1、對線的本質是正反補壓制:哪怕擊殺也應該是為正反補服務的,如果一次擊殺並不能為你帶來對方死亡讀秒以及他滿血歸來你缺狀態不滿的那一分鐘的補刀優勢,那麼這次擊殺只能說聊勝於無。同樣,補給品、技能的交換也是如此,最好在每次有成本的擊殺之前提前預備好可以繼續對線的補給品。這個道理適用於中路和邊路。

2、英雄強勢期的交疊:一個最理想的陣容是在保證一定對線強度的前提下,能夠集中爆發強勢期。這個集中強勢期越靠後,則需要在之前的各個時期有強勢英雄,中期陣容很可能有四個英雄的強勢期能夠集中爆發,所以我個人認為這樣的陣容是最好的。BKB是一系列英雄中期爆發的標誌,核心越是一起出BKB,那麼爆發的收益則會更大,如果出BKB是拖沓的,有人先出有人後出,那麼這輪爆發的強度就是不理想的,先出的隊友甚至會因此打亂中期發育節奏。

3、後期兵線的本質是安全視野範圍,直接影響的就是雙方活動範圍大小,推進、roshan控制、gank都會因此受限:哪怕你是一個輔助,你也配把線推出去。輔助推線打錢不算毒瘤,一直打野才是。

4、給你的隊友講笑話,讚揚他們的單殺和極限操作,在輸之前不要指責任何人。如果在開局當初,就能和你隊友打成一片並把對面當作假想敵,這把多半就已經贏了。

5、如果你發現自己不在做事情的時候,那就要小心了,強迫自己在玩每個位置的每一刻都要有事情做,尤其是五號位輔助:當你不能保護你的一號位(三號位)正反補的時候,你就要動起來,考慮是拉野控制兵線,還是gank中路,亦或是一個人去做一個位置比較深的視野,最差也應該去幫隊友屯野。千萬不要無所事事。

6、對線期剛結束的時候,節奏是對方中單貫連的,後期是控制輔助貫連的:在前期如果敵方中單在打錢,那麼我方就不會有受gank壓力;後期如果敵方輔助在推線,對面短期也不會組織進攻。因此,前期看三角區的視野和靠中路野區是很重要的,有了這樣的視野,你就能判斷對面的中單是否在打錢,不在打錢,一定是在組織進攻。


不同分段的人眼界是不同的,操作僅僅是基本功而已。

你在視頻中學會了一個屠夫卡視野鉤位,百試不爽,多次開局靠這個技巧為中路創造優勢,但10天過後,發現成功率開始大幅度降低……

你在直播中了解到切假腿、丟裝備可以提高紅藍使用效率,一開始像發現了新大陸一樣,後面開始覺得煩就不搞了……

你通過文章學習到了控制兵線仇恨的技巧,並企圖以此幫助隊友建立線上優勢,上了幾次分之後突然發現C位隊友十分不滿你這種自主擾亂兵線的行為,說你干擾補刀……

這可能是DOTA2史上最具爭議的一個「小知識」

只是停留在一些小知識、小竅門的水平上,不過是奇技淫巧,短時間內能夠剋制一部分不知道冷門知識的人,但現在信息傳播很快,而且一力降十會,硬功夫不過關想劍走偏鋒,對於整體提分是沒有幫助的。

原因很簡單,因為這個遊戲的邏輯不是「誰懂得小知識多誰分高」。

你愛鑽研,技巧也許多得過奇蹟哥,但對局中他一下子就看穿了你這小技巧的作用,然後用合理的通用方式進行應對,這個技巧對手雖然不知道,但另一個層面的能力已經凌駕了這些「小知識」。

那高手就會很東西嗎?是的,大概率比菜雞會得多,而且如果分數壓制,你的絲毫行動都在人家的預算之內。

小知識就沒有用嗎?當然有用,但高手會把你認為的「小妙招」變成「基本操作」,而普通玩家會「特意用出小妙招」。

那麼能上分的邏輯到底是什麼呢?

