我玩到尼爾的時候比較驚訝於2d橫版,俯視,3d這樣視角的切換,不是大鏢客電影模式,gtav第一第三人稱切換這種,比較好奇尼爾這種模式是否是首創。


其實這個問題表述不是特別清楚,難怪護士大大 @護士衫下 會有如此回答。單看問題描述,如果說在僅是在同一款遊戲中混合橫版和縱版射擊這種不同的遊戲形式,那尼爾肯定不是首創,在80到90年代橫版捲軸射擊最火的那一段時期,很多遊戲都過在其中加入一段飛行射擊關卡,給我印象最深的就是合金彈頭。相信題主應該也有體驗過。

圖源來自於b站,見水印

但是題主肯定不止是想問這個內容,應該更進一步地說,在現在的3d化的遊戲中,有哪些遊戲可以通過鏡頭的調度,來達成不同遊戲模式之間的無縫切換。這個問題也很好回答,任何一作3d馬里奧基本上都會有橫版模式的彩蛋關卡,從馬里奧銀河起更是把導演鏡頭和遊戲模式的切換做成了教科書等級。如果用更抖機靈的方法來說,如龍系列裡的很多小遊戲都是在同一個場景建模里,利用鏡頭調度的不同作為基礎來切換遊戲模式的。如龍夜店模式和主線戰鬥之間的切換,其實和尼爾射擊模式和3d戰鬥之間切換是一個道理。。。

圖源來自於b站,見水印

但我覺得題主仍然不只是想問這個內容,特意提及尼爾的最重要原因,應該是想問是否有遊戲通過鏡頭切換改變了遊戲模式,以此達成了特殊的遊戲敘事和情感表達。尼爾通過不同遊戲模式之間的頻繁切換,玩家就需要不斷轉換自己的遊戲方式去適應系統,更能表現出主角的身為自動人形命運不受自我控制的宿命感。同時利用切換到古典的縱版捲軸射擊,橫版過關,俯視角清關等經典2d遊戲視角,可以更加地表現出遊戲末世氛圍(遊戲類型逐漸式微與人類命運相似)和賽博朋克感(利用新時代的3d製作舊2d遊戲類型與賽博朋克的高科技低生活相似)。

利用不同遊戲模式的切換來體現不同的遊戲手法,在獨立遊戲中可能會更加常見,尤其是某些元遊戲會動不動就突然強行切換你的遊戲模式,以表達你被遊戲控制住的突破第三面牆的感覺。這一手法自然也不會是尼爾首創。我想到的比較經典的是獵天使魔女的射擊關卡,利用拓展出去的射擊模式能夠從另一個側面表達貝姐的瀟洒和所向無敵(射擊關卡我也能hold住),同時從多方位展現遊戲的打擊感,通過射擊遊戲和動作遊戲之間的通感來提高玩家的爽快度,更能體現白金工作室在此間的造詣。

圖源來自於網路,見水印

那麼,不知道我的回答完不完整呢?有沒有猜中題主的小心思?


魂斗羅,1987

刺蝟索尼克2,1992

塞爾達傳說:夢見島,1993

魔法門之英雄無敵,1995

古惑狼,1996

幕府將軍:全面戰爭,2000

恐龍危機2,2000

洛克人X7,2003

使命召喚4,2007

超級紙片馬里奧,2008

騎馬與砍殺,2008

馬里奧與路易RPG3 2009

蝙蝠俠 阿卡姆瘋人院 2009

超級馬里奧銀河2 2010

索尼克世代,2011

黑道聖徒4,2014

塞爾達傳說:神之三角力量2,2014

以撒的結合:重生,2014

感謝評論區提醒,補充了一批作品:


不是。

以不同視角呈現不同遊戲內容的遊戲過往就有,比如1999年的Omikron: The Nomad Soul。


王國之心:編碼

(原作是按鍵手機時代的手游,這裡用的是NDS版王國之心編碼重製版截圖)

你要的3D、橫版、俯視視角切換。

常規3D視角

俯視視角的潛入小遊戲

橫版強制捲軸跳躍關

橫版清關BOSS戰

飛行射擊

對咯,還有被貼吧網友戲稱為「尼爾精神前作」的洛克人X7,以一己之力拉低整個洛克人冷飯合集評分的爛作,AVGN評分:砸。

3D視角

橫版2D

名為3D實為固定俯視視角

驚天地泣鬼神的反轉俯視視角,操作也全反過來了

不是。

據我所知洛克人X7就採用了這種隨著遊戲進程而改變視角的模式。

再比如,更早的魂斗羅,單數關橫版,雙數關豎版,也屬於不同視角模式了。


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