稍微澄清一下,这里说的PS5游戏特指一些在PS5上运行的PS4游戏。


标题应改为PS5运行PS4游戏的载入速度不如XBOX SERIES X/S运行同样的Xbox one游戏的载入速度, 也就是PS5拥有更快的SSD,但向后兼容的游戏反而载入更慢(这个测试的速度甚至慢于PS4+SATA SSD的速度)

游戏载入,对于传统的游戏而言, 分两个部分(1)将压缩的文件载入到内存并解压(2)将GPU使用的纹理数据使用图形API载入到显存.这里借一个Nvidia的图:

游戏机的CPU和GPU是位于一个Soc的,并且使用同一个物理内存,但是逻辑上仍有CPU管理的内存向GPU提交的过程,因此仍是2步载入.

次世代(包括Xbox series X/S, PS5, Nvidia 图灵/安培和 AMD RDNA2)具有更新的载入方式:

这个图是Nvidia的,但是基本上适用于所有次世代的设备, 可以看到GPU现在可以之间从存储设备读取(DMA)压缩过的数据并解压到显存, 无需CPU的干预,这样图形的IOPS就会大幅度上升.

当然这和题目没有关系,题目测试的没有次世代游戏. 假设这个测试是正确的,没有搞什么大新闻,那么问题就出在PS5的向下兼容的实现方式上.

当运行PS4游戏时,PS5的Soc会降低性能至PS4或PS4 Pro, 以避免软体bug的出现.

索尼早在2015年就申请了一个专利(2018年通过), 介绍了为什么性能变强时实时性高的软体会出现bug

如果新设备的 CPU 性能低于旧设备的 CPU,则由于无法满足显示计时、音频输出等规定的实时截止时间,旧版应用程序中可能会出现许多错误。如果新设备的 CPU 性能比旧设备的 CPU 高得多,则由于这种高速操作的未经测试的后果,旧应用程序中可能会出现许多错误。例如,在生产者-使用者模型中,如果数据使用者(例如 CPU)运行速度高于最初预期,则它可能尝试在数据生产者(例如计算机的其他组件)提供数据之前访问数据。或者,如果数据生产者(例如 CPU)以高于最初预期的速度运行,则可能会覆盖数据使用者仍在使用的数据(例如计算机的其他组件)。

专利的原文可以见: US9892024B2 - Backward compatibility testing of software in a mode that disrupts timing - Google Patents

很明显的,如果CPU的性能降低,那么对数据包的处理性能会降低,因为GPU的操作也是CPU提交的(但是比PS4还慢就很难以理解了).

另一方面Xbox并不是以这种方式实现向下兼容的,Xbox的基本系统是作为Hyper-V管理器的定制win10(Host OS), 在运行初代Xbox,Xbox 360,Xbox one或次世代的游戏时分别载入不同的操作系统(Xbox模拟器,Xbox 360模拟器,win8定制版和win10定制版,即Game OS), 而Dashboard, 主界面和UWP则是另一个虚拟机(System OS), 所有的系统和游戏文件都存储在只读加密的虚拟硬碟镜像中(XVD).

如果你的系统是1809+,并购买安装了几款19年之后的ms商店游戏,那么PC上也会使用XVD加密游戏文件

游戏均在虚拟机内运行, 并通过硬体半虚拟化介面与Host OS通信, 而Host OS则具有操作实际硬体的驱动.(所以快速唤醒就是虚拟机挂起,把虚拟机内存保存至SSD,而PS5的游戏直接在FreeBSD宏内核上跑,就做不到这一点) 所以即使微软也使用PS5的策略,降低运行时的性能,只需要对Game OS的虚拟CPU进行限制就可以了,真正和硬体通信的Host OS并不会限制, 这也包括IO.

但实际上只有初代Xbox和Xbox360的模拟器需要精确时钟模拟,Xbox one使用的DX12 API并不会产生索尼所描述的诡异的多线程bug, 因为DX12 API本身是多线程的, 开发者在开发时应该已经考虑到不同线程之间的同步问题, 而且同样使用DirectX的PC配置五花八门, 开发者肯定要考虑到的.

微软以极具二进位兼容性的操作系统起家,在兼容这方面做的肯定比索尼强.


这些都是上一世代的游戏,瓶颈并不在SSD上,而是游戏本身处理内容载入的机制。

你可以在现在的八核十六核电脑上装98系统,但撑死了在一个核上飞跑。

PS5的SSD架构和以往的存储都相当不一样,在独占游戏出来之前,没有办法比较。


我的ssd暴打市面上所有产品,在厂商愿意优化的情况下

我的一方大作在画质模式下4k30帧,在性能模式下4k60帧

我的向下兼容游戏1440p稳定60帧,友商4k居然掉帧到55

我的恶魂光追效果惊人,但是发售的时候去掉了

我能让评测机构说出棋盘4k和原生4k没有区别这种话

我为玩家准备了标配1T的存储空间,但是到手667G

我有无比贴心的ssd拓展槽,但是发售时禁掉

我有HDMI2.1 VRR,但是发售时不支持

我在产品规格中别出心裁的加入了「动态」,「最高达」等专业辞汇

我做宣传欺诈这么多年从未碰壁,因为他们只会喊索尼大法好


意味著PS5的SSD需要游戏专门优化才能非常快,他不是一个不操心的基础设施。

如果没有优化,至少其读取速度不如硬体指标更差的竞品。


一个读取测试而已……没什么太大意义。但毕竟按照索尼的讲法这块SSD可是绝对意义上领先任何竞品的,无论是XSX还是PC,当然还是能说明一些问题的,比如:

1 索尼之前宣传的数字可能有水分,5.5GB/s这种夸张的数字可能也得加个Up to或者Sometimes。尤其是很多人没意识到,索尼宣传的压缩后的速度已经超出了pcie4.0x4的峰值速度了,天知道这个主控是怎么做到的……

2 索尼之前宣传的部分可能掩盖了一些其他问题,比如PCMR非常熟悉的4k随机读取速度和QLC缓外速度(这里是我说错了,一是拆机直播截图很明显是TLC颗粒,二是这种场景基本全部都是读取场景,缓外掉速不会出现)的问题。其实之前索尼只聊连续读写和峰值速度大概也能猜到吧……

3 PS5的SSD架构可能很有潜力,但需要大量单独的优化,而这种优化成本,潜力对于非第一方游戏可能非常鸡肋。

某个前排答案贴出来那个截图里的testing,playable直接就被混淆成了「XSX对老游戏做过全局优化了」,不过问题不大,严格来说,目前已经披露的机器学习做的解析度上采样和自动HDR,以及简易的帧数翻倍算成「全局优化」也没什么错(虽然和读取速度没什么关系就是了),678三个世代积攒下来这么多游戏居然只用了500k小时就全优化完了,而且还是两台设备的优化,而且部分游戏还有不同配置文件,这和不需要优化也没什么区别了。

以上三点发生可能性1&<2&<3,恶劣程度1&>2&>3,我倒是不觉得索尼会做1这种事,但是3估计9成9是跑不了了。


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