我的建議是學會思考。

個人經驗來講,等你能在對局中開始感受到陣容、局勢的時候,說明這局有「啟發點」,建議看REP,總結雙方戰術上的問題,進而提高閱讀戰場的能力

看rep不是看「這個刀補的好」「那個技能給的到位」「這波團戰我上的時機和走位非常的關鍵」、一分鐘的沒營養團戰就因為自己拿了個三殺反覆播放……這麼看,沒一會就會困了。

你可以嘗試自行分析(都不用花錢雇分析師):

1)被抓之前的失誤決策有哪些;

2)關鍵團的前1分鐘10個人各自都在幹什麼;

3)沒有經濟收入的期間是在做什麼;

……

找到這些片段,打開電腦的記事本,分析原因記下來,每盤解決。

做錯的,下次不要做;團戰前愛逛街的,下次提前喊他來;不打錢的時間以秒計算,逐盤縮減……

諸如此類,不一一例舉。

想上分,養成總結輸贏因素的習慣很重要。

想上分,養成總結輸贏因素的習慣很重要。

想上分,養成總結輸贏因素的習慣很重要。

別不相信,你想想看。

你在上學時候學霸就有「錯題本」,每次考試老師都要講卷子,隔一陣子學校就要開家長會……依然不覺得重要?

就連職業隊每天的訓練也要集中復盤rep。

在自己還有能力上分的年紀,千萬不要盲目以為打就夠了,天才也要反思,否則,你的幾千場盤數只是看起來漂亮的「偽經驗」而已。


三年從2k分打到6k

總結幾點快速拉伸段位:

從零開始講起,魚塘局(0~3500)

1.練好幾個核心位,露娜,骷髏王等等,這種操作程度較低的。你要學的就是怎麼去刷。對線把刀補穩,野區穩定發育,沒什麼節奏的局,只要你刷得快,三個大件出來就直接接管比賽。

(3500~5000)

2.這個時候你就要考慮得稍微多一點了,這個分段,英雄的剋制關係相對來說就比較重要。還有出現的眼位和節奏(注意一點,不是只有輔助才需要考慮這些,別比賽看多了,以為天梯里輔助就得幫你買眼),這個時候往往要考慮自己保護自己。刷不再是追求速度,更是要穩。一個自己做的保護眼,時不時帶著隊友gank一下對面野區的進攻眼,可能都是你們獲勝的關鍵。

(5000~5500)

3.這個分段就相當難了,無論是之前還是現在,5500是絕冠的門檻,突破了這個,相當於就進入高分段了。這個時候,你發現原來的刷刷刷已經不起作用了,除非特定英雄,而且你也很難出山。所以,這個時候就要學習怎麼打架了。而打架,最關鍵的就是節奏,什麼時候有大招,什麼時候關鍵裝備的更新,都是一波節奏點。無論是推塔,還是開霧gank,都得緊緊銜接,只有給到對面足夠的壓力,把架打贏,才有獲勝的可能。還有就是要學會交流,跟隊友好好溝通,友好的交流是成功的一半。

(5500~6000)

怎麼說呢,這又是一波質的飛躍,這個時候天梯的形式幾乎就會完全按照比賽的形式進行了,會有明確的位置劃分,而再也不存在什麼快速提升了,除非你真的是天才少年。對於英雄選擇,如果你覺得你的核心達到了這個高度 ,依然有足夠的統治力,那麼OK,繼續選擇,磨鍊下未嘗不是一個不好的選擇。但當隊友已經有選擇的時候,你就需要來更多的訓練一下輔助位置了。輔助在這個分段其實比核心更為重要,當你的輔助達到能掌控雷電的高度,6k對你可能又是一個起點了。


回答問題之前,阿GO先介紹下自己,阿GO目前天梯6042分,稱讚數已破5K,稱讚數為場次數的1.2倍,從未因舉報進過小黑屋,行為分常年10000,待人非常友好。介紹這些的目的,一方面是希望大家信任我,另一方面也是為接下來向大家解釋心態對於上分的重要性做個鋪墊。

