(多圖預警~)

勉強回答一下:

完全正確,關鍵點在於「現在的任天堂」營收和財報格局,Pokemon系列的出現直接改變了任天堂以家用機為核心的業務營收格局,撐起了此後20年佔任天堂業務一半左右的掌機市場,也在任天堂最為困難的時期,提供給了任天堂一個穩定「後方市場」(即掌機市場)以及變現途徑,使得任天堂撐過了自己最為低谷的時期

某種意義上講,Pokemon系列對於任天堂的公司本身的影響是大於其對遊戲界的影響的,而《塞爾達傳說》對遊戲界的影響是大約其對本公司的影響的。

首先,Pokemon系列改變了原先任天堂計劃中家用機為核心的營收格局,重新打開掌機市場

要討論Pokemon系列對於「現在的任天堂」的影響,首先要明白「現在的任天堂」業務大致是一個怎麼樣的分佈,與1996年之前的任天堂有何明顯區別,而實際上,任天堂在2000年之後的大多數年份中,大半業務營收是來自於本計劃於1996年前後放棄的「掌機業務」

2017年任天堂官方財報,「掌機業務」(handheld console,軟體+硬體)的營收佔到其銷售額的一半以上,主要來自於3DS:

注意,這還是在大家一直說的「掌機窮途末路」的情況下,受到手機遊戲衝擊巨大的情況下的結果。而實際上,這是任天堂財報的「常態」,2000年之後,最明顯的一個趨勢就是掌機業務不僅僅可以和家用機「分庭抗禮」,而且多數年份中營收都要穩穩壓制任天堂的家用機

也許有人會說這是因為Switch剛剛上市的緣故,那我們可以看看其他年份,是不是也是這個狀況,以下是2014~2015年度的任天堂財報:

掌機業務無論是硬體還是軟體,都是明顯超過家用機業務的,總體營收合計的話,掌機業務總體上要超過家用機業務50%以上,如果只看數據,你會有一種任天堂其實是「掌機起家」的錯覺。

以下是2013到2014年的情況,這是任天堂新家用機上線第二年,掌機業務依然是「絕對優勢」:

這一年,任天堂的掌機業務甚至是家用機業務的兩倍以上,掌機業務佔到任天堂總體銷售業績70%以上,「現在的任天堂」恐怕在過去20年中沒有掌機業務是不行的。

你要定義「現在的任天堂」必須承認掌機業務對其不可或缺的事實,尤其在過去20年中,掌機業務一直都是任天堂最核心的業務之一,單從數據上講,甚至超過其家用機業務。

但是,Pokemon出現之前的1995年任天堂對掌機是什麼態度?1995年的任天堂是準備退出掌機業務的,因為根據當時的掌機市場而言,已經算是無利可圖

當年「掌機業務」是一個被任天堂準備「放棄掉」的邊緣業務,當時的Game boy已經是產品末期,任天堂已經準備「放棄」掌機領域,這在1995年任天堂給股東們的報告中非常明顯,分兩個步驟「轉移」目前的掌機用戶,以下是1995年的股東報告,已經明擺著一副掌機要「跑路」的架勢:

在Game Boy中專屬的部分中,已經開始有「掌機業務」轉移的傾向了,兩個步驟分別是「替代品」產生和「主機化轉移」。

其中,1995年任天堂年度報告中,Game Boy部分,花了巨大的篇幅介紹最新的「Super Game Boy」系統,這是一個掌機「家用機化」的過渡型外設:

報告中「Game Boy」部分高調宣傳「Super Game Boy」,即一個可以在電視上玩掌機遊戲的外設,Game Boy的遊戲得以通過此外設轉移到任天堂旗下的SFC平臺上遊戲,顯然是一個明顯的「從掌機轉移到家用機」的信號

另一個步驟則是開發「Game Boy」的替代品——VB「Virtual Boy」(被認為是VR頭盔的最初雛形和嘗試):

在當時山內溥的強力支持(一意孤行)下,有「Game Boy之父」稱號的橫井軍平帶領包括原先掌機團隊的一些成員開始開發VB作為Game Boy的替代品。1995年年度報告中,大量內容都是宣傳VB產品的。

大家注意這個時候Game Boy已經6年了,對於掌機而言,已經到了謝幕的時候,但是Pokemon生生把垂死病中的Game Boy救活了。

同年財報中寫到Game Boy自1989年至1995年銷量大致為4000萬臺。然而,我們現在知道Game Boy銷量在1億2千萬左右,原因就是Pokemon在1996年的發售以及在之後的火爆:

後來的事情發展出乎所有人意料,VB徹底失敗,N64開始兩代家用機崩潰,宮本茂不得不接受橫井軍平開發VB失敗的「爛攤子」,然而不被看好的初代的Pokemon卻把當時已經「涼了」的掌機平臺重新炒熱了,之後憑藉Pokemon跨領域大熱,任天堂開始開發Game Boy的改進款式,包括GBC、GBA以及後來的GBASP以及NDS,掌機領域從冷淡重新蓬勃發展,成為任天堂最大的資金來源,幾乎沒有之一

