只說魔獸,劍三這類遊戲,包括後來的激戰2,劍靈,新出的逆水寒,古劍ol.等等,為什麼這類網遊都要有一個漫長的升級之路呢?

眾所周知,這類遊戲都有這麼一句話,滿級才是遊戲的開始,也就是說幾乎所有遊戲的核心玩法都是在滿級後才能體驗到的,既然如此,為什麼還要弄一個漫長枯燥的升級之路呢?讓玩家一上來就能體驗到遊戲的各種玩法,各種精髓難道不好嗎?

而且這類遊戲升級之路都有一個通病,異常枯燥乏味,總結下來就是跑路,接任務,然後殺怪or採集or遞話or送東西,然後交任務,再然後繼續跑路,接任務……異常的枯燥。至於劇情,呵呵,十個人里起碼有八個都是直接跳過各種任務劇情對話的吧。

想讓玩家了解操作,弄個新手教程就夠了啊,想闡述世界觀以及讓玩家了解劇情,可以專門弄條主線劇情任務,想了解劇情的玩家自然會去做這個劇情任務了解,對劇情不感興趣的可以不去做,這樣不好嗎?

還有一點就是這種類型的遊戲,有多少升級過程中的地圖、副本是玩家滿級後就再也沒去過的了,這樣多浪費資源,反正都是滿級才開始玩,直接取消等級不好嗎?然後所有地圖副本都是最高級的怪,這樣玩家可去的地方也多,不會滿級後每天就那麼幾個地圖副本逛。

綜上所述,實在不理解為什麼一定要有那漫長枯燥的升級之路呢?


九陰、EVE了解一下?

大部分mmo採用練級的根本原因是就是練級是傳統。rpg給人的版刻印象就是要重複刷怪做任務打本升級。就好比儒家思想、封建思想、崇洋媚外思想、豆漿跟油條搭配吃一樣根深蒂固。

明眼人當然能看得出傳統mmo的弊病,可是改變不了什麼,不喜歡練級只能說明你不是目標受眾,僅此而已。


因為都有個龐大的遊戲背景,隨著故事線發展,每個npc都是有血有肉的,從而也會發展很多的遊戲版本。沒有那麼多任務作為故事背景,聽到大王的為了部落,小獅子的為了聯盟,一般人會激動起來?練級之路雖然會枯燥,可是認識新朋友,有意思的劇情,體驗遊戲彩蛋,組隊挑戰副本還有很多都是設計師想要讓玩家們升級路上體驗遊戲的魅力之一。

吃雞,王者這種只是快餐遊戲。多少人會去了解遊戲背景?這也是魔獸已經超越了一款遊戲的原因。

你所講的幾個遊戲除了逆水寒其他我都玩過,作為一個激戰2死忠,現在在玩古劍奇譚OL,說起來也算是一個遊戲老玩家了。

借用手機行業用戶的一句話:「我可以不用,但你不能沒有」。事實就是如此,作為一款面向大眾的遊戲,不能用個別人的取向來定位遊戲,比如我,特別享受劇情,特別享受升級提升的過程,就像你出生的時候是個嬰兒,你入職的時候是個新人。為什麼金庸的小說現在的接受程度比古龍的小說要大呢,因為金庸的主人公有成長的歷程,而古龍的小說主角出場的時候就已經名滿天下,成名已久,雖然兩種小說都能帶來不一樣的武俠浪漫,但是事實來講,受眾群體人數差別是很大的。

最後我想說,現在有些群體已經是很浮躁的狀態了,很多有些豐富的做了劇情,讓玩家有史詩感,有代入感,但是難道就因為部分玩家不去看劇情就說沒有代入感嗎?多少遊戲都能獨立小說文化出來,都能拍電影,多少遊戲的NPC能讓玩家感動,難道就因為你沒有看到,他們就只是一個給任務的存在嗎?

如果你覺得不喜歡,只能說你不適合,多讀書,多看報,世界不只是你所看到的那樣狹隘,我想可能,類似你描述的這類群體,應該也很久買有完整讀完一本書了吧


是這樣的

RPG這個種類的遊戲優勢是在於畫面通常能做得相較於其他遊戲優秀且能允許較多的文字量、語音量、動畫量來彌補其它方面的不足其實有不少人做遊戲就僅是想講個故事、分享個腦中的畫面(因此去橙光遊戲或對現成遊戲進行修改,反而比較符合需求,像去修改KOEI的幾款代表作)類似做橫版過關遊戲的僅想分享個關卡設計

或者是某個機制的設計(像洛克人的E罐、變身、滑行、爬牆)這樣

因為RPG除去像《Recettear道具屋的經營妙方》那類ARPG外大多數時間都是悠閑的相較於彈幕遊戲、格鬥遊戲、即時策略遊戲......這些來說養成遊戲與策略遊戲跟RPG的優勢類似但是要做成多人線上遊戲會比RPG更難總之,RPG進行遊戲時大多是蠻悠閑的悠閑到有時間打字、語音聊天而MMORPG也是靠玩家間的交流來留人的那畫面要怎樣才優秀呢?