首先阿GO想說一下上分必備的一些認識:

1、贏下系統不想讓你贏的局就是上分。拋去玄學問題不算,系統對每個玩家都是公平的。一般來說系統會將水平不變的玩家的勝率控制在50%,如果能將系統本來設定的50-50變為51-49就可以實現上分,也就是說,只要咬下來本來該輸的一局,就是上了50分。而意識到這一點,有的時候可以很好的改善心態。

例如,有些一邊倒的局,劣勢的一方陣容很差,玩家發揮也不好,抑或是隊友之間有恩怨,一點小摩擦就互相問候家人,這種情況非常容易公屏文斗,逐漸發展為ggjidi,這種局輸了之後確實非常的憋屈,躺著下分。這個時候就要告訴自己:這局本來系統就沒想讓我贏,輸的不虧。我們都知道,連敗之後必有連勝。

2、上分只需要三名絕活。阿GO四五號位沖分,用賞金術士雙頭龍三名英雄衝到了6000+分。阿GO個人認為,想要上分,只需要3名英雄。聽起來是不是很簡單,但是要注意的是,這三名英雄必須是自己的絕中絕英雄,要做到能夠應對各種局勢,面對過各種對線與敵方核心英雄,在推進、打架、帶線節奏中都能找準定位。而且切記,天梯不是英雄的試煉場,要想上分,就要拿自己的絕活英雄,絕活保證了勝率,天梯分自然就能逐步上升。

3、提升自己是上分的基石。代練、絕活哥為什麼上分手到擒來?因為他們強。強到無視版本無視英雄克制無視陣容搭配之後,上分就是輕輕鬆鬆。當然了,想一步登天是不可能的,大神都是從兩三千分慢慢打上來的,要一步步的提升自己,對於每個位置的打法,都要多思考多學習:

一號位:什麼時候推線打野?什麼時候控線壓制?什麼時候參團?參團先切誰?這局怎麼出裝最合理?等等。這些都是一名一號位玩家需要思考的問題,而作為隊伍的主心骨和逆風的最後一根稻草,一號位玩家的嗅覺一定要敏銳,切入一定要狠辣。

二號位:對線變強了嗎?什麼時候遊走?什麼時候屯野?什麼時候控符?對面輔助來沒來遊走?等等。這些都是一名中單玩家需要思考的問題,作為隊伍前中期的焦點與後期的主要戰力之一,二號位需要極好的節奏感和對局勢的把控能力。

三號位:能不能騎對面一號位臉?如果不能,這條線我該怎麼混?是強混還是勾兵?還是找機會拉野?四號位能幫我做什麼?等等。這些都是一名劣勢路核心需要思考的問題。作為隊伍前中期的節奏發起者和整局遊戲的主要控制來源,一名優秀的三號位需要強大的混線能力和戰場切入能力,Yang在新加坡Major定海神針般的表現也是隊伍奪冠的重要保障。

四五號位:我能不能把核心位保住?什麼時候拉野消耗兵線?什麼時候拉野屯兵推進?什麼時候屯野?對面哪裡有可能有眼?我們應當做什麼類型的眼?開霧嗎?等等。這些都是一名輔助玩家需要思考的問題,作為團隊大腦,一名優秀的輔助可以機警的察覺到對方的動向,將敵方視野清理乾淨、做下致命的眼位,畢竟「視野爆了對面」的對局想輸都難,而在團戰中,差勁的輔助見光死,厲害的輔助什麼裝備沒有還能秀的敵方大哥一愣一愣的,這就是差距。

至於提升自己的方法,建議多看比賽、首頁局、硬核主播。阿GO個人認為,分差幾百分或許是天梯分數波動,但是超過了一千分,那就是徹徹底底的實力碾壓,玩的不是一個遊戲。以學習的態度看,分數高自然有他的道理,而不要像有些惡臭的彈幕一樣指點江山。看首頁局的時候可以鎖定玩家視角,一定會有收穫。

