(多图预警~)

勉强回答一下:

完全正确,关键点在于「现在的任天堂」营收和财报格局,Pokemon系列的出现直接改变了任天堂以家用机为核心的业务营收格局,撑起了此后20年占任天堂业务一半左右的掌机市场,也在任天堂最为困难的时期,提供给了任天堂一个稳定「后方市场」(即掌机市场)以及变现途径,使得任天堂撑过了自己最为低谷的时期

某种意义上讲,Pokemon系列对于任天堂的公司本身的影响是大于其对游戏界的影响的,而《塞尔达传说》对游戏界的影响是大约其对本公司的影响的。

首先,Pokemon系列改变了原先任天堂计划中家用机为核心的营收格局,重新打开掌机市场

要讨论Pokemon系列对于「现在的任天堂」的影响,首先要明白「现在的任天堂」业务大致是一个怎么样的分布,与1996年之前的任天堂有何明显区别,而实际上,任天堂在2000年之后的大多数年份中,大半业务营收是来自于本计划于1996年前后放弃的「掌机业务」

2017年任天堂官方财报,「掌机业务」(handheld console,软体+硬体)的营收占到其销售额的一半以上,主要来自于3DS:

注意,这还是在大家一直说的「掌机穷途末路」的情况下,受到手机游戏冲击巨大的情况下的结果。而实际上,这是任天堂财报的「常态」,2000年之后,最明显的一个趋势就是掌机业务不仅仅可以和家用机「分庭抗礼」,而且多数年份中营收都要稳稳压制任天堂的家用机

也许有人会说这是因为Switch刚刚上市的缘故,那我们可以看看其他年份,是不是也是这个状况,以下是2014~2015年度的任天堂财报:

掌机业务无论是硬体还是软体,都是明显超过家用机业务的,总体营收合计的话,掌机业务总体上要超过家用机业务50%以上,如果只看数据,你会有一种任天堂其实是「掌机起家」的错觉。

以下是2013到2014年的情况,这是任天堂新家用机上线第二年,掌机业务依然是「绝对优势」:

这一年,任天堂的掌机业务甚至是家用机业务的两倍以上,掌机业务占到任天堂总体销售业绩70%以上,「现在的任天堂」恐怕在过去20年中没有掌机业务是不行的。

你要定义「现在的任天堂」必须承认掌机业务对其不可或缺的事实,尤其在过去20年中,掌机业务一直都是任天堂最核心的业务之一,单从数据上讲,甚至超过其家用机业务。

但是,Pokemon出现之前的1995年任天堂对掌机是什么态度?1995年的任天堂是准备退出掌机业务的,因为根据当时的掌机市场而言,已经算是无利可图

当年「掌机业务」是一个被任天堂准备「放弃掉」的边缘业务,当时的Game boy已经是产品末期,任天堂已经准备「放弃」掌机领域,这在1995年任天堂给股东们的报告中非常明显,分两个步骤「转移」目前的掌机用户,以下是1995年的股东报告,已经明摆著一副掌机要「跑路」的架势:

在Game Boy中专属的部分中,已经开始有「掌机业务」转移的倾向了,两个步骤分别是「替代品」产生和「主机化转移」。

其中,1995年任天堂年度报告中,Game Boy部分,花了巨大的篇幅介绍最新的「Super Game Boy」系统,这是一个掌机「家用机化」的过渡型外设:

报告中「Game Boy」部分高调宣传「Super Game Boy」,即一个可以在电视上玩掌机游戏的外设,Game Boy的游戏得以通过此外设转移到任天堂旗下的SFC平台上游戏,显然是一个明显的「从掌机转移到家用机」的信号

另一个步骤则是开发「Game Boy」的替代品——VB「Virtual Boy」(被认为是VR头盔的最初雏形和尝试):

在当时山内溥的强力支持(一意孤行)下,有「Game Boy之父」称号的横井军平带领包括原先掌机团队的一些成员开始开发VB作为Game Boy的替代品。1995年年度报告中,大量内容都是宣传VB产品的。

大家注意这个时候Game Boy已经6年了,对于掌机而言,已经到了谢幕的时候,但是Pokemon生生把垂死病中的Game Boy救活了。

同年财报中写到Game Boy自1989年至1995年销量大致为4000万台。然而,我们现在知道Game Boy销量在1亿2千万左右,原因就是Pokemon在1996年的发售以及在之后的火爆:

后来的事情发展出乎所有人意料,VB彻底失败,N64开始两代家用机崩溃,宫本茂不得不接受横井军平开发VB失败的「烂摊子」,然而不被看好的初代的Pokemon却把当时已经「凉了」的掌机平台重新炒热了,之后凭借Pokemon跨领域大热,任天堂开始开发Game Boy的改进款式,包括GBC、GBA以及后来的GBASP以及NDS,掌机领域从冷淡重新蓬勃发展,成为任天堂最大的资金来源,几乎没有之一

其次,Pokemon系列的产生,实际上是任天堂最关键的一次「雪中送炭」,它的出现正好是任天堂最困难的一段时期,即1996年到2005年,「山内溥时代」的末期和「岩田聪时代」的前期

如果你一定要概括1996年~2006年的任天堂(即大家所谓的「低谷期」),最好的一句话就是「有心栽花花不开,无心插柳柳成荫」,任天堂倾注全力的三款作品前后失败,直到岩田聪时期改换思路的Wii才开始恢复生机,而Pokemon最火爆的时期恰恰是任天堂最困难的时期,真正意义上的「雪中送炭」

任天堂的「谷底」实际上从1995年开始显现,94年仍是游戏霸主的任天堂在1995年本土和国外市场均开始萎缩,1995年发布的财报称本土市场下滑,国际市场,同期的竞争对手索尼在年底发布了一个划时代主机——Play Station,随后任天堂经历一连串失败包括VB,以及性能上领先的两代家用机N64和NGC,在商业上几乎完败于索尼

至2003年,任天堂基本在两代家用机市场上「完败」给索尼,陷入到最大的低谷和危机。而在这最为「艰苦」的几年中,Pokemon系列以及掌机市场带来的营收是任天堂得以度过危机的关键。这几年正是Pokemon火爆而走向世界的时候,除游戏收益之外,形象、商品授权等其他收益也很多。

如果说对游戏业的影响,《塞尔达传说:时之笛》完全不逊于《口袋妖怪:红/绿》,但是对于任天堂自身的影响《塞尔达传说:时之笛》远远不如《口袋妖怪:红/绿》

《塞尔达传说:时之笛》解决了很多3D游戏范式问题,但是没有拯救任天堂旗下的N64家用机,销量只有760万。同年发售的《精灵宝可梦:皮卡丘》(即大家俗称的黄版),销量高达1460万,而成本而言,《塞尔达传说 时之笛》应该是远远超过《精灵宝可梦:皮卡丘》(黄版),后者以《《口袋妖怪:红/绿》为基础,而完全根据TV动画改编,除少数动画菜单,NPC形象修改,跟随系统以及亲密度,几乎没有任何大的框架性改变。

另外,需要强调一点,Pokemon所「炒热」的掌机市场,一直都是任天堂的「自家后院」,掌机市场是任天堂一家独大。即使是索尼最为成功的掌机PSP,也无法和同时期的NDS(销量1.5亿台,历史上最畅销掌机,没有之一)相提并论。掌机市场这个后方,是任天堂坚持到现在的关键。世嘉、万代等都曾有过尝试主机的挑战,也曾都开发过掌机(Game gear和Wonder swan)但是目前都基本退出了主机界的角逐。他们没有能为掌机平台「保驾护航」的作品,Pokemon则是任天堂掌机市场的「顶梁柱」,这也是为什么20年来一直都是「任系掌机独占」的核心原因

最后,Pokemon以及其衍生品的「吸金能力」,超过其旗下任何一个IP,包括在游戏界实际地位上更高的《马里奥》系列和《塞尔达传说》系列,说是任天堂「摇钱树」一点不过分

Pokemon系列在20年间创造的价值已经超过《马里奥》30余年和《塞尔达传说》30余年创造价值的总和了。而且,「投入产出比」极高,实际上开发成本而言,Pokemon系列实际上应该是远远少于后两者的,为任天堂带来大量「现金流」。

你们需要明白什么叫做「只要顶著Pokemon名号,闭著眼睛都能卖千万」的含义,这个IP因为跨领域展开的成功,尤其在路人粉和大众中号召力极强,仅《马里奥》可比,其他(包括《塞尔达传说》系列)都没有这种号召力:

论游戏质量、技术以及设计,《Let go 皮卡丘/伊布》和上述《超级马里奥:奥德赛》、《塞尔达传说:旷野之息》以及《任天堂群星大乱斗》毫无可比性(差太远,Game Freak技术力比任天堂本社差太多),若论商业价值,却丝毫不差。

