本人對二戰 日本戰國題材的slg遊戲特別喜歡 但世面好玩的太少了 鋼鐵雄心不喜歡 因為沒有戰鬥場面 無法體會日本戰國落城時的快感 為啥遊戲公司都花幾億美金製作快餐動作遊戲 吃雞 gta玩完了有什麼意思


我和題主一樣是個歷史愛好者,之前專門做過一篇歷史題材熱度的分析,其結果表明:二戰、三國、明朝、中世紀、日本戰國題材都是熱度很高的遊戲題材,除三國題材之外,許多題材都還沒有被充分挖掘過,潛力極大。

原文如下:謬謬和謀謀:中國歷史朝代熱度表?

zhuanlan.zhihu.com圖標

像題主提到的二戰題材,除了大名鼎鼎的《鋼鐵雄心》系列之外,台北尼奧科技還曾推出過一款名為《八年抗戰》的兵棋遊戲,第一代是一個根據劇情推圖的戰術兵棋,第二代是全國地圖的戰略級兵棋。題主若偏愛二戰中的「戰鬥場面」,或許可以玩玩《八年抗戰》的第一代。

P社4萌都是純戰略遊戲,既然題主想要將戰鬥場面表現到戰術級才行,不妨嘗試一下《英雄連》,這是一款戰術模擬做到絕好的即時戰略遊戲,可不要因為它的擬真程度太高而抱怨太難玩哦~

其實,近現代給人類社會帶來的最大改變是火器科技的大幅改進,這一特點表現到遊戲里就是大量近現代題材的遊戲都是以FPS形式出現的,這也是最能表現先進武器戰術場面的類型,但題主想要的卻是「SLG」遊戲,SLG到底是什麼呢?

其實,SLG(Simulation Game)指的是模擬遊戲,它跟SIM是同一個詞。說起SIM,給人的第一印象就是會聯想到模擬人生(The Sims),有人會把模擬人生當做策略遊戲嗎?

策略遊戲(Strategy Game)之所以被誤稱為SLG,是因為軍事、策略模擬是模擬遊戲下的一個分類,既然是模擬遊戲,它的本質自然應該是對現實事物的模擬。

整個世界上最令人類痴迷的,正是對軍事的模擬。最早用於模擬軍事戰爭的棋類遊戲早在數千年前便已出現,它伴隨著人類社會發展不斷創新。普魯士人在兩百年前發明出了「兵棋(Wargame)」,帶領軍事模擬遊戲走向巔峰。上個世紀七十年代,兵棋又隨著電子設備的發展和龍與地下城等桌游的演化變得更具多樣性,隨著近幾十年的發展,各種戰略、戰術級別的、或回合制、或即時制策略模擬類遊戲都已相當成熟。刨根問底的話,這與流行於歐美日的兵棋文化是密不可分的。

歐美有大量對西方中世紀的策略模擬自不必說。日本戰國題材則幾乎是以光榮一家獨大,題主想要「體會日本戰國落城時的快感」,《信長之野望11天下創世》、《太閣立志傳》系列、《幕府將軍2全面戰爭》等遊戲都可以滿足你。信野11可能很少有人玩過,那是一款大地圖回合制、小地圖採取即時戰術的遊戲,跟全面戰爭十分類似,相當的硬核。它的亮點在於城防系統做的特別出色,櫓、石垣、空堀、水堀、塀、天守等各個城防部件幾乎都可以自定。防守方可以利用城防進行還擊,進攻方可以拆除或者繞行找到薄弱環節進行突破(我最喜歡用國崩從城外直接轟)。這款遊戲雖然比將軍2要早8年,但城防玩法遠比輕視城鎮建設的全戰系列更為出色。

我上網找了一張截圖,除了畫面有些老之外,估計是最符合題主想像的遊戲了:

信野最新的14、15兩代口碑是越發不如以前了,戰術玩法也簡化到快沒了。15代雖然也有些看上去能自定的城堡部件,但在實際攻防的時候卻總讓人有種缺了點什麼的感覺。日本戰國是個分封制社會,封建領主在這個社會中具有極大影響力,所以這個題材選用「英雄史觀」來表現是可以做到恰如其分的。但是近代的信野在武將人情方面做的不如太閣系列,在戰鬥玩法上又不如信野前代,甚至連專註於表現戰術細節的將軍2已經在日本戰國的戰術領域佔據了巔峰(還把明明射不遠的日本弓設定得比鐵炮還遠),這讓信野系列逐漸淪為「買立繪送遊戲」的尷尬局面。現如今的信野系列只有歷史劇情是最出彩的,可惜的是糟糕的策略演算法常常導致許多不符合史實的奇怪現象出現,這一點又遠遜於P社(光榮對歷史劇情的觸發條件總是設定的特別苛刻)。

話又說回來,其實最近幾年國內手游廠商玩吐了三國題材,也開始摸索日本戰國題材了,只不過像我那篇歷史朝代分析說的一樣,在探索一個新領域的時候需要獨立研究的內容非常多,國內廠商就會因此望而卻步,改由自己熟悉的「三國題材」內核直接套上一個日本戰國的皮,至於裡面有多少「日本戰國」的瓤,他們是不在乎的,擺出一副只要能賺來錢就行的架勢,但事實上抱著這種心態做產品的,下場大多很不好。他們並不想提高遊戲質量,覺得自己做成那樣就已經可以了,效益不好都是選材的問題、玩家的問題,反正不是他們自己的問題,唉。。。

其實我也很喜歡日本戰國題材,希望自己有朝一日能做出一款符合自己設想的策略遊戲~

謬謬和謀謀:「日本戰國」IP遊戲題材與受眾需求淺析?

zhuanlan.zhihu.com圖標

想要戰國落城,想要大型戰爭場面,可以去玩幕府2全面戰爭或者最新的三國全戰。

應該挺符合題主要求,內政是回合制策略,打起來就變成即時戰略,幾十隊幾千士兵排成陣型的大場面。

策略遊戲並不少,只是日本題材少而已。


真把文明不當遊戲嘛。。。。

這類的問題有一個統一答案。不賺錢。

細點說就是現有量不夠幾億美金的成本,而且找不到增量。


其實,騎砍2也算SLG。。。另外SLG就不要在後面帶「遊戲」二字了。


這個沒辦法,SLG被「主流玩家」開除遊戲籍好多年了。

家用機方面,戰國題材的也有,光榮PS2時代搞的《決戰Kessen》系列。前後有三作,第一作和第三作是戰國題材,第二作是三國題材。總的來講就是把光榮其它遊戲比如無雙系列的邊角料拿來湊一湊的遊戲,不要抱太大期待,但是戰場場面還是不錯的。第三作在2004年發售,然後就沒有然後了。

Playstation這個平台和策略遊戲有點犯沖,能活下來的純策略遊戲不多。老任家現在還有《火紋》等幾個老IP,但是也得往RPG上靠。

喜歡日本戰國的SLG的,現在的選擇確實不多。《信長的野望》PC和家用機都有,有幾作是有戰鬥場面的,儘管那個場面不怎麼好看。《幕府將軍:全面戰爭》只有PC的,場面倒是好看了,但是總有人評價沒有戰國那味兒。

我是文化水平比較低啊,不知道怎麼就沒有那味兒了。

《幕府將軍:全面戰爭》的外傳《武家之殤》選了幕末的題材,作為一個英國的工作室有勇氣做這個題材就值得鼓勵,日本人自己都未必敢做這個題材的策略遊戲——儘管幕末可能是日本歷史除了戰國時代外最熱門的一段了。

《歐陸風雲》之前有一作外傳試驗性質的《戰國》,但是也是沒有戰爭場面的。

要說戰國題材的RTS似乎都罕見,《帝國時代2》和《帝國時代3》只能說是有日本,而且《帝國時代3》的日本正對著戰國時代末期——但是戰場的模擬程度也就那樣。《文明》系列也是一樣,有日本,但是也沒有戰爭場面。