4、把握版本強勢,規避版本弟弟。在夜魔稱霸的上個版本,火槍就是弱,如果非要玩火槍!不好意思,那勝率會告訴你一切,如果沒有足夠的實力,請不要逆版本選人。

在練絕活英雄時,也建議選擇版本強勢英雄,版本強勢自有道理,想上分,就要拿。

5、心如止水分自來。我們在路人局中確實會遇到一些報復社會的隊友,或者是玻璃心火藥桶,但是那咋辦嘛,這局已經是隊友了,天梯分是自己的,贏了總比輸了強,放平心態,儘力做到最好就可以了。

6、溝通交流有訣竅。溝通的重要性不言而喻,良言一句三冬暖,惡語傷人六月寒,好好溝通一定是上分的一把利器。

①善待隊友

錯誤案例:

「看著我死不管?我打野去了你自己玩去」

「這都暈不住?老子笑了哈哈哈」

「是不是瞎?看不見老子控符去了?」

「人不齊dnm」

正確案例:

「我活了,有什麼要帶的東西嗎?」

「兄弟沒事,還能打」

「我去拉野/幫中/控符了,你小心」

「這波我不在,兄弟們注意點打」

等等

②穩固軍心

「別浪兄弟,我們優勢不大,別被翻了」

「穩一波再打,別著急」

「這波我挺強的,看著打」

「讓XXX再刷一會,他是會玩的」

③改變措辭

這一點阿GO認為是最應當注意的,有些話不同的方式說出來得到的回應會大不相同。

例如,將「對面有隱身連個反隱都不帶?」變為「兄弟們帶點反隱啊,我一個人帶不太夠」;將「下路崩成這樣還打jb」變為「下路穩一下,其他路還挺順,慢慢往後打」等等,說白了就是擰繩哥,這種養寶寶的行為會很累,但是的的確確是上分的有效手段

7、正視自己的錯誤。人無完人,人都會犯錯,都是隊友沒有高低貴賤,嘴硬是交流的大忌,伸手不打笑臉人的道理人人都懂,當操作失誤的時候一句「我的」;當被隊友責怪的時候一句「不好意思」「我下回注意」經常可以避免一場文斗,而之前說的50-50變為51-49,或許其中一場就藏在你的這些話語中。

8、陣容理解要透徹,該補位時要補位。一個好的陣容可以填平很大的團隊經濟經驗差,可以彌補很多個人能力的差距,那麼,一個好的陣容都需要哪些要素呢?

①線上能力

在現在這個線優滾雪球的版本,線上弱勢會產生連鎖反應,而一條線的崩盤會迅速波及到其他線,從而全場被動挨打。因此在選取英雄的時候一定要考慮線上能力,像光法保幽鬼這種對線,不崩都難。

②清兵能力

清兵能力代表著推進與反推進能力,如果團隊可以迅速處理兵線,那麼如果場面優勢,可以迅速殺人拿塔,擴大為勝勢,而在場面劣勢時,可以化解敵方推進,也可以處理其他兵線。當然了,AOE在團隊中不可或缺,但不代表人人要有。

③先手能力

一個合理的陣容必須要有穩定的先手開團點,有了先手點,便有了抓人的資本、有了完美團的能力,而反手點固然重要,但是在DOTA2中,團戰的勝利往往在電光火石之間,先手一方佔據著主動,可以瞬間造成敵方減員,從而贏得勝利。如果沒有穩定先手點,即使佔據主動,也會拔劍四顧心茫然,常常出現優勢打不起來,被對方「刷死」。在不考慮羊刀/大暈之類後期道具先手的情況下,先手技能便是重中之重,因此在陣容選取上一定要予以考慮。當然,有一些技能是既可以先手又可以反手的:毀滅的極高容錯率和出色的先手/反手能力導致了潮汐獵人無論版本如何更迭,都可以登上比賽的舞台,而溝壑、穿刺也給了撼地者與沙王很大的舞台。跳刀給了他們靈活團戰的資本,如果潮汐方急需開團擊潰對方,那麼一把跳刀就是不可或缺,而如果局勢為佔線刷錢避戰,那麼梅肯笛子撐肉就更好一些。

