稍微澄清一下,這裡說的PS5遊戲特指一些在PS5上運行的PS4遊戲。


標題應改為PS5運行PS4遊戲的載入速度不如XBOX SERIES X/S運行同樣的Xbox one遊戲的載入速度, 也就是PS5擁有更快的SSD,但向後兼容的遊戲反而載入更慢(這個測試的速度甚至慢於PS4+SATA SSD的速度)

遊戲載入,對於傳統的遊戲而言, 分兩個部分(1)將壓縮的文件載入到內存並解壓(2)將GPU使用的紋理數據使用圖形API載入到顯存.這裡借一個Nvidia的圖:

遊戲機的CPU和GPU是位於一個Soc的,並且使用同一個物理內存,但是邏輯上仍有CPU管理的內存向GPU提交的過程,因此仍是2步載入.

次世代(包括Xbox series X/S, PS5, Nvidia 圖靈/安培和 AMD RDNA2)具有更新的載入方式:

這個圖是Nvidia的,但是基本上適用於所有次世代的設備, 可以看到GPU現在可以之間從存儲設備讀取(DMA)壓縮過的數據並解壓到顯存, 無需CPU的幹預,這樣圖形的IOPS就會大幅度上升.

當然這和題目沒有關係,題目測試的沒有次世代遊戲. 假設這個測試是正確的,沒有搞什麼大新聞,那麼問題就出在PS5的向下兼容的實現方式上.

當運行PS4遊戲時,PS5的Soc會降低性能至PS4或PS4 Pro, 以避免軟體bug的出現.

索尼早在2015年就申請了一個專利(2018年通過), 介紹了為什麼性能變強時實時性高的軟體會出現bug

如果新設備的 CPU 性能低於舊設備的 CPU,則由於無法滿足顯示計時、音頻輸出等規定的實時截止時間,舊版應用程序中可能會出現許多錯誤。如果新設備的 CPU 性能比舊設備的 CPU 高得多,則由於這種高速操作的未經測試的後果,舊應用程序中可能會出現許多錯誤。例如,在生產者-使用者模型中,如果數據使用者(例如 CPU)運行速度高於最初預期,則它可能嘗試在數據生產者(例如計算機的其他組件)提供數據之前訪問數據。或者,如果數據生產者(例如 CPU)以高於最初預期的速度運行,則可能會覆蓋數據使用者仍在使用的數據(例如計算機的其他組件)。

專利的原文可以見: US9892024B2 - Backward compatibility testing of software in a mode that disrupts timing - Google Patents

很明顯的,如果CPU的性能降低,那麼對數據包的處理性能會降低,因為GPU的操作也是CPU提交的(但是比PS4還慢就很難以理解了).

另一方面Xbox並不是以這種方式實現向下兼容的,Xbox的基本系統是作為Hyper-V管理器的定製win10(Host OS), 在運行初代Xbox,Xbox 360,Xbox one或次世代的遊戲時分別載入不同的操作系統(Xbox模擬器,Xbox 360模擬器,win8定製版和win10定製版,即Game OS), 而Dashboard, 主界面和UWP則是另一個虛擬機(System OS), 所有的系統和遊戲文件都存儲在只讀加密的虛擬硬碟鏡像中(XVD).

如果你的系統是1809+,併購買安裝了幾款19年之後的ms商店遊戲,那麼PC上也會使用XVD加密遊戲文件

遊戲均在虛擬機內運行, 並通過硬體半虛擬化介面與Host OS通信, 而Host OS則具有操作實際硬體的驅動.(所以快速喚醒就是虛擬機掛起,把虛擬機內存保存至SSD,而PS5的遊戲直接在FreeBSD宏內核上跑,就做不到這一點) 所以即使微軟也使用PS5的策略,降低運行時的性能,只需要對Game OS的虛擬CPU進行限制就可以了,真正和硬體通信的Host OS並不會限制, 這也包括IO.

但實際上只有初代Xbox和Xbox360的模擬器需要精確時鐘模擬,Xbox one使用的DX12 API並不會產生索尼所描述的詭異的多線程bug, 因為DX12 API本身是多線程的, 開發者在開發時應該已經考慮到不同線程之間的同步問題, 而且同樣使用DirectX的PC配置五花八門, 開發者肯定要考慮到的.

微軟以極具二進位兼容性的操作系統起家,在兼容這方面做的肯定比索尼強.


這些都是上一世代的遊戲,瓶頸並不在SSD上,而是遊戲本身處理內容載入的機制。

你可以在現在的八核十六核電腦上裝98系統,但撐死了在一個核上飛跑。

PS5的SSD架構和以往的存儲都相當不一樣,在獨佔遊戲出來之前,沒有辦法比較。


我的ssd暴打市面上所有產品,在廠商願意優化的情況下

我的一方大作在畫質模式下4k30幀,在性能模式下4k60幀

我的向下兼容遊戲1440p穩定60幀,友商4k居然掉幀到55

我的惡魂光追效果驚人,但是發售的時候去掉了

我能讓評測機構說出棋盤4k和原生4k沒有區別這種話

我為玩家準備了標配1T的存儲空間,但是到手667G

我有無比貼心的ssd拓展槽,但是發售時禁掉

我有HDMI2.1 VRR,但是發售時不支持

我在產品規格中別出心裁的加入了「動態」,「最高達」等專業辭彙

我做宣傳欺詐這麼多年從未碰壁,因為他們只會喊索尼大法好


意味著PS5的SSD需要遊戲專門優化才能非常快,他不是一個不操心的基礎設施。

如果沒有優化,至少其讀取速度不如硬體指標更差的競品。


一個讀取測試而已……沒什麼太大意義。但畢竟按照索尼的講法這塊SSD可是絕對意義上領先任何競品的,無論是XSX還是PC,當然還是能說明一些問題的,比如:

1 索尼之前宣傳的數字可能有水分,5.5GB/s這種誇張的數字可能也得加個Up to或者Sometimes。尤其是很多人沒意識到,索尼宣傳的壓縮後的速度已經超出了pcie4.0x4的峯值速度了,天知道這個主控是怎麼做到的……

2 索尼之前宣傳的部分可能掩蓋了一些其他問題,比如PCMR非常熟悉的4k隨機讀取速度和QLC緩外速度(這裡是我說錯了,一是拆機直播截圖很明顯是TLC顆粒,二是這種場景基本全部都是讀取場景,緩外掉速不會出現)的問題。其實之前索尼只聊連續讀寫和峯值速度大概也能猜到吧……

3 PS5的SSD架構可能很有潛力,但需要大量單獨的優化,而這種優化成本,潛力對於非第一方遊戲可能非常雞肋。

某個前排答案貼出來那個截圖裡的testing,playable直接就被混淆成了「XSX對老遊戲做過全局優化了」,不過問題不大,嚴格來說,目前已經披露的機器學習做的解析度上採樣和自動HDR,以及簡易的幀數翻倍算成「全局優化」也沒什麼錯(雖然和讀取速度沒什麼關係就是了),678三個世代積攢下來這麼多遊戲居然只用了500k小時就全優化完了,而且還是兩臺設備的優化,而且部分遊戲還有不同配置文件,這和不需要優化也沒什麼區別了。

以上三點發生可能性1&<2&<3,惡劣程度1&>2&>3,我倒是不覺得索尼會做1這種事,但是3估計9成9是跑不了了。


推薦閱讀:
相關文章