英國的策略遊戲老廠Slitherine在2016年發行了一個《Sengoku Jidai》,開發商是Byzantium Games,回合制戰術遊戲,有點類似前幾年的PikeShot。

Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun on Steam?

store.steampowered.com圖標

至於為啥不開發好的SLG。簡單講,遊戲玩法迭代困難了。射擊遊戲新作和舊作哪怕玩法上一模一樣,新內容和新的畫面就能讓人買單。但是SLG,還包括更廣義的策略遊戲和模擬經營遊戲,就難搞。開發新玩法談何容易。

再加上現在的玩家群體膨脹的厲害,過去主流遊戲能賣個大幾百萬,策略遊戲傑作能賣個一二百萬,小眾佳作能賣個大幾十一百多萬,但是本身成本低啊,誰也別瞧不起誰。現在做年貨賣了幾百萬都算失敗,大廠更看不上SLG這點蒼蠅腿上的肉了——何況現在的SLG核心玩家又極度硬核化,難以討好。有可能費盡心力做了,到最後還是招罵。

而且幾個大廠旗下基本沒有幾個能做SLG遊戲的工作室了。

EA自打王八競技場後解散了EA LA,我不知道現在他們家還有哪個工作室能做策略遊戲。微軟解散全效之後也一樣的,最近想起來搞《帝國時代4》也得靠新收編的Relic。育碧還好,旗下有做衝突世界的Massive——儘管《全境封鎖2》運營得一塌糊塗,但是Massive做策略遊戲還是沒啥大問題的吧。至於暴雪……其實暴雪要是好好乾就沒啥問題,但是讓暴雪做歷史題材幾乎不可能。

現在歷史題材策略遊戲,大作上完全是指著SEGA旗下的CA,2K旗下的Firaxis,以及P社。就這三家還有能力說能不太費勁的拿出百萬級的作品(當然這裡面最好的是Firaxis,是數百萬級)。光榮就要看運氣,《三國志》和《信長野望》系列要看光榮自己是不是用心做。

當然,也不是說就非得大作才好玩,SLG領域的獨立遊戲佳作傑作也有很多,但是都被「主流玩家」欽定了是4399,所以也沒有辦法。


閑來無事,順手寫個答案,答得不好,看官輕噴。這裡以國戰類策略遊戲為導向。

——————————————分割線是這麼分的么——————————————————

提到SLG,不管是玩家,還是開發者,你們首先想到的是什麼?策略維度?世界觀架構?史詩級大會戰表現?還是關心伺服器能支撐多少人團戰。這些其實都對,但都沒說到點子上。其實也很簡單,那就是你為什麼打。

也許你們會覺得奇怪,遊戲里打個架還需要找理由么?比你強就欺負你咋滴。這話說的沒毛病,但我要說的是,打架的理由可以決定遊戲的高度,下面從策略維度進階描述不同高度的打架理由。

策略類型的玩家應該分為兩種,一種是我這樣的,喜歡單機版三國志,享受一把不被人打擾運籌帷幄的快感,這在網路版策略遊戲中是不可能的,新手村有天花板,出了新手村你不跟人合作只能天天被騷擾。

單機版的策略重點在於內部(無交互部分)資源循環,設計的時候從平面角度一般會考慮勢力設計,勢力特色,勢力交互,像光榮的三國系列,還需要考慮不同時期的勢力特點與交互,這些交互根據遊戲特色又可以分為資源與社交兩個層面,每一個策略維度都可以通過這兩個角度進行不同深度的策略涉及,此文不是介紹設計策略遊戲的,所以就不詳細展開了。以上策略只是一維平面,角色是有成長性的,所以平面展開後,需要加入一個成長設計,每一個策略都有一條自己的成長之路,不同階段都要按照剛才的平面進行一輪思考。