其次,Pokemon系列的產生,實際上是任天堂最關鍵的一次「雪中送炭」,它的出現正好是任天堂最困難的一段時期,即1996年到2005年,「山內溥時代」的末期和「巖田聰時代」的前期

如果你一定要概括1996年~2006年的任天堂(即大家所謂的「低谷期」),最好的一句話就是「有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭」,任天堂傾注全力的三款作品前後失敗,直到巖田聰時期改換思路的Wii才開始恢復生機,而Pokemon最火爆的時期恰恰是任天堂最困難的時期,真正意義上的「雪中送炭」

任天堂的「谷底」實際上從1995年開始顯現,94年仍是遊戲霸主的任天堂在1995年本土和國外市場均開始萎縮,1995年發布的財報稱本土市場下滑,國際市場,同期的競爭對手索尼在年底發布了一個劃時代主機——Play Station,隨後任天堂經歷一連串失敗包括VB,以及性能上領先的兩代家用機N64和NGC,在商業上幾乎完敗於索尼

至2003年,任天堂基本在兩代家用機市場上「完敗」給索尼,陷入到最大的低谷和危機。而在這最為「艱苦」的幾年中,Pokemon系列以及掌機市場帶來的營收是任天堂得以度過危機的關鍵。這幾年正是Pokemon火爆而走向世界的時候,除遊戲收益之外,形象、商品授權等其他收益也很多。

如果說對遊戲業的影響,《塞爾達傳說:時之笛》完全不遜於《口袋妖怪:紅/綠》,但是對於任天堂自身的影響《塞爾達傳說:時之笛》遠遠不如《口袋妖怪:紅/綠》

《塞爾達傳說:時之笛》解決了很多3D遊戲範式問題,但是沒有拯救任天堂旗下的N64家用機,銷量只有760萬。同年發售的《精靈寶可夢:皮卡丘》(即大家俗稱的黃版),銷量高達1460萬,而成本而言,《塞爾達傳說 時之笛》應該是遠遠超過《精靈寶可夢:皮卡丘》(黃版),後者以《《口袋妖怪:紅/綠》為基礎,而完全根據TV動畫改編,除少數動畫菜單,NPC形象修改,跟隨系統以及親密度,幾乎沒有任何大的框架性改變。

另外,需要強調一點,Pokemon所「炒熱」的掌機市場,一直都是任天堂的「自家後院」,掌機市場是任天堂一家獨大。即使是索尼最為成功的掌機PSP,也無法和同時期的NDS(銷量1.5億臺,歷史上最暢銷掌機,沒有之一)相提並論。掌機市場這個後方,是任天堂堅持到現在的關鍵。世嘉、萬代等都曾有過嘗試主機的挑戰,也曾都開發過掌機(Game gear和Wonder swan)但是目前都基本退出了主機界的角逐。他們沒有能為掌機平臺「保駕護航」的作品,Pokemon則是任天堂掌機市場的「頂樑柱」,這也是為什麼20年來一直都是「任系掌機獨佔」的核心原因

最後,Pokemon以及其衍生品的「吸金能力」,超過其旗下任何一個IP,包括在遊戲界實際地位上更高的《馬裏奧》系列和《塞爾達傳說》系列,說是任天堂「搖錢樹」一點不過分

Pokemon系列在20年間創造的價值已經超過《馬裏奧》30餘年和《塞爾達傳說》30餘年創造價值的總和了。而且,「投入產出比」極高,實際上開發成本而言,Pokemon系列實際上應該是遠遠少於後兩者的,為任天堂帶來大量「現金流」。

你們需要明白什麼叫做「只要頂著Pokemon名號,閉著眼睛都能賣千萬」的含義,這個IP因為跨領域展開的成功,尤其在路人粉和大眾中號召力極強,僅《馬裏奧》可比,其他(包括《塞爾達傳說》系列)都沒有這種號召力:

論遊戲質量、技術以及設計,《Let go 皮卡丘/伊布》和上述《超級馬裏奧:奧德賽》、《塞爾達傳說:曠野之息》以及《任天堂羣星大亂鬥》毫無可比性(差太遠,Game Freak技術力比任天堂本社差太多),若論商業價值,卻絲毫不差。

這也是為什麼作為一個嚴格意義的「第三方作品」(Game Freak開發,不過我們常說的第二方),「現在的任天堂」依然受到Pokemon系列很大影響的原因所在,受到的影響包括但不限於股價等一系列問題

switch我不好定義這是「掌機」還是「家用機」,但是Pokemon系列宣佈離開3DS之後,這部分業務萎縮得很快(當然3DS也到了該退役的時候了)。

所以,你非要說「今天的任天堂」,那一直都有Pokemon的「影子」,它開拓的掌機市場,是任天堂主機的關鍵業務,也徹底改變了過去20年遊戲業主機爭霸的歷史。任天堂的最關鍵時期中,都有Pokemon的力量,這纔是最為關鍵,但是並不是說Pokemon一定是任天堂的第一IP。