我也不知道

但首先不能單調而要不單調就需要有許多種背景題材例如:雪地、叢林、海灘、洞穴、堡壘、沙漠~那接下來就要想有什麼理由會讓玩家經過那些地點左思右想副本當然是一個辦法但做副本的成本比較高

那野外

除去抓寵物、採集為理由外好像也就只有主線故事跟每日任務能讓玩家去晃下了主線故事交待哪些人物主要在哪裡活動以後有任務時去拜訪他們時腦袋就比較有畫面(該地區的畫面)不過你可能也會發現有些遊戲就算沒什麼豐富的畫面也還是用打怪練級或說掃蕩練級的方式

這是為什麼呢?

我想純粹是創新太過困難的原因若真的很創新的話畫面、劇情的不足是可以彌補的還有雖然常見的頁游、手游不算MMORPG但跟MMORPG一樣都有伺服器維護成本所以採用類似的留人方式、遊戲模式也是很合理的以下是題外話創新請參考《Dream Quest》跟

《月圓之夜》

(其實還有《殺戮尖塔》(《Slay the Spire》)但這款我僅耳聞並沒玩過因此就這樣簡略提下)的差異這類遊戲的創新是在於絕大多數重要的技能學習順序並不是由等級決定的而是開寶箱或花錢買所以打怪時很有動力因此可以跳過練等練到重要技能出現的枯燥階段跟彌補一般RPG沒新技能可學時突然產生的空虛、焦躁感

還有在農的過程時腦袋過於放空或用腳本的現象

雖然那兩款創新的並不是線上遊戲但若沒猜錯的話過陣子也許會有人做出(我是有在想,但我大概做不出來)像打麻將的回合制RPG這類型的線上遊戲只是若沒猜錯的話也不會是MMORPG假若采對抗模式的話可能會變成像吃雞類遊戲最後推薦視頻《製作你的第一款遊戲》

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若要仿現成遊戲的話

我們成本方面是沒勝算的!!且除非依附於成熟遊戲平台像《Dota 2》自定義地圖、《魔獸爭霸》自訂地圖那樣大概也僅能做單機遊戲因此只能以純粹的機制或內容取勝不過若要像《太吾繪卷》那樣憑內容取勝對於創作者的藝術修為、人文素養有要求就是了《Dream Quest》雖然美術魔性但登場的多數怪物、玩家職業還算是有依據的看了些相較於過往有創新的遊戲後回頭想想還是仿現成遊戲(尤其是那種努力或儲值必有回報的儲蓄型遊戲)輕鬆雖然水平要達到該領域代表作的話其實也沒輕鬆多少!!我的回答就此結束感覺好像扯了很多無關的話題!!雖然問題標籤有 遊戲從業者不過其實我也不是就是了只是我猜遊戲從業者可能也是這麼想的
EVE了解一下?

個人感覺

以劍靈為例,

首先可以讓玩家在升級過程中熟悉本職業的各種技能,以及出招機制,雖然常用技能也就那幾個,但一段時間不玩就會有明顯的生澀感。如果是沒接觸過遊戲的萌新,扔給他一個滿級賬號,估計一臉懵逼。

其次,增強代入感。就像各種網路小說,主角一步步升級,變強,習得更多技能。

再就是讓新手了解遊戲的世界觀,風土人情啥的。其實這對於一個mmorpg網遊來說,是極為重要的一部分。類似於一個國家的文化底蘊,(跑個題,劍靈的主線本來是主角門派洪門被秦義絕所滅,一路成長報仇的故事,結果在打敗秦義絕之後,秦義絕竟然變成了一個小蘿莉!?,過到這的時候簡直一臉懵逼)。

個人所感。


大部分人就像遊戲里的角色一樣,一點點練級。又累又枯燥又迷茫又窮,一無所有。極少數人就像遊戲里最頂尖的大佬,一無所懼。 大佬都是慢慢練上來的,他會樂意你一出生就跟他站在一個起跑線么。遊戲是人設計的。遊戲就是人生。人生,不止遊戲。


因為你的遊戲人生需要慢慢長大。

總不能剛出村子就去屠龍吧。

(雖然屠龍勇士之後可能還被幾個魚人欺負)


謝邀 其實也分遊戲類型的。 題主舉的例子不是死吃技術的遊戲,也就是靠數值。每個有PVP的遊戲都需要解決一個問題:平衡性。如果是硬核類的網遊(吃雞,榮耀戰魂之類),按玩家戰績綜合其他數據就可以很好分流。 如果是數值類遊戲,大家打的是NPC,這個玩家在和玩家對戰時的表現怎麼預測?最方便就是看等級。大家在同一等級得到的資源理論上是相同的,那你打不過別人能怪誰╮(╯_╰)╭。這一定程度上解決了平衡性問題。 還有,遊戲的理念不是一個新手教程就能傳輸的了的,不要把一個遊戲想的那麼簡單好吧,網遊的魅力是需要時間去感受的。各種資源也需要等級來慢慢輸入,一個一上來就交代完的遊戲能有多豐富。 最後,遊戲要賺錢的,同時在線人數要保證,沒等級制度大部分遊戲是留不住人的。沒滿級的噱頭沒有玩下去的動力呀。 以上。 第一次長回答~歡迎批評呀~
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