到這裡,聽起來是不是很複雜?其實不會,中國的遊戲策劃駕馭這些策略我覺得還是遊刃有餘的,重點是公司給點耐心。只是國內單機遊戲還不是主流,資金沒有那個閑錢光臨這塊市場。

另一類策略玩家喜歡交互,也就是自己的成就不僅僅停留在數值驗證(卡牌類遊戲就是典型的網遊數值驗證遊戲),而是以人為鏡,讓別人證明我是誰。這在單機版的策略維度基礎上,每一條線都要考慮社交策略,從最簡單的資源積累,到局部資源衝突,再到幫會,盟國,每個層級的交互又都有正面交互與負面交互相輔相成,對內要互利團結,對外要爭分奪利。

大部分策略遊戲也就止步於此了,包括14年開始到17年的SLG風潮。這一系列的設計與大部分網遊無異,全部都忽略了更高一個層面的交互,玩家群體交互,這也是SLG遊戲有別於其他遊戲的地方。簡單來說,就是離開遊戲,我們有什麼理由打一架?這些年浪跡遊戲開發的各位肯定記得COK,這款能在凌晨糾結各方勢力發起國戰,一場戰鬥能夠產生數百萬流水的遊戲,一方勢力單挑各方同盟國的情況並不鮮見,這絕不是遊戲中搶一把屠龍寶刀能達到的規模,玩家之所以願意傾其所有,只因為你在其中代表的不是個人,而是一個國家,所有人的使命感都會被激發出來,此時只要圍繞該級別戰鬥做好付費點(別以為做好付費點就是黑心,此時如果付費能解決一切問題,用戶會欣然接受並且感激涕零),這就是一款叫好又叫座的SLG遊戲。類似的衝突在EVE中也是屢試不爽。用戶被遊戲外的勢力天然地分為了不同聯盟,通過常年積累的認同感與價值感,把聯盟內部擰成一股繩,只要一顆火星,大戰一觸即發,2017年由華人聯盟玩家發起的大戰便是。

分析到此,說得有些亂,這裡做個總結。策略層面的設計國內不輸任何人,成功的遊戲可以參考率土之濱。但如何定位遊戲玩家在遊戲外的角色,並加以利用添加策略維度是國內欠缺的。這個不是設計經驗積累能夠補足的,而是由設計者自身的願景決定。

久經沙場的大佬們,你們的夢想還在嗎?


你喜歡slg,是喜歡戰爭設定,喜歡金戈鐵馬的感覺呢,還是喜歡這個戰略策略玩法?

如果前者,其實有幾家公司一直在做啊,光榮系列,全戰系列。手機上還有個歐陸戰爭系列,不過最近幾年短平快流行,戰陣策略不佔主流。

如果後者,就看喜歡即時策略還是回合策略。即時策略的,由於操作太麻煩,現在演化成moba類了,是主流啊。回合策略的,最近幾年也不討喜,只剩下幽浮,文明等還在更新。


現在SLG很火啊,火到換個皮就能掙錢。其中的顯學是:

率土之濱

三國志戰略版

亂世王者


受眾偏少,所以遊戲偏少。SLG遊戲門檻太高,對玩家的要求也高。買斷制的主機slg遊戲對於廠商來說利潤不高。

動作遊戲吃雞這類,大部分普通玩家也能較為輕鬆和快速地體會到反饋和樂趣。受眾更多就有更多廠商願意入局了……


因為不賺錢。

大部分遊戲公司還是一個盈利公司,只要是為了賺錢,那麼不賺錢的遊戲就沒必要研發。就像現在的手游之所以有那麼多公司在做,就是因為手游真的很好賺。而slg遊戲,恕我直言,現在能像手游一樣賺錢的,目前基本上不存在的。

然後就陷入一個死循環,越不賺錢越沒什麼公司研發,沒公司研發,出精品的可能性越低,然後越不賺錢。


推薦閱讀:
相关文章