Pokemon救活了掌機市場,可能沒有大幅度地改變遊戲界總體的發展趨勢,但是作為一種不可複製的成功,對於任天堂的影響真的是「舉足輕重」的,沒有Pokemon以及掌機市場輸血,任天堂角逐主機市場的策略以及發展都可能會有相當大的不同,不過歷史是無從假設的。

如有不妥之處,求輕噴,歡迎愛好者們一同討論~


pokemon最厲害的地方是銷量非常高,並且是很穩定的高,很難爆死,於是pokemon就成為任天堂第一搖錢樹,持續奶了任天堂20多年,讓老任熬過N64,NGC以及WiiU的噩夢時期,成功活到NS發售。連lets go這麼質cu量zhi一lan般zao的遊戲都能大賣,這個IP簡直恐怖。

曬一曬我的寶可夢遊戲卡帶

以下內容來自百度

GB口袋妖怪:紅/綠/藍》銷量3140萬份

GB《口袋妖怪:黃》銷量1460萬份

GB《口袋妖怪:金/銀》銷量2320萬份

GB 《口袋妖怪:水晶》650萬份

GBA《口袋妖怪:紅寶石/藍寶石》銷量1640萬份

GBA《口袋妖怪:火紅/葉綠》銷量1200萬份

GBA《口袋妖怪:綠寶石》銷量630萬份

NDS《口袋妖怪:珍珠/鑽石》銷量1767萬份

NDS《口愛妖怪:白金》銷量760萬份

NDS《口袋妖怪:心金/魂銀》銷量1272萬份

NDS《口袋妖怪:黑/白》銷量1564萬份

NDS《口袋妖怪:黑2/白2》銷量850萬份

3DS《口袋妖怪:X/Y》銷量1611萬份

3DS《口袋妖怪:歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》銷量1374萬份

3DS《口袋妖怪:太陽/月亮》銷量1394萬份

3DS《口袋妖怪:究極太陽/究極月亮》銷量717萬份


完全正確

但這句話不能理解為「口袋妖怪是任天堂最重要的品牌」

任天堂最重要的品牌是馬裏奧,正是因為馬裏奧打破了「遊戲機是劣化的街機,遊戲的最高境界是街機遊戲」這個常識,纔有了我們今天見到的幾百億美元的遊戲機產業。

沒有馬裏奧,那就沒有任天堂,更沒有索尼和微軟,遊戲業的王者很可能是世嘉。

口袋妖怪的作用是「中興」而不是「建國」

1996年,任天堂處於進入遊戲業以來的最低點(當然還不是最絕望的時候,最絕望是巖田聰接班的時候)。上代霸主SFC已經被淘汰,整個掌機市場都被認為是沒有前途的,GB已經開始退市,沒有後續產品,走創新路線的VB是歷史上最失敗的遊戲機之一,N64遭受SS和PS雙重狙擊,雖然N64在美國勉強混了個老二,但是歐洲和日本被PS吊起來打。這不是最糟的,最糟的是在日本最有號召力的兩大遊戲品牌DQ和FF 的製作公司高調投索 ,其他公司多數倒向索尼,尤其是中小公司在SFC時代受盡任天堂欺壓,摩拳擦掌想要和任天堂算賬。

口袋妖怪的成功,讓被掃進歷史垃圾堆的掌機原地復活,而且一下成了利潤巔峯,這纔有了之後的GBC NGP WS GBA NDS PSP……

任天堂靠著掌機遊戲權利金和口袋妖怪的輸血,扛過了N64和GC的大敗,堅持到NDS發售,等來了WII的絕地反擊。

每次面臨帶高風險的決策,任天堂都有口袋這個金庫做最後的救命稻草。同樣是冒險,世嘉在DC失敗後就沒了翻身的本錢,只能退出遊戲機行業。這是致命的差別。


紅帽子負責用錢摸索創新開拓市場,

綠帽子負責用創新保護口碑,

黃鼠子負責用口碑掙錢。

鐵三角缺一不可。

要論最最核心,還得數紅帽子,而從功能上最容易替代的應該是黃鼠子,只是這麼多年了,多少IP起高樓,多少IP宴賓客,多少IP樓塌了,最後黃鼠子依然屹立不倒。


很大程度上是正確的。

個人認為的正確說法是:沒有紅帽子就沒有任天堂,沒有黃耗子就沒有「現在的」任天堂

綠帽子粉球子什麼的,在這兩位面前都是添頭了……

老任手中IP雖多,但只有寶可夢是ACG通喫,其他的包括馬裏奧在內,都限定是G。


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