④強勢期全覆蓋

選取陣容時,一定要考慮每名英雄強勢期盡量全覆蓋,這樣在前中後期都可以圍繞強勢英雄布置策略。前中期能力是滾雪球的第一團雪,如果前期崩了,只要對手不犯錯,壓制控盾上高,那後期就是泡影,而後期能力則是一個團隊的定心丸。「拖到後期我們隨便打」有一定的道理,如果陣容後期疲軟,許多時候心態就會急躁,忙於進攻從而犯錯被翻盤,當然後期能力並不表示火槍+幽鬼,敵法+美杜莎這種發力期都非常晚,真空期巨長的陣容,在選取英雄,特別是核心上,應當選擇一到兩名英雄在前期能站出來打架,當三號位是骷髏王的時候,大哥盡量不要選幽鬼,如果中單再來個煉金的話,輔助位口吐芬芳也是難免的。

9、裝備要靈活選取。DOTA沒有固定出裝——弗朗西斯·培根。裝備選擇要根據局勢調整,就如前文所說,一名潮汐使用者應當判斷這局團隊需要打先手還是當前排,前者直接秘法跳刀,後者梅肯笛子。裝備的作用無非兩點——對友方的提升和對敵方的限制,例如在裝備以太之鏡之後,禍亂之源基本無欲無求,其他裝備對自身提升非常有限,這時候建議不要做A杖BKB這種春秋大夢,選擇微光、推推這一類道具用以限制敵方輸出,保護隊友。同樣的,裝備選取三言兩語說不清楚,需要在對局中逐步感受與提升,最為省事的方法是「請教一下,我該出什麼?」

以上幾點都是與具體某局遊戲無關的宏觀因素,需要對心態、選人等要素有著鳥瞰式把控,通過頂層設計將遊戲玩懂、玩通、玩透,站在戰略層面實現勝率的跨越式發展。而接下來分享的則是具體每一局遊戲要明白的知識:DOTA三要素,視野,兵線,團戰。

1、視野

視野是優勢局的尖刀,是打破均勢的重鎚,是逆風局的諾亞方舟。核心決定團隊的下限,輔助決定團隊的上限也就是基於此,xNova神乎其技的做視野反視野甚至讓解說都想回放。在高端局中,輔助之間的對決大多是在視野上,就像下棋一般充滿藝術。無論什麼局勢,有了視野步步為營,缺少視野如履薄冰。至於如何做視野,阿GO在每個大版本之初都會出插眼、反眼教學的文章,需要玩家大量的實戰訓練才能進步。要牢記視野根據需要做,根據局勢做,另外多看高分局第一視角,可以體會到視野的重要性,也看看大神們是如何進行視野的博弈。

2、兵線

兵線是前期線上優劣的保證,是後期決策的基礎。兵線舒服滿地是錢,兵線難受疲於奔命。

在對線期,優勢路應當想方設法控住兵線,通過拉野消耗己方兵線實現經濟經驗全面壓制,而劣勢路則是打亂對方兵線,儘可能多吃到經驗與錢,壓制敵方大哥甚至騎臉。中路的兵線則更是重中之重,兵線在己方高坡,許多劣勢對線都能打,而兵線在敵方高坡,容易被游不說,正反補、對拼都受制於人。明白這些,就應當知道,優勢路拉小野會導致己方2波小兵沖敵方塔,敵方三號位塔下吃2波兵經驗,對己方大哥是非常不利的,而當敵方小兵沖塔的時候選擇拉野,就會讓己方脆弱的大哥暴露在敵方2名英雄和小兵的槍口下,大哥被沖塔擊殺,損失2-3波兵,直接這一路就玩不了了。而作為劣勢路,如果被掛的經驗都吃不到,可以選擇極端方式來擾亂兵線,勾兵可以,拉對面小兵轉圈可以,甚至送人頭都可以,1級英雄活的快也不值錢,一波兵要重要的多,明明線上混不了還要硬混,死了TP有CD了兵線還吃不到,那就虧大了。

