暑假後會有一定程度的下滑,所以需要遊戲出一些更有刺激性的內容來保持活躍人群。
總結答案:
1、《爐石傳說》不是象棋、圍棋這種競技項目需要嚴格考慮公平,它本質上是一個資本的盈利項目,首要目的是盈利,包括短期眼前利潤和長期的可預計利潤,當你感覺它在竭澤而漁的時候,你的感覺就是對的。
2、《爐石傳說》我認為不是一個競技遊戲,至少目前看它不是,或者說目前市面上的在線卡牌遊戲都不是(當然鬥地主是!)。像lol、Dota這種競技遊戲主要靠皮膚等營收,非常需要考慮遊戲平衡,來保證用戶粘性。出了新英雄,會增加收入,並不是所有玩家都會買或者都必須買。但是《爐石》是靠賣卡賺錢,出了新系列賣不動,那——還——了——得?!資本會在乎玩家的情懷嗎?它只會觀察每個時間節點的投入和產出比。
3、結合以上兩點,來看最近的越來越超模,甚至給玩家一種「來不及」的感覺,可以得到以下結論:《爐石》利潤的增長已經明顯放緩,資本對資產變現也很著急,一層層壓力傳遞到了運營方和設計師,而設計師們呢,他們也著急攢錢「過年」。我不是口胡,不要小看現在「中國新年」對世界的影響。為了趕在新年這個大的增收節點創收,最直接、最有效、最簡單粗暴的促銷方法就是【超模】。
燒繩中————————————————————————————————
原答案:
先說個題外話,看到一個女up主在vlog里採訪所謂的「日本第一牛郎「羅蘭時,問可不可以只點一杯酒(牛郎是需要指名費才會出台的,但是真正的收入,是客人點酒水,當然都是按瓶點的),羅蘭有點尷尬問了問旁邊的人可不可以,其實他是這個場子的老闆,他問只是做做樣子,希望旁邊的人做「壞人」說不行,但是那個人偏偏不長眼說可以吧,然後女Up又問了一句更尷尬的話,最便宜的酒是多少一杯?羅蘭回答了,價值大約60RMB,然後女up還繼續說那我要一杯!羅蘭說,出口在那邊,然後說開個玩笑,但是全程沒有太好的臉色了。
牛郎就是牛郎,溫柔是為了哄你花錢。
遊戲就是遊戲,好玩是為了哄你花錢。
一個遊戲史上本可以做成第一款傳承類經典的遊戲,卻走向了割韭菜的道路!這是無法避免的,因為遊戲的根本目的是掙錢,而對超模頗有意見的那些老玩家往往是消費慾望和能力略低的群體,對於資方來說,不花錢的人不配得到尊重。今後的爐石拋去自走棋等跟風的部分,卡牌遊戲部分本身就會像WOW不斷提高等級讓你練級一樣,不斷提高強度讓你花錢。
這不是一個預言,只要這一次更新可以盆滿缽滿,那麼就會成為現實,除非玩家集體打資本的臉,你超模太多我們不花錢了,當然這是不可能發生的,大家只會說「真香」,然後在一次次越來越超模的更新中逐漸流失。
那麼從兩個方面說一下目前爐石存在的現象:
1、卡牌本身設計
2、運營的思路
首先卡牌設計的問題:
卡牌遊戲鼻祖「萬智牌」正好和現在的爐石正好相反,越是「遠古」卡牌越超模BT,新出的「現代」卡牌反而相比之下機制新但硬實力弱一些。
原因很簡單,卡池少的時候,機制少,卡牌凸顯強度時往往要有特別的功能,但是當卡池變多時,功能特別的卡會和越來越多的卡形成聯動,有時候甚至發展成兩三張牌的comb致勝,而萬智牌因為是印製的實體卡,不能隨便削弱,所以只能選擇禁卡,而泛用性比較強的卡就選擇不再重印。
這樣以來就導致兩個現象:一、未來的新卡因為怕太BT所以功能盡量保守;二、過去的強卡越來越稀缺,帶有收藏價值。(這兩點是不是和現在的爐石正好相反)