这也是为什么作为一个严格意义的「第三方作品」(Game Freak开发,不过我们常说的第二方),「现在的任天堂」依然受到Pokemon系列很大影响的原因所在,受到的影响包括但不限于股价等一系列问题

switch我不好定义这是「掌机」还是「家用机」,但是Pokemon系列宣布离开3DS之后,这部分业务萎缩得很快(当然3DS也到了该退役的时候了)。

所以,你非要说「今天的任天堂」,那一直都有Pokemon的「影子」,它开拓的掌机市场,是任天堂主机的关键业务,也彻底改变了过去20年游戏业主机争霸的历史。任天堂的最关键时期中,都有Pokemon的力量,这才是最为关键,但是并不是说Pokemon一定是任天堂的第一IP。

Pokemon救活了掌机市场,可能没有大幅度地改变游戏界总体的发展趋势,但是作为一种不可复制的成功,对于任天堂的影响真的是「举足轻重」的,没有Pokemon以及掌机市场输血,任天堂角逐主机市场的策略以及发展都可能会有相当大的不同,不过历史是无从假设的。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~


pokemon最厉害的地方是销量非常高,并且是很稳定的高,很难爆死,于是pokemon就成为任天堂第一摇钱树,持续奶了任天堂20多年,让老任熬过N64,NGC以及WiiU的噩梦时期,成功活到NS发售。连lets go这么质cu量zhi一lan般zao的游戏都能大卖,这个IP简直恐怖。

晒一晒我的宝可梦游戏卡带

以下内容来自百度

GB口袋妖怪:红/绿/蓝》销量3140万份

GB《口袋妖怪:黄》销量1460万份

GB《口袋妖怪:金/银》销量2320万份

GB 《口袋妖怪:水晶》650万份

GBA《口袋妖怪:红宝石/蓝宝石》销量1640万份

GBA《口袋妖怪:火红/叶绿》销量1200万份

GBA《口袋妖怪:绿宝石》销量630万份

NDS《口袋妖怪:珍珠/钻石》销量1767万份

NDS《口爱妖怪:白金》销量760万份

NDS《口袋妖怪:心金/魂银》销量1272万份

NDS《口袋妖怪:黑/白》销量1564万份

NDS《口袋妖怪:黑2/白2》销量850万份

3DS《口袋妖怪:X/Y》销量1611万份

3DS《口袋妖怪:欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》销量1374万份

3DS《口袋妖怪:太阳/月亮》销量1394万份

3DS《口袋妖怪:究极太阳/究极月亮》销量717万份


完全正确

但这句话不能理解为「口袋妖怪是任天堂最重要的品牌」

任天堂最重要的品牌是马里奥,正是因为马里奥打破了「游戏机是劣化的街机,游戏的最高境界是街机游戏」这个常识,才有了我们今天见到的几百亿美元的游戏机产业。

没有马里奥,那就没有任天堂,更没有索尼和微软,游戏业的王者很可能是世嘉。

口袋妖怪的作用是「中兴」而不是「建国」

1996年,任天堂处于进入游戏业以来的最低点(当然还不是最绝望的时候,最绝望是岩田聪接班的时候)。上代霸主SFC已经被淘汰,整个掌机市场都被认为是没有前途的,GB已经开始退市,没有后续产品,走创新路线的VB是历史上最失败的游戏机之一,N64遭受SS和PS双重狙击,虽然N64在美国勉强混了个老二,但是欧洲和日本被PS吊起来打。这不是最糟的,最糟的是在日本最有号召力的两大游戏品牌DQ和FF 的制作公司高调投索 ,其他公司多数倒向索尼,尤其是中小公司在SFC时代受尽任天堂欺压,摩拳擦掌想要和任天堂算账。

口袋妖怪的成功,让被扫进历史垃圾堆的掌机原地复活,而且一下成了利润巅峰,这才有了之后的GBC NGP WS GBA NDS PSP……

任天堂靠著掌机游戏权利金和口袋妖怪的输血,扛过了N64和GC的大败,坚持到NDS发售,等来了WII的绝地反击。

每次面临带高风险的决策,任天堂都有口袋这个金库做最后的救命稻草。同样是冒险,世嘉在DC失败后就没了翻身的本钱,只能退出游戏机行业。这是致命的差别。


红帽子负责用钱摸索创新开拓市场,

绿帽子负责用创新保护口碑,

黄鼠子负责用口碑挣钱。

铁三角缺一不可。

要论最最核心,还得数红帽子,而从功能上最容易替代的应该是黄鼠子,只是这么多年了,多少IP起高楼,多少IP宴宾客,多少IP楼塌了,最后黄鼠子依然屹立不倒。


很大程度上是正确的。

个人认为的正确说法是:没有红帽子就没有任天堂,没有黄耗子就没有「现在的」任天堂

绿帽子粉球子什么的,在这两位面前都是添头了……

老任手中IP虽多,但只有宝可梦是ACG通吃,其他的包括马里奥在内,都限定是G。


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