在中後期,帶線牽制就是「玩兵線」的一種方法,快速帶線可以讓敵人束手束腳,從而為己方核心發育、控盾爭取時間,而帶線打法對視野、陣容的要求也較高,但是帶線一般不會帶死對面,絕大多數都是通過帶線牽制抓住機會通過團戰獲得勝利。

3、團戰

一般來說,團戰人多的一方比人少的一方更容易取得勝利。所以在團隊決策中,打與不打一定要與隊友商量好,這些信息往往是即時的,打字或許太慢,例如「牛頭買了!!!快跑快跑誰回頭誰是狗」「我沒狀態了,不打了不打了趕緊撤!」「這波我來不了」「我TP CD你們千萬別打」更多的團隊決策體現在買活策略與肉山策略上。

①買活策略

想必各位玩家都遇見過這種情形:敵方大軍壓境,我方5人都在讀秒但是都有買活,此時只需1-2名英雄買活就可逼退對方,但是由於溝通不利,5人全體買活,於是敵方心滿意足的撤退,賺的盆滿缽滿。為了避免這種情況,一定要與隊友交流,例如「XXX買了吧,把XXX買活保下來」「全都買才能打,要不然就放一路,大家誰都別買」要知道,許多勝利就隱藏在這些關鍵的買活中。

②肉山策略

作為官方設置的勝負扳手,肉山自然是兵家必爭,肉山洞內也演繹了無數個經典的鏡頭。一般來說,當地圖上看不見敵方任意一名英雄的時間超過5秒,就要敏銳的猜測對方是否開霧或者在打肉山。肉山決策可以直接影響比賽的勝負,所以更要和隊友溝通得當,要是放盾就不扭捏分散打錢,要是開團就誰也別慫買活也要干,三三兩兩的打肉山團是大忌,特別注意的是,而肉山附近的視野是重中之重,無論是打肉山的一方還是守肉山的一方都要把視野鋪到位。

其他簡單有效的小技巧:

1、打開自由麥。

在這裡阿GO建議各位朋友在打天梯的時候打開自由麥,至少在選人階段打開自由麥。例如當前版本強勢英雄為夜魔與虛空,在選人開始階段一句「有兄弟玩夜魔嗎,沒有我Ban了」,在隊友選人階段善意提醒一下「這局選女王不是很好,對面控制多,女王容錯率比較低」類似這種交流有可能會使陣容好的很多,而僅僅是打字交流很可能起不到這個作用。

而在遊戲當中,類似「潮汐來了!」「虛空T了」這種即時性的信息有的時候根本來不及打字交流,而按鍵語音也會浪費操作,因此牆裂建議打開自由麥。

阿GO曾問自己一個7000+的朋友最喜歡的隊友是誰,得到的回答竟然沒有Maybe,也沒有Ame這種個人能力頂尖能夠帶躺的選手,而是Faith_bian和Sccc,他解釋說不僅是因為保他們肥一定會有作用,而且他們會從選人就開始積極交流,能感受到他們強烈的想贏的慾望。

2、學會開局查看。

路人局中你永遠不知道對面會不會有代練哥、絕活哥,但是有一種方式可以讓你大致心裡有數。如果你的電腦不是老爺爺,建議在剛進入遊戲階段將對手的主頁一一打開,會有驚喜。

例如遇見這種玩家:

相信朋友們一定知道要Ban什麼

遇見這種玩家:

如圖所示,該賬號申請時間剛剛一年,拿手英雄連勝較多勝率極高,連續暴走,推斷此選手大概率實力遠高於分數段,如果排在對面,建議提醒隊友選出容錯率高的陣容或並在打法上多加針對。

3、合理Ban選。

一般來說,版本強勢英雄是要上Banlist的,例如上個版本的夜魔、虛空,開局準備時間就可以與隊友交流,「沒有玩夜魔的話就Ban了啊」類似這種。而在選人時,一定一定要與隊友交流,建議語音交流,例如「別來女王了吧,這英雄容錯率低,咱們缺個前排」「對面全是近戰,來個屍王挺不錯的」「對面沒Aoe,咱們打推進挺不錯的」具體的陣容搭配前文有所提及,要知道有的時候你的一句話就可以讓陣容更加舒服,勝率自然有保證。

4、學會標記玩家。

阿GO在天梯中,經常用屏蔽的方式標記玩家,我是這樣做的:

屏蔽文字——之前有些比賽中發揮的不好

遇見這種玩家,心裡有數就可以,每個人狀態都會有起伏,凡事好言相勸勝過惡語相向,當然了,如果這名玩家確實非常坑或者報復社會的話,直接賞他一個舉報並把標記升級為最後一檔——雙屏蔽。

屏蔽聲音——絕活哥或者大腿

這種玩家就是曾經帶阿GO躺贏或者在對面把阿GO打的一點脾氣都沒有的。遇到這種玩家,如果是隊友,建議告訴其他隊友這名玩家的能力,無形擰繩加吃定心丸。如果排到對面,一定要提醒隊友這名玩家很強,選陣容或者打法上要多多針對。

阿GO曾經在一局遊戲中,一名隊友在對面都是蜘蛛剋星的情況下一意孤行五手蜘蛛,當場就被其他三個隊友冷嘲熱諷,但是由於我標記過這名玩家,開麥告知大家「這個蜘蛛我見過,很厲害,大家相信他」,最後蜘蛛不負眾望帶四個人躺贏。這就是標記的作用。

雙屏蔽——無法交流的報復社會份子,火藥桶

這種阿GO很少標記,因為基本上天梯玩家都是以贏為目的的,所以比較少,但是遇到了之後一定要做出標記,這樣遊戲開始心知肚明,贏了算撿的輸了就認了。

無論是哪種標記,遊戲開始之後我都會取消所有屏蔽,依然正常交流,只是做到心裡清楚就可以了,畢竟隊友的目的都是一樣的,都是為了贏,那麼為了同一個目標,誰願意吵架呢?

5、設置順手的輪盤。

輪盤的作用是快速發文字,想贏的話,輪盤不應當只用作嘲諷,以阿GO為例,輪盤均是與遊戲相關,不存在一條嘲諷隊友或對手的語句,哪怕是「技不如人甘拜下風」。

特別是「附近有隱身敵人」和「他們有反隱」這種,作為一名輔助玩家是經常觀察的,但是己方核心很可能忽視這些信息,及時提醒很可能能避免一次團滅。

6、信玄學也能上分。

千萬不要公屏嘲諷,千萬不要公屏嘲諷,千萬不要公屏嘲諷!阿GO親測,手握巨大優勢下公屏嘲諷的一方非常容易一波崩盤,自己隊內內訌的同時還要被對面變本加厲的恥笑,說是墨菲效應也罷,但是這確實是阿GO的切身體會。當然了,以德報怨何以報德,如果對面先嘲諷過來,咱也不當縮頭烏龜,狠狠地懟。

7、多研究分析錄像。

多研究自己的Rep,一定可以快速進步。例如對面有一個無敵小小把我方三路打崩了,一點還手之力都沒有,建議看看錄像,學習一下他是怎麼打的對線,怎麼找的節奏,怎麼處理的團戰,怎麼選擇的裝備,由於自己的對局印象最為深刻,因此觀看錄像是事半功倍的上分利器。

總結

版本已經重大更新,本文所介紹的上分技巧可以讓你在新版本如魚得水,只要踏下心來,擺平心態耐心研究,把自己變強,同時多交流多溝通,皇天不負苦心人,天梯分一定會穩步上升的~


不打等於上分。從數學上講,容易證明從直線下降轉為水平線等價於從徘徊不前轉為直線上升。數學不會騙人,所以這是真的。


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